Eric Smit, je sais que t'es là ! Tu nous fais un petit topo cette année ?
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Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
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Comme toujours, l'OpenGL a été amélioré (qualité et rapidité).
Mais je suppose que tu parles de la gestion de scènes composées de nombreux objets? Rien n'a changé, cela nécessite un changement complet du systême, donc cela va certainement prendre du temps.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Il y a une différence entre le nombre de polys et le nombre d'objets.
C4D gère très bien un grand nombre de polys, c'est le nombre d'objets qu'il se casse les dents dessus (à cause du systême hiérarchique utilisé, entre autres).
Un objet sculpté peut facilement monter à 6 ou 7 millions de polys et garder une scène fluide, mais sur un seul objet à la fois (on peut avoir un bien plus grand nombre d'objets sculptés dans une scène, et donc faire monter le compte de polys beaucoup plus haut - je parle d'objet que l'on édite, là).
Mais rien à voir avec Zbrush, qui lui utilise les voxels et est extrêmement optimisé pour bosser sur des modèles de centaine de millions de polys.
Systême différent, mais aussi beaucoup plus restreint. Zbrush est un logiciel spécialisé, pas vraiment comparable.
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Un exemple de sculptagisme...
Le système est très flexible. Il est multi-résolutions (possibilité de travailler à différents niveaux de subdivision), et multi-couches (on peut sculpter sur des layers différents et les mixer ensuite).
Il supporte assez bien les géométries très denses. Sur cette exemple, le plus haut niveau de subdivision se situe à environ 5 millions de polygones. A aucun moment je n'ai éprouvé un ralentissement, ni une consommation excessive de mémoire.
Dernière modification par Eric Smit ; 01/08/2012 à 18h18.
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Pour le sculpt, y a aussi un outil de retopo auto intégré ou pas ?
www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX
Ah super merci beaucoup Eric !!!!
Super image btw, sculpt très bien proportionné
5 millions ya de quoi faire pas mal de choses, c'est très cool.
Rendu avec SSS ? Tu as joué avec le rendu physique un peu?
Ça fait un baille qu'on a plus de tes news
@ dodox, 3dkiwi dit sur sa vidéo qu'il n’existe pas d'outils de retopo sur la r14…
Tiens j'ai vu ça nul part… on peu convertir en mesh la HD du sculpt ? Je suppose que le magnétisme marcherait autrement, si?
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Lorsque tu travailles en sculpt, ton objet devient paramétrique. Tu peux ensuite le convertir en polygones réels, ou alors fabriquer une texture de déplacement/normal.
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je viens de regarder la vidéo sur le sculting dans c4d cafe.
et je trouve que maxon ont vraiment fait un réel progrès dans leur mise a jour
bravo l’équipe de maxon.
j’espère qu'au niveau rendu image fixe, ils se seront pas mal rapproché de vray.Car je rame avec les multipass de vray qui ne marche pas du tout.
OK merci Eric. Bon ça y est j'en peu plus faut que je joue avec
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ha ben pour une fois, je suis pas spécialement emballé par cette mise à jour. Pleins de petits trucs. Pour le sculpt faut voir, pour de l'environnement ça peut être vraiment très cool si ça évite les aller retour avec ZB. Pour le reste comme dit fluffy, quand on a ZB et GoZ, pour les gros trucs, autant aller voir là bas.
Le reste des mises à jour, faut voir à ne pas s'emballer trop vite.
.....
Bon je vais essayer de tenir plus d'une semaine sans faire la mise à jour xD (a déjà les mains qui tremblent un peu)
edit :
sinon les mises à jours openGL, elles marchent aussi sur osx ?
Merci je viens de voir en effet !
Me tarde aussi de commencer à faire mumuse avec tout ça !
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L'objet ne devient pas réellement paramétrique, cela reste un objet polygonal, mais le fait de lui appliquer un tag sculpt permet d'optimiser ces larges subdivisions et de le modifier en temps réel sans ralentissement (tous les niveaux de modifications sont stockés en RAM, entre autres).
