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Discussion: Dreadnought

  1. #31
    Dépendant Avatar de actarus
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    J'aurai pensé à une résolution plus petite; je sais pas si c'est la compression des images postées ou pas, mais je trouve certains endroits de tes textures un poil flou..peut être l'echantillonage? T'est en MIP?
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  2. #32
    Dépendant Avatar de Getro
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    Rebonjour ,j'aurais voulu savoir comment tu t'y est pris et avec quelle outils tu as modeliser cette magnifique chose ?
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  3. #33
    Dépendant Avatar de Kristis
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    Hello,

    Je suis d'accord avec toi sur le léger flou, à vrai dire je savais pas vraiment d'ou ça pouvait provenir... Du coup j'ai fais quelques tests ( j'avais jamais joué avec le MIP ). Je l'ai mis à 200% et la du coup c'était très flou ( histoire de comprendre un peu comment ça marche ). Sur les rendus précédents j'avais l'anti-aliasing en 1x4 et le MIP à 50%.

    Du coup la j'ai monté l'AA à 2x4 et baissé le MIP à 10%, je trouve le résultat un peu plus net du coup dans l'ensemble ( même si c'est pas hyper violent ). Si je met le MIP à zéro en revanche je trouve que ça donne justement trop de netteté. Tu me diras ce que tu en penses si tu repasses dans le coin.

    Merci à toi pour tes encouragements et tes conseils!

    @ Getro : Je peux pas vraiment t'expliquer comment j'ai modélisé le tout. J'ai fais les différentes parties les unes après les autres. Niveau outils, c'est pareil j'ai utilisés les outils classiques de mod ( extrusion, biseau, couteau, ponter, souder, etc ). Ensuite il vaut mieux organiser son projet du mieux possible. Evite par exemple de faire une épaule, puis un orteil, un tuyau, etc. Le mieux c'est d'essayer de mettre tout tes volumes en place dans un premier temps, histoire d'avoir au maximum tes différentes parties à la bonne échelle. Ensuite tu détailles.

    Les nouveaux rendus ci dessous :




  4. #34
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Salut Kristis, Chouette gros boulot !
    Tu mets tes réglages en SAT dans le canal texture ????
    Yaya. °)
    Dernière modification par yayaprod ; 02/10/2012 à 18h42.
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  5. #35
    Dépendant Avatar de Getro
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    Merci pour cette réponse Kristis et surtout ne t'arrete pas , continue !
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  6. #36
    Dépendant Avatar de Kristis
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    Salut Yaya!!!

    Ca fait plaisir que tu passes voir le chantier

    Euhhhhh..... Non, mes réglages sont en MIP. C'est grave docteur???

  7. #37
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Si tu veux que tes textures soient nettes, il vaut mieux les passer en "SAT" Je pense que Actarus a mis le doigt dessus aussi!
    Yaya. °)
    Dernière modification par yayaprod ; 02/10/2012 à 19h12.
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  8. #38
    Dépendant Avatar de actarus
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    testes avec des échantillonages de texture différent du MIP, genre SAT comme dit Yaya, (dans ton onglet couleur, en dessous du chemin de ta texture, pas dans l'anti aliasing des préférences de rendus)
    Et si tu comptes sortir une anim des ton model, calmes toi sur l'AA sinon tes temps de rendus vont exploser!
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  9. #39
    Dépendant Avatar de Kristis
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    Merci les mecs,

    Bon j'ai passé tout les échantillonnages de mes matériaux en SAT. Je vous post les rendus test ci dessous. Perso la différence me pète pas au nez . Vous avez un oeil d'expert surement plus affûté que le mien,ça vous parlera peut être plus qu'a moi.

    @ Acturus : Je ne compte pas l'animer le pepere, j'ai absolument aucune compétence en cette matière pour le moment... Pour une image fixe pour le moment je suis à 2m20 de rendu avec ses réglages.

    Les images :




  10. #40
    Dépendant Avatar de Kristis
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    Salut tout le monde,

    Bon je continue à avancer doucement dans mon chantier et je pense en avoir fini ( ou pas loin ), les parties principales à l'expéction du dos.

