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Discussion: Déplier des UV selon un tracé

  1. #1
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Déplier des UV selon un tracé

    Bonjour,


    Connaissez-vous un moyen de déplier une sélection de polys en fonction d'un tracé ou d'une sélection d'arêtes ?

    Pour texturer une route déjà construite, par exemple.



    Je me sens vraiment bête à faire ça à la main (et mal, qui plus est), d'autant plus que je ne suis vraiment pas à l'aise dans BodyPaint.

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    non bodypaint ne sais pas faire ça... Dans ce genre de truc, je préfère UVLayout qui fait ça à la perfection. Seule solution dans Bodypaint par rapport à ton exemple, est de le faire en deux projections et de venir recoller les 2 ilots de polygones d'uvs ensuite.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Gourou Avatar de César Vonc
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    UVLayout a l'air très intéressant ! Dans mon cas, j'ai plusieurs km de routes et de bas-côtés à texturer.

    Par contre, son prix me refroidit vite, 100 € pour une licence d'un an...

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    j'ai pris l'option pro :
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    en même temps des updates, il n'y en a pas eu beaucoup ( 1 je crois ). Mais le produit est vraiment excellent.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Développe ton plugin, César !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  6. #6
    Gourou Avatar de diego1968
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    J'ai pas vraiment tout compris mais j'ai trouvé un plugin pour bodypaint intéressant ReshapeUV et il est gratuit

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Approche que je te fasse un bisou !!

    splinepolator est une autre bombe ! double bisou
    Dernière modification par Aurety ; 26/10/2012 à 15h09.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  8. #8
    Gourou Avatar de diego1968
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    Je vais rougir…

    J'ai pas eu encore l'occasion de tester, mais ces plugins on l'air vraiment bien foutu

  9. #9
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Merci Diego mais ce n'est pas ça. ^^

    ReShapeUV ne fait qu'adapter la taille des polys, il ne permet pas déplier selon un tracé.


    J'y ai pensé, Aurety, ça ne va pas être de la tarte !

  10. #10
    Gourou Avatar de diego1968
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    Désolé…mais je me doutait bien qu'il ne s'agissait pas de cela

    Tu veux que ton maillage tout tordu se redresse dans BP pour avoir un une ligne bien droite…c'est ça ?

    Et pourquoi pas faire tes routes a base de splines ? leurs UV sont super et pas besoins de faire de dépliage ?…comme je ne vois pas à quoi ressemble tes routes, c'est un peu difficile de trouver une solution

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		route-spline.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		194,5 Ko 
ID : 			6250

  11. #11
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Oui, c'est bien ça, redresser le maillage dans BP.

    Le soucis est que mes routes sont déjà modélisées, des routes de campagnes qui plus est, donc pas très droites, avec des carrefours et des ravins sur les côtés. Je ne peux vraiment pas me permettre de remodéliser. ^^
    Dernière modification par César Vonc ; 26/10/2012 à 16h58.

  12. #12
    Gourou Avatar de diego1968
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    Je comprends…alors bon courage dans ton dépliage à la main !

    C'est vrai par contre BP n'a pas évolué depuis un bon moment au niveau de ses outils…et c'est un peu frustrant

    As-tu essayé sous Blender qui a des outils de dépliage assez performants ?

  13. #13
    Pilier Avatar de Eric Smit
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    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    Le soucis est que mes routes sont déjà modélisées, des routes de campagnes qui plus est, donc pas très droites, avec des carrefours et des ravins sur les côtés. Je ne peux vraiment pas me permettre de remodéliser. ^^
    Tu n'as pas besoin de re-modéliser.

    Sélectionne les arrêtes de ton tracé. Converti-les en Splines. Utilise cette Spline dans un Sweep Nurbs. Tu auras des UV propres dans la direction du tracé.
    ::: www.ericsmit.com :::

  14. #14
    Gourou Avatar de clemz
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    Bunk avait montré une solution marrante sur CGtalk (sur un visage ) qui consistait à déplier d'abord le mesh avec clothilde , comme un vulgaire tissu donc .. il avait accroché des nuls objets en certains points et tendait ces nuls dans l'espace et donc le maillage s'étirait "à plat" entre ces nuls .. ne restait plus qu'à faire une mise en projection des uvs resultant de ceci ..
    donc dans cette logique tu pourrais mettre à plat et 'tendre ' tes routes en choisissant 2 points d'accroches pour chaques ( donc avec 2 nuls lié par tag cloth constraints ) .. une fois ton mesh mis à plat comme tu le souhaites .. tu projètes tes UVs en 'frontal' .. tu bidouilles tes textures .. et tu desactives le cloth à la fin et basta

    si je suis pas clair je peux faire une tite vid

  15. #15
    Gourou Avatar de lenogre
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    Si c'est des routes, une projection planaire vue de dessus devrait faire l'affaire.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  16. #16
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Sélectionne les arrêtes de ton tracé. Converti-les en Splines. Utilise cette Spline dans un Sweep Nurbs. Tu auras des UV propres dans la direction du tracé.
    C'est une idée, oui, mais qui ne fonctionne seulement pour les maillages réguliers, or mes routes, et surtout les bas côtés, ont un maillage optimisé pour les jeux vidéos.


    Marrant, Clemz, je n'y aurais pas pensé ! C'est astucieux mais faut pas être pressé. ^^


    Lenogre : hélas non, car les routes ne sont pas droites.


    Je sens que ça va finir en Pythonneries !

  17. #17
    Pilier Avatar de dotcom
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    peut etre en switchant le projet en deux ?
    une mod par texture.
    vue de loin :
    texture bitume route = canal couleur .spec, reflexion (no bump, ni pic...)
    pour les bandes blanches solution Eric Smith + mograph

    de pret : depliage uv de la route sur la selection vue du plan cam.

    enfin//// si c'est une anim !

  18. #18
    Gourou Avatar de clemz
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    et en faisant l'inverse ? c'est à dire de déformer ta texture , pour la rendre projetable sur ton mesh ?
    (tu créés un mesh de route 'droit' et tu le courbes sur ton itinéraire via une spline récupérée comme le conseille Eric , tu vas ainsi déformer la texture .. puis tu sauves l'image de cette texure de route déformée , et tu la projètes simplement sur ton mesh initial ?

  19. #19
    Gourou Avatar de César Vonc
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    C'est une route pour jeu vidéo, je ne peux malheureusement pas ruser avec deux versions ni déformer les textures. :-P

    Ce que j'ai fait à la main jusqu'à maintenant, mais de manière terriblement fastidieuse :






    Le goudron est déjà texturé sur toute la longueur, car son maillage est régulier, ce sont surtout les côtés de la route qui donnent du fil à retordre.
    Dernière modification par César Vonc ; 27/10/2012 à 16h19.

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