Donc, tout comme Zbrush, on peut gérer les niveaux de subdivisions et modifier à souhait. Le systême est très flexible comme l'a montré Éric.
Autre exemple, il s'agissait d'un test en partant d'une simple sphère. Le modèle a été (inutilement) poussé à 6,3 millions de polys, la scène reste fluide sur mon vieux Mac pro 2008 avec une GTX285 et 16Gb de ram.
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Clair, le sculpt est vraiment bien foutu et très plaisant à manipuler ! Et l'affichage se comporte vraiment bien. Pas de souci particulier avec des mesh HD. Une interface a même été prévue à cet effet. (à noter un oubli de trad : lorsqu'on subdivise un objet en vue de le sculpter, le bouton "show layer manager" n'a pas été traduit).
Perso, je regrette juste qu'à fin 2012 l'IG ne fasse toujours pas partie de la prime, mais bon...
Très cool. Merci les gars (beaux sculpts )
Et donc avec un ordi blindé de ram, il y aurait moyen de pousser encore plus ?
J'ai "que" 12 sur celui ci, mais comme sous osX pas moyen d'avoir une CG correcte … :-/
Ptet passer à 24
J'ai Zbrush aussi, et d’ailleurs j'étais en train de travailler dessus, mais le fait de pouvoir modéliser depuis c4d directement, commencer les tex, le rendu, avec un environnement, l'animation, corriger le sculpt avec tout ces éléments, c'est quand même énorme. Sans entrer trop dans les détails…
Et puis, Zbrush peut aller à des millions de "polys" et reste imbattable sur le marché, c'est sur, mais il reste pas hyper stable, et son workflow n'est, comment dirais-je… pas aussi légendaire que celui de c4d
Donc c'est un vraie bonne nouvelle pour moi.
Les outils de guides et de snapping ont l'air cool aussi. A-t on un remplacement de Kyamaslide, ça, ça reste à découvrir… ???
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Voici comment l'interface "Sculpting" par défaut se présente :
Au milieu vous voyez la palette d'outils. "Subdivide", "Decrease", et "Increase" permettent de multiplier ou de diviser le nombre de polygones. Cela se fait de manière non destructive : je peux sculpter en basse résolution sans perdre les détails ajoutés en haute résolution. En dessous, il y a les outils standards de sculpture. Et, tout en bas, le "Baking" qui sert à convertir les déformations en textures de déplacement.
En haut à droite il y a le gestionnaire de couches. On peut y faire toutes les opérations classiques de layers (grouper, mixer, fusionner, etc...).
Et finalement en bas à droite il y a les attributs des outils.
Cette interface est évidement configurable...
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À noter aussi qu'il y a une excellente sélection de presets en tous genre. Matériaux par défaut pour mieux faire ressortir les volumes sans avoir besoin de créer un éclairage, une pléthore de masques divers, des modèles de base, etc... Bref, de quoi bien partir, mais vous verrez qu'il n'est vraiment pas difficile de prendre tout cela en main.
Le plus gros atoût cependant, selon moi, est le feeling des divers outils de sculptage, vraiment instinctifs et qui réagissent bien au maillage.
En gros, outil idéal pour tous ces jobs de sculptage rapide voire semi avancé.
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Y'a pas photo, le placement des tampons (équivalent aux stencils sur ZB je crois) est super intuitif. On positionne, puis avec un cliquer-glisser, on peut à la fois tourner et dimensionner le motif (remarque, ça fonctionne peut-être de la même manière dans ZB, ça fait un bail que j'y ai pas foutu les pieds !
Pour ma part, je suis conquis !
Oui dans Zbrush il y a Spotlight, mais en ce qui me concerne je déteste cet outil. Comment le faire apparaitre, le masquer… c'est un vrai cauchemars. En fait il faut obligatoirement suivre à la lettre des tutos, prendre des notes. C'est tout sauf intuitif. (enfin bon, comme tout dans zbrush ). De ce que vous nous montrez ou qu'on voit dans les vidéos de 3dkiwi, tout a l'air comme d'hab hyper bien pensé, présenté, accessible…
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rhaaa mais faut pas exagérer. C'est vrai que zbrush est un peu particulier dans certains aspects. Pour spotlight, tu charges une texture via le menu texture. Dans ce menu t'as un bouton "add to spotlight" ce qui l'active directement. Après t'as Shift Z pour activer/désactiver spotlight et Z pour afficher/masquer le réticule avec toutes les commandes.
