Hola compagnons voici mon premier wip…
Je bosse sur un projet de reconstitution depuis bientôt 1 an, le gros étant déjà réalisé, il va me bientôt falloir m'occuper des personnages tadammm bou douuuum… Bon comme je suis un piètre modeleur gueux parmi les gueux j'utilise généralement des persos ready made que je customise selon mes besoins mais là que nenni c'est dit, je me lance dans la modélisation d'un perso de base nom de code "Adalric" qui servira de base à tous les personnages à viendre. J'attends d'ailleurs la R14 avec grande impatience afin de tester le ZBrush like…
hop j'me lance tudieu !
Dernière modification par GaazMaster ; 07/09/2012 à 11h43.
Hola, maraud !
Je te suivons, ventre-saint-gris !
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Bon courage!
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Allez à mon tour de te suivre
Petit Maestro : une série d'animation et d'éveil musical pour les plus-petits !
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étape avant première subdivision sans et avec HN niveau de subd 1
Ça commence bien tout cela.
Tu fais comme ça viens ou tu utilise un bp quand même pour les proportions ?
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
non c'est en direct live, par contre pour la tronche y a des chances que je crobarde un ou deux truc sur un coin de table Mais pour l'aspect global du gugus j'ai pas envie d'avoir un rendu forcément ultra réaliste en fait plutôt une base qui me permettra ensuite de sculpter différents perso avec armure, bottes chausses etc. sans avoir à en faire de trop puisque je compte beaucoup sur la R14 pour la finalisation des détails
Autre donnée importante mes persos ne seront pas en gros plan en fin…j'espère :p
Dernière modification par iolofato ; 01/09/2012 à 17h03.
je viens de commencer à bosser la tête, je nettoierai les triangolini et les poly superflus une fois que je serai content du volume.
si tu veux animer ton visage, un retopo s'impose.
je sais pas si quand tu dis "nettoierai les triangolini" ça implique cette retopo mais là c'est chaud.
je ne vois aucune loop dans tout ça :/
tiens, ça devrait plus ressembler à ceci:
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
oui la retopopo est l'issue fatale à laquelle je me dois rendre, en attendant je tricote et pour être honnête c'est la 2e tête que je fais en 3D depuis que je suis ici bas, donc la modélisation avec des jolies courbes en bouclettes, c'est trop pour moi pour l'instant
Dernière modification par iolofato ; 03/09/2012 à 14h25.
Regardes le lien que j'ai mis dans le post "bras articulé" de killbilliaks, bon je n'ai pas fait comme ça non plus, mais dans l'absolu c'est sûrement la meilleur méthode, après tu peux adapter avec moins de polygones.
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Merci aux modos pour tout et tous.
Salut iolofato.
Je sais que c'est vieux, et que je le ressors à chaque fois ... mais si ça peut aider ...
C'était mes premiers tests ( et derniers d'ailleurs ^^)
www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...
haha Gaaz!
j'ai failli les mettre aussi, j'ai encore ces 2 images sur mon disque dur en réf. ^^
une fois que tu connais les boucles, ça revient facilement!
tu me les avais filées aussi il y a qqes temps de ça mtnt...
le fameux monsieur au zizi troué ...
*aille* j'ai mal pour lui!
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
Question de troubadour. Pourquoi faire des loops ?
Rythm is the answer
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Merci aux modos pour tout et tous.
alors le coup des loops colorées, je dis simplissime, fourbissime, pratiquissime, la cartessime !
Merci les gars, binouz pour tout le monde.
Niuq, les loops, ça sert en fait surtout pour l'animation!
c'est pour que le maillage se plie/déforme comme il faut. en fait quand tu regardes certains morphings, dès fois il peut y avoir des
artefacts (pincements) ou des petites déformations involontaires et très pénibles à enlevées. Alors l'animation demande en général une grande préparation depuis la conception du perso jusqu'à l'anim. Pour en revenir aux loops donc, si cela peut en aider plus d'un sur le sujets, elles sont généralement placées de manières identiques aux muscles.
Par exemple; les orbiculaires de l’œil (en vert sur le "GaazModel") ou celui de la bouche (en violet), les zygomatiques (en gris) etc...
évidemment, tout ça, c'est de l'étude... c'est à force d'en voir et d'en faire qu'on y arrive +/- bien!
après tu peux toujours modéliser un visage en Dynamesh (maillage avec trop de loops -Zbrush-)
j'ai un prof qui le fait admirablement bien et plus réaliste que ça, tu meurs! mais ça restera des modèles fixes alors...
Le mieux encore, pour ma part, est de ne pas s'encombrer avec des contraintes de loops au début,
simplement commencer en Dynamesh pour n'avoir comme limite, que son imaginaire, et par la suite, dessiner la retopologie sur son modèle.
(un peux comme en prépresse ou l'on commence avec un spectre de couleur RVB car ça offre un spectre colorimétrique plus vaste que le CMYK. mais bon... ça c'est [HS] ^^)
Les loops permettent donc VRAIMENT d'avoir:
(1) de la créativité dans son modèle.
