Coin coin
Je me tourne à nouveau vers vous pour un soucis de dépliage BP. J'ai toujours eu du mal avec les cylindres.....
Je modélise un fromage, donc un simple cylindre avec biseau me suffit, la texture fera le reste à coup de normales et de displace...
Et là, comme d'habitude, impossible de déplier proprement. Mon fromage (meule ou tranche) sera posé sur une table à terme, ce qui fait que je peux créer une couture allégrement sur une des face (qui sera donc non visible).
Cependant il me faut une face parfaitement cylindrique, attachée au biseau et au reste du corps du cylindre.
J'ai fait du uv master, du relax avec coutures et oints de fixations, rien n'y fait.
Je vous montre mes essais divers. A chaque fois je sens que je suis pas si loin mais .... finalement non
J'ai toujours réussi à arriver à mes fins dans BP. Mais je suis séché par un simple cylindre
uv master dans bp:
puis essais dans BP même:
Je vais probablement dire une énormité car je n'ai pas trop touché à BP and co, mais si tu fais une coupe transversale sur ton fromage (sur la tranche quoi ) ça ne te permettrait pas d'avoir deux parties bien circulaires ?
Si vous avez des critiques n'hésitez pas. J'ai mis mon gilet pare-balles
J'ai crée une couture sur une face afin d'en laisser une intacte. Mais rien n'y fait.
Cependant en tournant et retournant un peu les coutures de uv master je suis arrivé à ça :
Ce qui n'est pas si mal, un peu déformé encore mais pas mal du tout.
Si par hasard quelqu'un aurait quand même une marche à suivre sous bp, je reste preneur
Est ce quelque chose comme ceci que tu veux?
Hello,
non justement il faut que une des faces et ta bande centrale soient attachés pour les raccords de texture.
Je crois m'en être pas mal rapproché sur ma dernière capture
Ah ok!
En effet il est difficile de faire mieux si tu veux ta texture en un seul morceau. En parlant de la tranche bien sur.
Mais j'ai un doute, tu veux la faire en un seul morceau?
Salut; en fouillant dans ma médiathèque j'ai retrouvé un cylindre déjà déplié qu'SHTL avait déposé dans la section téléchargement du forum quand il était en V3. A mon avis la solution est là.
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Ah ben voilà! En fait la meilleure option est celle montrée par gaff. Tu devras juste gérer ta texture avec l'outil offset dans photoshop pour placer tes éléments aux bords de la texture.
Je ne suis pas sur Orlav c'est la même chose que toi en plus clean, ou j'ai pas tout compris (ça peut très bien etre çà..)
Alors oui effectivement cela ressemble mais la différence est la disposition. La tranche allant de l'extrême gauche à l'extrême droite c'est donc beaucoup plus facile de pouvoir faire suivre la texture.
Merci les amis de vous pencher sur monépisproblème.
Donc effectivement la méthode de shtl est propre mais pour vraiment optimiser le tout sans avoir à faire de raccords trop chiant (j'ai quand même pas mal de fromages à faire) il vaut mieux pour moi d'avoir la face et la tranche liée.
Par contre, peut être que le fait de remplacer les couvercles par des quad peut changer la donne.
Ça se gruge peut-être ton truc?
T'as besoin d'avoir le haut pour y coller une map? Et des raccord qui vont bien? Pourquoi ne pas utiliser 2 tex ? Une pour le corps et une par dessus en alpha en flat pour le haut ?
yaurai 50 méthodes différentes, ça dépend de ce que tu as à faire…
(EDIT: jte met les fichiers c4d pour exemple)
Dernière modification par shtl ; 06/03/2013 à 10h44.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Salut !
voilà comment j'ai grosso modo géré ce point avec une sphère et une pomme, c'est pareil, non ?
-vue de dessus>dépliage projection frontale de tout l'objet>sélection 1/2 sphère supérieure >relâcher le maillage>sélection 1/2 sphère inférieure >relâcher le maillage
- superposition des 2 maillages>centrer sur une image carrée (1x1)>création calque maillage uv
-changement de taille de l'image en 2x1 >copie en symétrie du calque maillage uv
-sélection 1/2 sphère inférieure et calage sur le maillage de droite
-création de la texture (motifs) de la 1/2 sphère supérieure>copie en symétrie sur la moitié droite de l'image
à partir de là tu as une image avec des motifs en symétrie, et un "raccord" cohérent entre les deux 1/2 sphères>création de la texture (motifs) de la 1/2 sphère inférieure en gardant le minimum pour le raccord.
Merci pour votre coup de main,
Shtl, (t'es partout ou quoi, t’arrête oui), ta 1ere solution aurait été la bonne effectivement, tu as une logique que je n'ai pas et je note ça. Cette approche me permet de bine gerer les arettes de la face supperieur ce qui est parfait. Par contre je ne peux pas me permettre un alpha (même si c'est finalement un peu ce que je fais sous toshop). Je dois garder la main sur des raccords parfaits pour rendre le fromage le plus réaliste possible.
Pour la sphére justement Poufi ce n'est pas pareil. Il me faut avoir la main sur les arrettes (les fromage sous souvent bien crouté à cet endroit).
Merci encore pour ces retours.
Ben ce que je veux dire c'est que 2 demi sphères ou 2 demi cylindres c'est le même principe; ma solution a pour but de gérer le raccord au milieu du corps du cylindre, quoi.Voilà la projection d'un (demi) cylindre.
