Je poste ceci dans cette section, parce que je me dis qu'il s'agit d'un problème basique de débutant, ce que je suis absolument du côté de la cinématique inverse !
Mon problème est le suivant: je voudrais refermer les mains de mon personnage (origine makehuman) autour du cylindre (qui deviendra une trompette dans un proche avenir.
Pour le faire, j'ai fait un rig des doigts de celui-ci et ai crée une chaine cinématique pour chacun de ceux-ci.
Le premier problème est que lorsque j'essaie de déplacer la cible qui est au bout du doigt, seule la première articulation se plie.
(Et ce n'est pas un envahisseur! )
De plus, le doigt qui était droit à l'origine se courbe latéralement.
J'ai essayé d'utiliser la propriété rotation du tag CI, ainsi que de placer un objet pôle, mais cela n'arrange rien. Bref, je ne vois pas comment forcer la chaine CI à répartir les rotations sur les différentes articulations.
Autre point qui m'intrigue: le positionnement des axes des articulations. Je n'arrive pas à les corriger une fois les influences et la hiérarchie faites. Les articulations ont été créées avec l'outil "convertir la sélection en articulations", en prenant un anneau de points autour de sa position.
Avez-vous une idée de ce que je dois regarder. Je n'arrive pas à trouver mes réponses dans la doc ou dans les tutos dont je dispose.
Je suis en Visualize, donc je n'ai pas tous les outils...
Merci d'avance.
Dernière modification par bru ; 16/09/2012 à 16h19.
Salut, Bru, la cinématique inversé est généralement utilisé pour déplacer la main. Les doigts sont eux en cinématique direct gérés par des données utilisateurs. Le mieux pour toi serait de plier les doigts pour le passage de la flûte est ensuite placer la main. Bon courage
Age quod agis
Meuuuh oui... et tu crois qu'on va te croire ? Je n'ai jamais vu un ange jouer de la trompette avec une telle expression sur le visageautour du cylindre (qui deviendra une trompette dans un proche avenir)
Merci pour ta réponse Sylla. Cela veut-il dire qu'il est difficile de contrôler le comportement d'une chaîne de plus de deux ou trois os ?
@Wonders: Je n'ai pas encore travaillé le visage. Une chose à la fois !
Oui, pour un meilleur contrôle des doigts, tu fais cela via Morph habituellement, ou à l'aide d'expressions que tu fais toi-même.
le problême avec la cinématique inverse c'est que tous les joints vont se plier de manière égale, or un doigt se plie de manières différentes (chaque phalange peut plier indépendamment, etc..).
Donc, je te conseille de te créer des morphs de rotation sur chaque doigt, avec un morph par section ou type de mouvement.
P.S: la raison pour laquelle la cinématique des doigts sort de l'axe est que les axes des joints ne sont pas alignés dans l'axe du doigt, donc le plan cinématique ne l'est pas non plus.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Dans mon exemple, ils ne se plient pas de façon égale. C'est le "pôle" qui détermine cela ?
Je vais quand même commencer par réaligner les articulations. Y a t'il un moyen pratique pour les réaligner sur les os ?
Sinon, je n'ai pas le déformateur morph... (Visualize).
Donc, j'ai l'impression qu'il ne me reste qu'à le faire à la main. Je prends donc mon courage à deux mains !
Néanmoins, merci Fluffy !
Dernière modification par bru ; 17/09/2012 à 20h39.
Je te présente toute mes excuses Bru. En réalité je n'ai pas pu m'empêcher de faire une blague de très mauvais goût...@Wonders: Je n'ai pas encore travaillé le visage. Une chose à la fois !
Le visage est déjà très bien en l'état.
Bon courage pour la suite
Ne t'inquiète pas !
Le visage est celui produit par Makehuman. Je n'ai donc aucun mérite !
Le pôle détermine l'orientation du plan cinématique (pour orienter l'angle du coude dans une IK de bras, par exemple). Donc oui, tu pourrais t'en servir ici, mais commence déjà par réaligner tes joints, il y en a dans tous les sens et cela peut induire les IKs en erreur.
Si tu te fais un systême à la main (c'est simple, juste à paramétrer des rangées d'angles de rotation via DU et Xpresso - c'est juste un peu laborieux à mettre en place vu qu'il y a beaucoup de doigts), l'orientation des joints est encore plus importante. Assure-toi qu'ils soient en accord avec l'orientation des phalanges et qu'ils permettront d'effectuer tes mouvements correctement.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Salut Bru
Parfois on aime bien s'embetter avec rig ik Fk Patati
Sélectionne les bones en Xray et puis rotation !!! Hop!!!!! J'ai vu un maître en animation, qu'est Jeff Lew, animer sans rig (ça marche)!!!!
Tu gagnerais du temps... Arès si c'est pour des raisons d'apprentissages...
Laisse la 1ere phalange en fk libre car elle peut roter sur les trois axes... Et les 2 dernières phalanges tu fais une DU car en observant bien ses doigts, les deux autres ne peuvent roter que sur un seul axe....
C'est la technique la plus observée dans les making of des pros
Courage pour la suite
Dernière modification par macadamxbanks ; 18/09/2012 à 00h38.
Merci pour vos conseils. Je vais m'y mettre !