Cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt d'actualiser Pyrocluster. C'est, comme tu le dit, un système archaïque. Ce n'est qu'un traceur volumétrique, juste bon pour faire des nuages. Un système a base de voxel qui incorpore une simulation de fluide est nettement plus efficace et réaliste (comme Turbulence4D ou FumeFX).
A mon avis, il vaudrait mieux de Maxon jette Pyrocluster à la poubelle, et passe à autre chose...
Chaque couche que tu sculptes peut être convertie en texture de déplacement. C'est surtout intéressant pour les personnages : tu peux garder leur structure low-poly tout en ajoutant un nombre infini de détails...
Ci-dessous un exemple assez radical de scultpisme (ou "sculptage" pour les Canadiens):
C'est le premier test que j'ai fait.
::: www.ericsmit.com :::
Cette texture !!!
Donc le sulptage ne se substitue pas à une mod de base... J'ai donc très mal interprété l'image sur le site de maxon avec le cavalier au dino. dommage. Mais alors comment ça se passe pour le texturage ?? Dépliage classic sous BP du mesh ultra low poly??
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Je suis curieux, même si je me doute bien qu'on a le choix, mais sur les vidéos le baking du SPD est en RGB… A-t on le choix ou est-ce qu'il faut en passer par là afin d'avoir un déformation selon plusieurs axes? Dans Zbrush le base mesh se modifie afin de se rapprocher au mieux du SPD en niveau de gris, est-ce possible dans c4d?
En bref, avoir un base mesh très Lo-Po afin de rigger et animer le perso tranquil, et un SPD qui soit le plus proche possible de la HD?
Ou garde-t on l'objet en paramétrique pour pouvoir faire ça?
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Une question en passant aux plus beta testeurs d'entre nous :
- des améliorations quant aux chemins de textures ? Possibilité d'encapsuler les textures ou véritable gestionnaire de chemin de textures par exemple ?
- un gestionnaire d'historique comme dans photoshop ?
De mon point de vue, le calibreur de caméra est également excellent : il est super simple d'utilisation, permet de se caler sur une photo et de générer des tags de matériaux en projection cam en un clic.
Si j'avais eu ça quand il m'a fallu reconstituer tout un quartier de Genève, je l'aurais fait en dix fois moins de temps...
Du côté d'Xpresso on a deux trucs très sympa aussi, à côté du petit lifting, c'est la possibilité de glisser-déposer des paramètres depuis le gestionnaire d'attributs (finies les recherches durant des heures dans les menus déroulant des nodes), et l'analyseur de performances qui permet de voir où passe le temps machine dans notre composition.
La sculpture est aussi excellente, avec des outils qui sont vraiment sympas à utiliser, des bonnes perfs, et plein de brosses préréglées utiles (tissus, visserie, etc.).
Mon premier essai à moi :
T'as eu accès à la Beta ?
Oui, j'y ai toujours accès.
Ah ok, je ne savais pas
Cela fait des siècles que je n'ai pas utilisé Zbrush, je ne peux donc pas faire un comparatif.
Dans Cinema 4D, tu auras le choix d'une texture de déplacement en mode : Intensity, Intensity (centered), RGB XYZ Tangent, World et Object.
Le système de baking se présente comme un transfert d'une "origine" High Res à une "cible" Low Res. Ton origine sera, par exemple, le niveau de subdivision 6, et la cible, le niveau 2.
Cinema 4D ne modifie pas automatiquement l'objet Low Res pour le faire se rapprocher de la version High Res. Mais en gérant bien les niveaux de subdivision et les layers, tu peux facilement optimiser le résultat.
Pour les objets statiques, ces étapes de baking sont totalement dispensables. C'est plus simple de convertir directement en objet polygonal (avec l’avantage de pouvoir créer des versions Low, Mid et High Res).
-Le gestionnaire de texture n'a pas changé dans cette version (Edit > Project Info > Textures) .
-Il n'y a pas d'historique.