(2) une cohérence au niveau des loops une fois la retopo faites.
(3) un max de détails car on peut ensuite créer des Disp-M, Noraml-M et autre très facilement. (c'est aussi plus facile pour les Uvs.)
et enfin
(4) le tout tient en anim, puisque les les loops on été respectées, les muscles sont bien simulés, et les détails ne peuvent que suivre avec le Mesh "lowpo"
Il y a aussi des loops dans le corps mais celles du visage sont d'autant plus importantes car après, il y a aussi le "lipsing" (opération qui consiste à faire parler ton personnage) et si, par exemple il ne sait pas ouvrir la bouche pour faire un "A" ou que quand il fait un "I" sa bouche ne s'élargit pas assez , que ton personnage doit crier ou parler en mangeant (pourquoi pas)... etc
tout ça doit être bien étudier.
Bref, gros boulot en perspective quoi!
je terminerai en disant que sur le modèle de Gaaz, il manque un nez! hahaha
et en payant ma tournée!
Je crois que c'est un de mes commentaires les plus constructifs depuis que je suis sur la French, d'habitudes je suis c°n!
Dernière modification par BikS ; 03/09/2012 à 20h54.
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
Wouah ! Super ton mini-tuto en low-poly Gaazmaster ! T'as bien fait de le re-poster car j'étais passé à côté !
Merci ça peut toujours servir, surtout quand on est à la bourre pour créer un personnage !
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voilà la dernière version de la tête retravaillée (non finalisée) en suivant le principe des boucles. Bon j'avoue avoir un brin bâclé l'affaire, car je n'ai pas pour intention d'animer ce perso, en tout cas pas de lui faire réciter Tristan et Iseult :p
Comme précisé au début c'est plutôt pour de l'illustration, perso distant de 2 ou 3 mètre minimum. Le but étant pour moi de me familiariser avec la modélisation de perso avec les costumes et 2 ou 3 variations de morphologie comme objectif principal. En tout cas c'est vachti intéressant même si au final le triangle polygonal rend fou.
Ce n'est pas seulement pour l'animation qu'il faut respecter la structure musculaire d'un visage, mais surtout pour te donner plus de liberté. Si ton modèle de visage a une morphologie correcte, tu peux le transformer en ce que tu veux : le faire grossir, le rendre plus féminin, lui donner des expressions, etc... Il n'est d'ailleurs même plus nécessaire de ré-modéliser un visage pour créer un autre personnage. Tu peux travailler toujours avec la même base.
Le système "Genesis" de DAZ3D, par exemple, utilise la même structure polygonale pour tous ces personnages, d'un enfant à un vieillard. Par simple morph, tu passes de l'un à l'autre.
http://www.daz3d.com/products/genesi...hat-is-genesis
Sur ta dernière version il manque une ligne indispensable, très importante pour délimiter la mâchoire supérieure et les pommettes. Je l'ai indiquée en bleu. Tes boucles de l'orbite oculaire se propagent trop loin. Il faudrait les arrêter au bord du crâne, à la limite indiquée en jaune.
Bon courage :-)
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Ça marche je vais reprendre cette tête en veillant aux points que tu mentionnes. C'est clair que j'ai tout intérêt à sortir un modèle pas trop pourri si je veux investir un peu dessus. Un jour je l'aurais, je l'aurais
bon je viens de m'y remettre, je découvre que la modélisation de tronche cette chouette mais les triangles c'est un truc à rendre fou façon sudoku géant, je déteste les sodokus. Je suis loin de la perfection et Dreamworks va refuser mon modèle mais comme c'est pas pour eux, et que c'est pas spécialement pour animer mais pour sortir de l'illus, m'en fiche.
La facteur viens de me livrer une boîte blanche avec R14 écrit dessus va falloir que je regarde ce que ça peut bien être… mais je crois que ça tombe pile cheveux.
Prochaine étape greffer la tête au corps en espérant qu'i n'y aura pas de rejet
tête soudée, et crobard de ce à quoi le perso doit ressembler. C'est une base qui me permettra par la suite de décliner plusieurs personnages du paysan au soldat.
Je suis en silence et ce genre de mod me fait peur. J'ai suivi la modélisation de l'androide de grand Maître Blazouf mais j'avoue que c'est assez long quand même pour un bon résultat final.
Yaya. °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
petite avancée du costume…
Pourquoi tu ne fais pas un blueprint de ton personnage ? Ce serait plus simple à modéliser non ?
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C'est pas la modélisation que je trouve compliquée c'est les histoires de triangles à éviter, modéliser comme ça c'est agréable et puis j'ai pas d'impératif client au niveau de la modé je suis libre
Là j'avais fait un blouprinte mais c'était aut'chose chose
Dernière modification par iolofato ; 08/09/2012 à 14h05.
petite avancée sur les pompes et des retouches un peu partout…
Prochaine étape retouche des proportions, amélioration des pliures, première coupe de cheveux en polygone, je ne veux pas utiliser hair pour l'instant, trop réaliste sans bosser un peu.
Dernière modification par iolofato ; 08/09/2012 à 17h43.