Y a pas de quoi avoir besoin de prendre des notes, suffit de penser à "ellez zont pazzé ou mes teztures" pour se rappeler qu'il faut utiliser la touche Z. (ok j'suis pas certain du moyen mémo-technique).
Pour de l'environnement, j'imagines que si on peut sculpter des façades, les dupliquer et faire en sorte que celle qui sont au loin soient en subdivision 1 et celle du premier plan en subdivision 5. La on doit pouvoir avoir un truc super puissant.
edit :
cineversity vends quand même bien cette mise à jour.
Dernière modification par valkaari ; 01/08/2012 à 20h36.
touche Z !!!!! j'ai passé une après midi à chercher ça
Merci Valkaari
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mais j'avoue que la courbe d'apprentissage de zbrush est particulière. Ceci dit (ressort un vieux jpg) on est loin de la courbe d'houdini
Salut la French ;-)
une rentrée qui s'annonce croustillante grâce à nos amis MAXON ;-)
C4D, Redshift 3, X-Particles 4, Houdini, ZBrush, Clarisse IFX, Substance Painter & Designer
Il y a une autre nouveauté dont je suis très fan, c'est la "Motion Camera" ("Caméra Réaliste" en VF).
C'est une camera dynamique qui peut simuler un plan "shaky" à l'épaule, une steadycam, s’aligner sur une trajectoire, suivre plusieurs cibles, chasser un objet, amortir les mouvements, faire une mise au point "auto", etc...
Tous les paramètres sont directement intégrés dans la caméra. Plus besoin d'ajouter des contraintes, des cibles, des vibrations et de créer des "camera rigs" dynamiques bordéliques.
Cette Motion Camera est vraiment utile pour "casser" les mouvements trop linéaires des caméras animées conventionnellement. Elle donne aussi de la consistance aux plans - on sent qu'il y a une caméra physique dans la scène, qui se déplace selon des contraintes.
Ceux qui utilisent le plugin ScoobyCam 5 seront en terrain connu. Cette Motion Camera en est le successeur.
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Bon alors je passe tout de suite commande pour la R15 :
un vrai moteur de fluide
booster Sketchandtoon
ho ben la je sens que la version 14 va venir s'offrir à mon petit mac elle a vraiment l'air complète le seul truc est encore les histoires de rendu il devrais travailler dessus afin d'avoir aussi les rendu instantané.
Le sculpt à l'air pas mal
Je testerai la démo, pour voir !
La liste des nouveautés est assez impressionnante, et en voici une bien planquée qui en ravira plus d'un (dont moi ^^) :
On pourra désormais baker quasiment tout dans c4d sans passer par un plugin.
Pas belle la vie?
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Le coté tourné vers les jeux vidéo(avec le sculpt, et le baking auto des différentes maps du model High vers le Low), j'approuve a 300% !!
Bravo Maxon
C'est vrai que je suis aussi un peu déçu car j'imaginais vraiment un moteur de fluide intégré puissant puissant. Ben vais continuer avec Blender alors. On ne peut pas tout avoir.
Difficile de fracasser (nouveau connecteur) sans poussière ni fumée car pyro donne des résultat un archaique. D'ailleurs il n'a pas été remis au goût du jours depuis combien de temps?...
Mais le sculpt de C4d à l'air tout de même très puissant et vais donc zapper sculptris.... c'est déjà ça.
"...baking the sculpt to lower-polygon geometry..." c'est pas une sorte de retopo pour une forme de base depuis le sculpt?? Juste pour les maps de displacement?
Les guides sont une très bonne nouvelle aussi... Bon ben plus qu'à attendre ma boiboîte... car ça reste une très belle moisson
Dernière modification par leo001 ; 02/08/2012 à 13h29.