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Discussion: Scuplting et Hair

  1. #1

    Scuplting et Hair

    Bonjour à vous tous et une belle grosse... année !

    Je découvre la demo R14 et m'interrogeais sur le workflow entre Sculpting et Hair, avec la difficulté d'animer l'ensemble par Personnage.
    merci pour vos retours
    Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
    PHAB

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Bhein c'est simple, tu fais ton sculpt à haute réso, tu bakes tes textures pour un objet low-poly ( procédure automatique avec le bouton : conformer objet ), tu ajoutes hair, tu animes avec "Personnage".
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Bonjour aurety,

    Si je comprend bien tu appliques Hair sur le low-poly et non sur sculpt-poly.
    Mais comment Hair tient en compte de la surface du sculpt-poly ?
    Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
    PHAB

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    tu choisis le niveau de sculpt qui possède le meilleur ratio forme/polygones, les niveaux du dessus sont appliqués de toutes façon en displace et normal map.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  5. #5
    Étrange Aurety, cela doit venir de la démo R14 :

    1. Une sphère en hexaèdre en mode poly (autoriser les modifications).
    2. Interface sculpting > subdiviser en 2 niveaux > je me remet au niveau 0 pour modifier la surface de la sphère avec l'outil déplacement.
    3. Je retourne sur l'interface standard > ajouter les cheveux (toujours en niveau 0) > effectivement les racines des cheveux épousent bien la surface de la sphère.
    4. J'ouvre les propriétés du tag scuplt pour passer en niveaux 2.
    5. Là étrange comportement des cheveux > les racines épousent la surface mais de la sphère d’origine !
    Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
    PHAB

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Citation Envoyé par fabrice.sierra Voir le message
    Étrange Aurety, cela doit venir de la démo R14 :

    1. Une sphère en hexaèdre en mode poly (autoriser les modifications).
    2. Interface sculpting > subdiviser en 2 niveaux > je me remet au niveau 0 pour modifier la surface de la sphère avec l'outil déplacement.
    EDIT : 3. Mon "sculpt" fini, je génère mes maps de texture si je veux intégrant le displacement et/ou les normal map, ou alors je génère un maillage au niveau X depuis le menu de sculpt..
    4. Je retourne sur l'interface standard > ajouter les cheveux (au niveau X que j'ai choisi ) > effectivement les racines des cheveux épousent bien la surface de la sphère déformée.
    4. J'ouvre les propriétés du tag scuplt pour passer en niveaux 2.
    5. Là étrange comportement des cheveux > les racines épousent la surface mais de la sphère d’origine !
    j'ai édité ton message
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  7. #7
    Bonjour Aurety et merci pour ces précisions,

    Donc tu appliques bien les cheveux sur la copie du polygone haute résolution.
    Cela risque de solliciter de la mémoire d'animer un polygone haute résolution avec des cheveux;
    j'ai cru comprendre qu'il vaut mieux animer un polygone en basse résolution.

    voici le problème en vidéo : http://youtu.be/D2mchprSH6o
    Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
    PHAB

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