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Discussion: sculpting / displacement map

  1. #1
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    Question sculpting / displacement map

    hello tout le monde.
    je suis donc nouveau sur le forum et j'ai un problème de displacement map apres avoir sculpté.
    j'ai modélisé un perso, deplié les uv, et commencer a sculpté et en faisant un teste de rendu je m’aperçois que la map merde, cela génère comme des tension dans le maillage lors du rendu. j'ai essayé de jouer sur a peu pres tout les paramètre dans la boite de dialogue du baking de texture au moment de générer la map, rien n'y fait, j'ai touché a mes uv pour voir si ca changeait qqchose : keud... et la je sèche du coup ...
    ci joint des image peut plus explicites :
    le pb (autour de yeux / nez / bouche)


    l'UV et texture tile







    voila... si qqun a une idée ... help ...

    merci d'avance ...

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Si tu regardes ton image avec la texture quadrillée, tu verras que l'on discerne les même artefacts sous les sourcils.
    Utilises-tu une Hypernurbs? Si c'est le cas, mets le mode de subdivision UV en mode Boundary ou Edge.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  3. #3
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    merci pour la reponse !
    alors non, je n'utilise pas HN pour le rendu avec le quadrillage. Il est vrai la texture est tirée par le maillage / UV a cet endroit et en retouchant un peu mes UV j'ai l'impression que cela aténue l'effet de tiraillement sur la map de displacement, mais je n'arrive pas a le faire disparaitre totalement et je me demande si mon maillage de base n'est peu etre pas assez propre omogene .... ?

    sans HN


    avec HN



    et le perso au complet juste pour avoir une idée du truc :

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Essaie de coller ton objet sous un HN (et de descendre le déplacement en fonction du montant de subdivision que tu mets dans le HN), et passe le HN en mode Boundary ou Edge. Cela aidera peut-être à recaler les UVs un peu mieux (vu que le HN génère une nouvelle géométrie, avec UVs subdivisés).

    Chouette perso!
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  5. #5
    Gourou Avatar de diego1968
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    Je ne vois pas d'où viens le problème…tes UV semblent propres…

    en tout cas j'aime beaucoup la finesse de ton personnage

  6. #6
    Pilier
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    Salut !

    très beau modèle !

    je me demande si ça ne vient pas des polygones dont le 4e point est sur un plan trop différent des autres. Je crois que le contour des yeux mériterait un loop de plus.

  7. #7
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    @ fluffy :
    c marant c justement ce que j'ai fait en attendant et ouai ca marche deja carement mieux :



    reste qd meme quelques artefacts (sur les levres):



    je vais tester en augmentant le super sampling ..

    @ poufi:
    bin ouai... je me demande la meme chose... bien relou car je vais devoir me retaper les uvs et tout si c ca ... mais bon c'est ma faute j'avais cas travailler proprement ...

    @ tous :
    merci pour les commentaires. je vais essayer de poster un WIP sur le forum
    si j'arrive a me sortir de ce probleme ...
    Dernière modification par pi3r ; 04/03/2013 à 19h09.

  8. #8
    Pilier
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    à ce stade, si tu retravailles en utilisant des outils qui "créent des polys", ton dépliage sera à refaire, au moins pour ces nouveaux polys;

    si tu ne travailles que avec le couteau (ajout d'arêtes uniquement) et l'outil suppression d'arêtes, ton dépliage restera valable. Cette méthode peut paraître bordélique mais s'avère bien pratique.

  9. #9
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Chouette perso et joli design

    Je prends un siège.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  10. #10
    Pilier Avatar de dotcom
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    moi aussi !

  11. #11
    Gourou Avatar de BikS
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    superbe personnage!
    j'aime beaucoup! je vais suivre avec intérêt!
    et merci Fluffouille pour l'astuce, je ne la connaissais pas!
    " Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain

  12. #12
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Tu peux nous faire un gros plan sur la map de déplacement, au niveau des lèvres? Bien que les coins de lèvres semblent problêmatiques dû à la géométrie (et par conséquent les UVs), il n'est pas normal d'avoir des artefacts sur l'épaisseur des lèvres.
    Si tu veux, tu peux m'envoyer juste la tête du perso, avec la map de déplacement à sf@fluffy4d.com, je peux y jeter un coup d'oeil.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  13. #13
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    @poufy:
    merci pour le consiel, la methode est pas mal et pas si bordelique mais la j'avais trop de truc a refaire... je me suis retapé les UV... le maillage st + clean mais le pb persiste.

    @Fluffy
    merci beaucoup si tu peux y jeter un oeil ... je t'ai envoyé mon mesh + map par we transfer ( un peu lourd par mail avec la map). comme je disais au dessus, j'ai bougé un peu le mesh ( j'avais qd meme laissé des truc pas bien propre autour de la bouche) et retapé les uv. plus de souci autour des yeux mais toujours le pb sur le nez et bouche ...

    @ autres
    encore merci

  14. #14
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Ok, j'ai jeté un coup d'oeil à ton fichier, le problême vient d'artefacts présents sur la texture de déplacement.
    Donc soit tu génères une nouvelle texture avec une résolution plus importante, soit tu retouches celle-ci avec un pinceau à 50% de gris pour masquer ces zones.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  15. #15
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    bon bin les deux methodes marchent :
    - retouche de la map dans shop
    - backing avec une texture plus grande (8000 et quelques pour le coup) (+ supersampling a 2)



    MERCI !!!

  16. #16
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    texture de déplacement.

    gclub

  17. #17
    Gourou Avatar de clemz
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    je plussois ! (très important de relancer le sujet 3 ans après , on ne sait jamais ^^)

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