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Discussion: du colibri : Château du Levant

  1. #331
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    Trés joli travail !

  2. #332
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    Merci beaucoup pour vos commentaires.
    Voici des zooms sur les pièces sans fond vert pour Bru.



    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  3. #333
    Gourou Avatar de bru
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    Elles sont vraiment belles...

    Il faut leur faire maintenant des jolis petits studios isométriques !


  4. #334
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    Allez ça continue toujours !
    Voici l'entrée du donjon (Tenshu) et le tronçon de base pour l'enceinte. Les archers tiraient par les trous triangulaires ou circulaires et les arquebusiers par les rectangulaires.



    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  5. #335
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Voilà l'ensemble tenshu+entrée avec le début de la petite enceinte.
    Pour info, les matériaux ne sont pas définitifs.


    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  6. #336
    Pilier Avatar de maxencedt
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    J'ai pensé à quelques unités pour le daimyo de ce château.
    Il aurait tout d'abord un étendard et un symbole personnel (Uma-Jirushi) et un petit éventail de commandement.
    Ensuite chaque unités a son étendard (Nobori) : 3 unités armées de lances, 2 unités d'archers, 1 unité d'arquebusiers.
    Au sein de chacune d'elles les combattants ont des bannières dans le dos (sashimono) : les officiers samouraïs ont des "ailes" et les simples ashigarus des bannières rectangulaires.
    J'ai aussi mis leurs casques qui sont adaptés pour chacune des spécialisations.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		FC4-D-3-D-KOME-KAMON-ETENDARDS.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		146,8 Ko 
ID : 			23810
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  7. #337
    Gourou Avatar de bru
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    Tu vas nous faire toute une armée !

    Par rapport à l'image qui précède, c'est très sympa.

    Tu as dit que tes matériaux ne sont pas définitifs, mais je voulais juste dire que ce qui m'ennuie le plus est le soubassement en pierres.

    Vu la taille des pierres, il faut qu'il y ait un minimum de relief "réel". Il ne faut pas que les arêtes restent trop coupées "au couteau". Je ne connais pas ton objectif pratique, mais ce serait l'endroit ou j'oserais me payer quelques polys.

    Vu la taille des pierres, tu peux même construire tes murs explicitement, avec des instances de rendu.


  8. #338
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Effectivement le sous-bassement n'est pas travaillé, ni le sol, le crépis à parfaire...

    Sinon auriez-vous des conseils à me donner pour optimiser ma scène.
    Comme vous pouvez le voir dans le "brouillon" ci-dessous la multiplication des tuiles (déjà très simplifiées) va me poser problème (tout en sachant que des bâtiments restent à prévoir et certaines tourelles à agrandir).

    Pour info ma configuration : c4d R15 visualize, rendu physique, sans MoGraph

    Alors faut-il que :
    1. j'évite les symétries et utiliser des instances à la place ?
    2. je convertisse les instances en objet ?
    3. je connecte/fusionne les objets pour en avoir moins dans le gestionnaire d'objets ?
    4. j'évite les déformateurs ?

    Tous vos conseils seront certainement bon à prendre alors n'hésitez pas à me dire aussi ce à quoi je n'aurai pas pensé !


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		FC4-D-3-D-KOME-Castle-Jeu-4d-vue-ensemble-1.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		150,0 Ko 
ID : 			23811
    (cliquer sur l'image pour l'avoir en plus grand)

    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  9. #339
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Tu vas nous faire toute une armée !
    Oui elle est prévue avec quelques représentants au sein du site.
    Pour l'instant rien à montrer parce que je ne sais pas bien faire les personnages et que j'ai beaucoup de mal avec le design des mains ou le rigging.
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  10. #340
    Gourou Avatar de bru
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    Citation Envoyé par maxencedt Voir le message
    Alors faut-il que :
    1. j'évite les symétries et utiliser des instances à la place ?
    Les instances sont la ressource la plus utile pour dupliquer, à partir du moment où elle sont configurées en "instance de rendu". Une instance de rendu ne consomme quasiment pas de mémoire, car les données de l'objet "modèle" sont utilisées directement pour l'instance. On peut donc créer des milliers de copies sans massacrer sa machine. Seul inconvénient: les déformateurs ne peuvent pas être appliqués dessus (Les déformations appliquées à l'objet modèle passent dans les instances). Par contre, dans le moteurs de rendu natifs de C4D. on peut leur appliquer des textures différentes, à l'exception des textures de déplacement.

    Le mode 'instance' normal par contre consomme la même mémoire qu'une copie directe.

    Pour un toit de tuiles, si tu veux avoir quelque-chose qui soit naturel, tu peux te créer une petite collection de variantes, puis les distribuer aléatoirement dans tes instances. Tu dupliques avec un seul modèle, puis tu sélectionnes des sous-ensembles avec le pinceau, puis tu change le modèle utilisé pour le sous-ensemble. Comme cela, cela va vite.

    Citation Envoyé par maxencedt Voir le message
    2. je convertisse les instances en objet ?
    A priori, à éviter, surtout si tu peux les mettre en mode "instance de rendu".

    Citation Envoyé par maxencedt Voir le message
    3. je connecte/fusionne les objets pour en avoir moins dans le gestionnaire d'objets ?
    Oui, quand tu ne peux pas utiliser les instances de rendu, cela améliore clairement les performances.

    Citation Envoyé par maxencedt Voir le message
    4. j'évite les déformateurs ?
    Oui, parce que c'est toujours un calcul qui doit alors se refaire tout au long du rendu. Chaque fois qu'il y a moyen de conformer un objet complexe avec des déformateurs, des surfaces de subdivision, etc, autant en garder une copie ailleurs pour retravailler dessus s'il le faut et transformer ta copie en purs polygones avec "convertir en objets" ou "autoriser les modifications".

    Pour les personnages, as-tu regardé MakeHuman ? C'est gratuit et c'est devenu vraiment bien fait. Cela produit maintenant des modèles complètement "riggés", dont tu peux contrôler beaucoup de caractéristiques. Il faut aussi les habiller ! (il y a quelques bibliothèques d'habits, mais c'est statique et limité)
    Dernière modification par bru ; 08/05/2021 à 20h00.


  11. #341
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    Génial ! Merci Bru, je vais regarder tout ça.
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  12. #342
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    Que c'est long à remplacer les symétries et autres déformations par des intenses ! Je ne referai pas tout mais j'en ai fait beaucoup.

    Voilà les dernières images :

    L'entrée du donjon




    2 modèles de portes sur les 3

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  13. #343
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    Citation Envoyé par maxencedt Voir le message
    Merci beaucoup pour vos commentaires.
    Voici des zooms sur les pièces sans fond vert pour Bru.



    Top .
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  14. #344
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    Les volumes donnent bien, surtout sur la seconde image (je parle de celles du château - les poupées sont toujours magnifiques !)


  15. #345
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    Merci Bru.

    Petit à petit l'enceinte se termine. Il me reste encore l'entrée du site. Ensuite je me pencherai sur les autres bâtiments (maison seigneuriale, dojo, temple?…) et sur ce qui rendra ce château plus vivant (végétation, drapeaux, personnages?...)
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  16. #346
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    Voici l'entrée : la dernière partie qui clot les défenses de l'enceinte.
    Pour les autres bâtiments je pense faire tout ! sauf des tuiles !

    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  17. #347
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    ET voici le site en entier :

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