    Je commence à voir le bout du tunnel je crois

    Je viens donc vous montrer ou j'en suis, et laisse le tout à vos commentaires si vous le voulez bien






  11. #41
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    Bravo
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  12. #42
    Dépendant Avatar de actarus
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    Super taf, néanmoins histoire de te pousser à aller plus loin, quelques petites remarques purement subjectives:
    - peut être enrichir ta palette de couleur, jouer plus sur les variation de bleu, rougir ta rouille de manière subtile, c'est un peu monotone là,
    - augmenter ton spécu/ revoir l'éclairage,
    - coloriser ta typo,
    - attaquer une mise en scène/atmosphère, chercher un cadre,
    - changer de fond!
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  13. #43
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    Merci les gars!

    Actarus merci pour tes remarques / conseils. Je note le tout et je vais essayer de bosser tout ça pour améliorer le résultat .

  14. #44
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    Bonjour tout le monde,

    J'ai essayé de suivre les conseils donnés, et je viens donc poster la " petite avancée " de la chose. J'ai donc voulu revoir un petit peu l'éclairage, ainsi que mes textures afin de les rendre plus nettes. Il me reste toujours le dos de l'engin à texturer mais vu le peu de temps que j'arrive à me dégager en ce moment, j'avance doucement...

    Je laisse le tout comme d'habitude à vos critiques, avis, et conseils.






  15. #45
    Gourou Avatar de clemz
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    c'est très chouette . je me demande si les zones de peinture écaillée ne devraient pas être plus sur les 'angles' et moins au centre des parties plates ?

    edit : je regarde le génial robot de Judge Dredd et il semble bien que ça soit plus sur les arêtes qu'on devrait voir les zones abimées
    http://i967.photobucket.com/albums/a...idgit/ABC3.jpg
    Dernière modification par clemz ; 23/10/2012 à 15h50.

  16. #46
    Dépendant Avatar de Kristis
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    Salut Clemz,

    Merci pour tes conseils! Et tu as surement raison... Vu que c'est le genre de Mecha ( selon le background ) à en prendre " plein la gueule " sur le champ de bataille, je pensais pouvoir abîmer ma peinture un peu partout.

    Merci en tout cas, et je prend bien note de ta remarque!

  17. #47
    Gourou Avatar de nikolas
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    Il y a trois grands types d'usures:
    - la peinture en moins (raclements, frottements - essentiellement aux zones de contacts et/ou sur les arrêtes saillantes)
    - Les taches et autres patines (explosions, mitrailles, graisses huiles etc... - en zones fortement exposées comme les boucliers pour les explosions et impacts, les jointures pour les fluides par exemple)
    - La décoloration et oxydation du aux éléments (peintures fades et matifiées sur le dessus de l'objet et zones oxydées aux zones de stagnation de liquide et/ou d'absence de peintures - voir le 1er type)

    Le réalisme des ces choses dépend d'une bonne observation des conditions réelles. Même si l'image n'est pas hyper réaliste, cela permet d'intégrer l'image et de se mettre en situation.

    Pour ton engin, y'a pas grand chose qui respecte ces critères à mon sens. Note que ce ne sont que des réflexions personnelles hein. Pas un guide prêt a l'emploi.
    Win 10 - R17 - www.nicolasverdon.fr

  18. #48
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    Salut Nikolas,

    Merci pour toutes tes précisions, c'est très instructif. Je me note tout ça quelque part.

    J'ai essayé de passer un cap sur mes textures au cours de ce wip, même si je pense avoir progressé, je me rend compte que y'a encore pas mal de boulot à fournir... Le forum participe énormément à cette progression, grâce aux remarques et conseils de ses membres. Merci à vous

  19. #49
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    Citation Envoyé par clemz Voir le message
    c'est très chouette .
    Pareil !

    Citation Envoyé par clemz Voir le message
    je me demande si les zones de peinture écaillée ne devraient pas être plus sur les 'angles' et moins au centre des parties plates ?
    Pareil encore
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