Tu peux voir ici la liste complète des nouveautés ici :
http://www.maxon.net/en/products/gen...-features.html
Les plus importantes sont présentées en vidéo ici :
https://www.cineversity.com/vidplayl..._cinema_4d_r14
::: www.ericsmit.com :::
Super Xpresso a de nouvelles jambes et un beau pantalon, merci Maxon.
Dites le depth compositing c'est pareil au Deep images? (http://www.deepimg.com)
comme vu ici
Si c'est le cas c'est vraiment puissant
Dernière modification par base80 ; 03/08/2012 à 00h37.
Visitez www.base80.com et www.youtube.com/base80
Merci pour cette info. Ce n'est pas encore pour cette fois-ci alors. On le réinscrit dans la wish list 2013 ?
Et dire que Maxon doit supporter des vieux cons comme nous encore 20 ans avant la retraite : ça nous laisse de l’espoir ;-)
Et puis ça laissera peut-être le temps à l'équipe de développement le temps de terminer quelques outils sur lesquels ils ont commencé à travailler : un champs de saisi de texte pour l'outil d'annotation ou bien encore "mesures et construction" avec un calcule de volume, et/ou la possibilité d'avoir de conserver des cotes au rendu par exemple.
En attendant on va faire joujou avec le truc pour faire de la sculpture, quoique je sois plutôt porté sur le macramé ces derniers temps ...
Fabrice qui parle
Dernière modification par 3D Weave SARL ; 03/08/2012 à 09h41.
De ce que j'ai compris sur le deep comping:
Oui, tu as besoin de "Deep images" pour utiliser les nodes de "depthdeep compositing". A ne pas confondre avec la "point position pass" nouvellement inclue, qui elle permet de rééclairer ta scène dans nuke. Je ne pense pas que C4d puissent généré des images "deep" en sortie.
Dernière modification par actarus ; 03/08/2012 à 10h51.
i7 quadri coeur 2,2/16Go/Samsung SSD 530
Autre nouveauté peu mentionnée sur les forums: color grading directement dans le picture viewer!
http://fluffy4d.com/?p=873
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
@ Base80 & Actarus : La P-pass donne une coordonnée XYZ à chaque pixel de l'image, dans un espace globale (coordonnées monde), là où une depth map classique ne donne "que" une information de position en z dans l'espace caméra.
Un exemple de l'utilisation d'une p-pass dans Nuke :
(C'est Ptichat qui fait la vidéo, un mec très cool qui est Senior lighting TD chez Sony Imageworks. Donc là c'est du Maya qui sort la passe, mais le principe reste le même avec la p-pass que sort C4D).
La deep image est plus complexe encore, puisqu'elle transporte en plus des infos de couleur, de transparence, etc. sous la forme d'un nuage de points.
Donc ce n'est pas tout à fait la même chose.
Je rentre de congés et hop une bonne nouvelle !
J'attends ma boi-boite avec impatience !
Ce qui me plait le plus dans ces nouveautés :
- Le sculpt
-La caméra réaliste et le match quelque chose
Ce qui me plait le moins… c'est ce manque cruel de nouveaux outils de modélisation.
Hâte de voir aussi la rapidité de la GI et des Caustics
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio
Une petite overview de chez Motioneers
http://motioneers.net/cinema-4d-r14-feature-overview/
C4D, Redshift 3, X-Particles 4, Houdini, ZBrush, Clarisse IFX, Substance Painter & Designer
J'ai commencé ma série sur les petites nouveautés qui ne sont pas souvent mentionnées: http://fluffy4d.com/?p=889
Je posterai plus au fur et à mesure.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Très cool Fluffy
J'ai perdu toutes mes dents en voyant les vidéos de Ptichat.
Ce mec gère TROP! je l'envie! ^^
sinon vraiment super Wonders! merci! je ne connaissais pas la P-pass etc... c'est vraiment utile apparemment!
surtout avec son petit script!
je vais me mettre à nuke... (mieux vaut tard que jamais )
je retourne dans l'ombre, derrière la couronne!
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
Bonjour à tous.La démo est disponible depuis ce matin.
Le Setup s'arrête et plus rien ne se passe, sur OSX10.7.4.
Normalement il quite le programe de setup, en ouvre un autre, demande un mot de passe et installe. Mais la RIEN.
