Bonjour,
Connaissez-vous un moyen de déplier une sélection de polys en fonction d'un tracé ou d'une sélection d'arêtes ?
Pour texturer une route déjà construite, par exemple.
Je me sens vraiment bête à faire ça à la main (et mal, qui plus est), d'autant plus que je ne suis vraiment pas à l'aise dans BodyPaint.
non bodypaint ne sais pas faire ça... Dans ce genre de truc, je préfère UVLayout qui fait ça à la perfection. Seule solution dans Bodypaint par rapport à ton exemple, est de le faire en deux projections et de venir recoller les 2 ilots de polygones d'uvs ensuite.
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UVLayout a l'air très intéressant ! Dans mon cas, j'ai plusieurs km de routes et de bas-côtés à texturer.
Par contre, son prix me refroidit vite, 100 € pour une licence d'un an...
j'ai pris l'option pro :
Professional - US$300 *
- For the artist where every minute counts
- All tools, including Symmetry Find,
Advanced Packing, Advanced SUBDs- Free software updates for 12 months
- USB Dongle locked or Floating licenses
- Windows, Mac OS X and Linux installs
* Price varies according to shipping and licensing options.
en même temps des updates, il n'y en a pas eu beaucoup ( 1 je crois ). Mais le produit est vraiment excellent.
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Développe ton plugin, César !
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J'ai pas vraiment tout compris mais j'ai trouvé un plugin pour bodypaint intéressant ReshapeUV et il est gratuit
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Approche que je te fasse un bisou !!
splinepolator est une autre bombe ! double bisou
Dernière modification par Aurety ; 26/10/2012 à 15h09.
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Je vais rougir…
J'ai pas eu encore l'occasion de tester, mais ces plugins on l'air vraiment bien foutu
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Merci Diego mais ce n'est pas ça. ^^
ReShapeUV ne fait qu'adapter la taille des polys, il ne permet pas déplier selon un tracé.
J'y ai pensé, Aurety, ça ne va pas être de la tarte !
Désolé…mais je me doutait bien qu'il ne s'agissait pas de cela
Tu veux que ton maillage tout tordu se redresse dans BP pour avoir un une ligne bien droite…c'est ça ?
Et pourquoi pas faire tes routes a base de splines ? leurs UV sont super et pas besoins de faire de dépliage ?…comme je ne vois pas à quoi ressemble tes routes, c'est un peu difficile de trouver une solution
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Oui, c'est bien ça, redresser le maillage dans BP.
Le soucis est que mes routes sont déjà modélisées, des routes de campagnes qui plus est, donc pas très droites, avec des carrefours et des ravins sur les côtés. Je ne peux vraiment pas me permettre de remodéliser. ^^
Dernière modification par César Vonc ; 26/10/2012 à 16h58.
Je comprends…alors bon courage dans ton dépliage à la main !
C'est vrai par contre BP n'a pas évolué depuis un bon moment au niveau de ses outils…et c'est un peu frustrant
As-tu essayé sous Blender qui a des outils de dépliage assez performants ?
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Bunk avait montré une solution marrante sur CGtalk (sur un visage ) qui consistait à déplier d'abord le mesh avec clothilde , comme un vulgaire tissu donc .. il avait accroché des nuls objets en certains points et tendait ces nuls dans l'espace et donc le maillage s'étirait "à plat" entre ces nuls .. ne restait plus qu'à faire une mise en projection des uvs resultant de ceci ..
donc dans cette logique tu pourrais mettre à plat et 'tendre ' tes routes en choisissant 2 points d'accroches pour chaques ( donc avec 2 nuls lié par tag cloth constraints ) .. une fois ton mesh mis à plat comme tu le souhaites .. tu projètes tes UVs en 'frontal' .. tu bidouilles tes textures .. et tu desactives le cloth à la fin et basta
si je suis pas clair je peux faire une tite vid
Si c'est des routes, une projection planaire vue de dessus devrait faire l'affaire.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
C'est une idée, oui, mais qui ne fonctionne seulement pour les maillages réguliers, or mes routes, et surtout les bas côtés, ont un maillage optimisé pour les jeux vidéos.Sélectionne les arrêtes de ton tracé. Converti-les en Splines. Utilise cette Spline dans un Sweep Nurbs. Tu auras des UV propres dans la direction du tracé.
Marrant, Clemz, je n'y aurais pas pensé ! C'est astucieux mais faut pas être pressé. ^^
Lenogre : hélas non, car les routes ne sont pas droites.
Je sens que ça va finir en Pythonneries !
peut etre en switchant le projet en deux ?
une mod par texture.
vue de loin :
texture bitume route = canal couleur .spec, reflexion (no bump, ni pic...)
pour les bandes blanches solution Eric Smith + mograph
de pret : depliage uv de la route sur la selection vue du plan cam.
enfin//// si c'est une anim !
et en faisant l'inverse ? c'est à dire de déformer ta texture , pour la rendre projetable sur ton mesh ?
(tu créés un mesh de route 'droit' et tu le courbes sur ton itinéraire via une spline récupérée comme le conseille Eric , tu vas ainsi déformer la texture .. puis tu sauves l'image de cette texure de route déformée , et tu la projètes simplement sur ton mesh initial ?
C'est une route pour jeu vidéo, je ne peux malheureusement pas ruser avec deux versions ni déformer les textures. :-P
Ce que j'ai fait à la main jusqu'à maintenant, mais de manière terriblement fastidieuse :
Le goudron est déjà texturé sur toute la longueur, car son maillage est régulier, ce sont surtout les côtés de la route qui donnent du fil à retordre.
Dernière modification par César Vonc ; 27/10/2012 à 16h19.