Effectivement, c'est top ton dépliage là . Je n'arrive pas à la même chose chez moi après relâchement
Ceci dit mon dépliage marche plutôt pas mal aussi
Je vais peut-être dire une bêtise...
Je me demande si la "matière" projecteur ne pourrait pas t'aider, en faisant des projections de motifs à l'intérieur même des textures de type planaire ou cylindrique.
Alors, s'il te faut un beau motif circulaire sur le dessus du fromage, il y a moyen de l'insérer, même si le mapping UV général n'est pas parfait.
EDIT: post simultané - Je me disais que ton problème est surtout lié à des écritures (comme sur les fromages suisses), vu ta dernière image, je suis sans doute à côté de la plaque.
Dernière modification par bru ; 06/03/2013 à 12h36.
Et bien je ne connais pas cette matière. Tu parles de cam mapp ou d'une projection à l’intérieur même de bp? (j'ai toujours préféré bosser dans toshop, utilisant bp uniquement pour le dépliage, certainement à tort).
Sinon tu n'es pas à coté de la plaque, même si je bosse pour un label fixe, des macarons viendront s'inscrire sur les fromages
Edit: Poufi tes réglages de relachement m'interesse si tu repasse par là (en tout bien tout honneur hein)
Dernière modification par geantvert ; 06/03/2013 à 13h39.
Tu as besoin d'un tel dépliage juste à cause des coutures ? Mais on n'a pas vraiment besoin de trop se prendre la tête avec Bodypaint. Moi, j'ai suivi un tuto, et il m'a ouvert les yeux - http://fluffy4d.com/?p=100 , je ne sais pas si tu connais. Désormais, je prie Seigneur Fluffy tous les soirs.
Tu peux même modifier plusieurs textures en même temps... le pied quoi !
La technique de bru est bonne et propre, mais je trouve ça particulièrement laborieux à mettre en place, je préfère utiliser plusieurs shaders que j'applique avec tel ou tel mode de projection avec l'alpha.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Je pense que de toutes manières il me faut revoir mes bases approximatives de bp un de ces 4.
J'ai réussi grâce à l'aide de val à reproduire la technique de poufi qui est juste nickel pour ce qu'il me faut.
Merci à tous
Oui, tu as juste deux apprôches différentes:
- conformer les UVs à une texture
- conformer la texture aux UVs
Juste deux méthodologies différentes, selon ton image la texture utilisée ou la complexité de l'objet.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Ha ba tiens, c'est ce que je voulais exprimer dans mon premier post, mais je n'ai pas eu les mots qu'il fallait
En tout cas, grâce à vos discutions on peut se rendre compte qu'un problème "simple" et bien souvent bien plus compliqué qu'il n'y parait.
Surtout quand on voit que même les cadors du forum buttent un peu dessus.
Mais c'est ce qui est passionnant, la recherche de la solution pour y arriver
Si vous avez des critiques n'hésitez pas. J'ai mis mon gilet pare-balles
Avec un beau dépliage on arrive à une belle moisissure
Appétissant !
À propos de la matière ou plutôt l'effet (j'ai utilisé un mauvais terme) "projecteur":
C'est un effet de texture. Tu le trouveras ici:
L'effet "projecteur" permet de mélanger des éléments projetés selon différentes projections au sein d'une même texture, qui elle doit être projetée en UVW (je ne sais pas pourquoi il y a cette contrainte, mais si ce n'est pas le cas, je constate que l'effet ne marche pas - ou pas toujours ?).
C'est très intéressant parce qu'on peut faire les mélanges que l'on veut dans tous les canaux, et avec toute la richesse de mélange des opérateurs fusion ou calque. On peut par exemple mélanger un motif projeté de façon planaire et le mélanger avec un autre en projection cylindrique et enfin le tout avec un motif en UVW, et utiliser des projections différentes dans les différents canaux de texture.
Je me dis que pour faire des inscriptions sur les fromages, cela pourrait t'être utile (le motif en projection planaire mélangé dans le canal couleur, tout le reste y compris le relief en UVW, celui-ci traversant naturellement les écritures).
Il s'utilise comme d'autres effets tels que l'effet distorsion.
On lui donne une texture, et on donne les informations de projection avec le même genre de paramètres que dans la propriété texture. D'ailleurs, quand j'utilise ce canal, je commence par projeter correctement le motif dans une propriété texture, puis je copie les paramètres dans ceux du projecteur.
Le transfert des paramètres peut se faire en sélectionnant la propriété "texture" d'essai puis en appuyant sur le bouton "coller la propriété. Pratique !
Ha ben super ça !! Merci Bru je connaissais pas du tout.
Et merci pour la marche à suivre/tut minute
Un petit camembert en prime
Très réussi ton fromage
J'ai faim maintenant...
Ton extérieur est vraiment convainquant!
Merci.
J'ai quand même un soucis sur la déformation que provoque le HN...
Je suis bien en catmull-clark en mode arêtes, et mes arêtes sont quand même fournies (doublées) sur les positions susceptibles d'être déformées...
Essaie en mode Boundary? Sinon il va falloir subdiviser ton modèle un peu plus.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Aucune différence entre edges et boundary... Je m'en vais de ce pas knifer tout ça.
Merci Fluff