EDIT: Un redémarrage et ça marche!
Dernière modification par base80 ; 07/08/2012 à 17h22.
Visitez www.base80.com et www.youtube.com/base80
ayé réparé !
abanon pas réparé
Dernière modification par shtl ; 08/08/2012 à 08h11.
Demo dispo
C4d R14
copié collé du message d'à coté:
OSX 10.6.8.
Fin de setup : l'installation à échoué.
Je regarde, le dossier maxon r14 démo est bien là. Au cas où je double clic, l'appli se lance. Cool.
Je lance l'enregistrement: "malheureusement cette copie a déjà été activé ! O_o
La période d'activation s'est achevée le 10-18-2011 ! O_o
Elle ne peut être ré-activée.
etc…
Je jette à la poubelle. Je ré-instal.
Même erreur en fin d'installation.
Je passe ici, voit le message de Base80. Je jette. Je re-démarre.
Je ré-installe. Erreur en fin de setup.
Copie déjà activée.
HEEEELP !!!!
EDIT:
J'avais placé l’installeur sur un disc dure secondaire.
J'ai lancé le setup depuis le bureau: plus d'erreur en fin de setup.
Mais toujours le message comme quoi cette ordi à déjà été activé et la démo n'est plus valable depuis le 10-18-2011…
Bon, un gars de Maxon m'a demandé de ré-essayer et… ça marche !
Si c'est pas de la réaction rapide ça
Bon j ematte le matche Japon/Mexic, et je dors plus pendant une semaine !
EDIT:
arrrgggglll
Ça ne marche toujours pas. Problème de base de donnée semble-t il…
Moi aussi je veux jouer
Dernière modification par shtl ; 08/08/2012 à 08h17.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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Ce que j'aime avec les vacances d'été, c'est :
1/ les vacances
2/ le nouveau c4d qui nous fait passer la pilule de la rentrée.
Pour ce que j'en ai vu, tout ceci m'a l'air formidable : une nouvelle façon de modéliser avec l'outil sculpt, des snaps super efficaces, des outils d'anims de caméra hyper puissants, le rendu plus rapide, Photomatch intégré, qq nouveaux shaders...
Je regrette juste qu'on ait tjs pas de simulateur de fluides et tjs pas de modélisation par patchs (plug splinepatch ou splurf).
Je commence à peine à bidouiller avec la v14.
- on peut maintenant très facilement mesurer une distance entre 2 points avec le nouvel objet guide. Terminé la galère de l'outil Mesure (qui existe tjs)
- avec la v13, le magnétisme d'une sélection de points était galère (même Fluff trouvait ça pas glop). L'ancien comportement a été rétabli. Merci pour l'ergonomie retrouvée.
- pas d'outil Sculpt dans la version Prime... Cette nouvelle fonctionnalité devrait faire des pas de géant à la mod'. Bravo Maxon ! Je rechignais à me mettre à Zbrush...
- camera calibrator est inclus dans Visualize et Studio.
Dernière modification par lenogre ; 14/08/2012 à 00h07.
Et la plus grande nouveauté de la R14 : c'est Lenogre qui fait des compliments
Yec'hed mat ! Arrête tes blagues sur les coccinelles!
Mes premier test, et je doit avouer que c'est assez bluffant le truc, je suis parti du base mesh livré avec la démo (déjà deplié et tout et tout donc) après c'est d'une simplicité enfantin pour sculpter ! trop de la balle (surtout si vous vous êtes déjà aventuré sur les chemin de Zbrush et ses complexité très décourageant). vu que le base mesh est déjà déplié peindre sur bodypaint fut un réel plaisir !!
A vos stylet les gars, c'est tout bon hihihi.
Au faite je voulait savoir s'il existe l'equivalent du polypaint qui renforce les creux à la Zbrush dans bodypaint ! car on perds les details des qu'on texturise !
Sinon Bravo Maxon, en tout cas pour le sculpt car je n'ai eu le temps de tester que cà !
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
Pourquoi diable avoir mis ce fil dans le salon ? Je suis tombé dessus par hasard...
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.