Hello à tous!
Petite présentation avant de débuter les hostilités: je suis graphiste plutot orienté print à la base, mais j'ai eu envie de me mettre au motion design il y a quelques temps déjà... j'ai commencé par faire mes armes sur after effects, puis vite eu envie d'ajouter un peu de 3d à tout ça (et pourquoi pas d'en utiliser dans mes projets print, d'ailleurs...). J'ai donc commencé à tatonner sur C4D!
A peine arrivé et déjà une première question, d'ailleurs:
J'ai décidé de sauter le pas et d'upgrader de C4D r11 à C4D r14 studio. Ma bécane est un macbook pro de mi-2012, équipé de 4go de ram. L'installation s'est passée nickel, pas de souci, mais à la première ouverture, l'angoisse: un sale effet de flicker dans le viewport vide qui ne semble se régler qu'en désactivant l'openGL dans les préférences...
J'imagine que je ne suis pas le premier à qui ca arrive, mais je n'ai pas trouvé de thread relatif à ça via "rechercher", donc bon, si vous avez une idée...
Thanks!
Dernière modification par Kuro ; 05/10/2013 à 16h04.
Bienvenue
La première chose a faire serait de mètre a jour ta carte graphique si elle ne l'ai pas .
Pourrait-on avoir une petit screen de ton viewport please ?
I5-4690k |8GB DDR3 |Nvidia GTX 970
Salut!
Alors, ma carte graphique semble être à jour et mon problème n'apparait pas sur les screenshots...
Le problème apparait il quand tu place un objet en particulier ou quand tu actionne un bouton ?
I5-4690k |8GB DDR3 |Nvidia GTX 970
Non, il apparait dès l'allumage de C4D, alors que le viewport est vide. Une sorte de rayonnement, comme quand tu essaies de filmer un écran. Pas la mort, mais ça fatigue vite les yeux, quoi...
Peut-être qu'une réinstallation de C4D s'impose ?
I5-4690k |8GB DDR3 |Nvidia GTX 970
Yep, je vais tenter ça...
Bon, ça a pas l'air de changer grand chose...
Peut être un problème au niveau de tes réglages Open GL ?
I5-4690k |8GB DDR3 |Nvidia GTX 970
J'imagine, oui, puisque désactiver l'openGL règle tout bonnement le problème.
Bon, après avoir ré-installé C4D trois fois, j'abdique...
... mais j'ai remarqué un truc assez fou: seule la grille du monde est affectée par le flicker! Le viewport lui-même, non. J'explique: si je crée un cube de base, il ne flicker pas alors que le reste du viewport, oui. Du coup, j'imagine qu'il me suffit de créer un plan de base, assez grand pour obturer une partie du viewport, pour éviter de partir en crise d'épilepsie.
Solution "bout de ficelles", mais bon...
Salut
Je pencherais aussi pour le problème OpenGL. Sur les macbook, ce ne sont que des chipsets graphiques, et pas des cartes à proprement parler. Il faudrait vérifier si il est bien compatible avec la R14.
www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX
En théorie, mon macbook pro semble bien compatible avec les specs mentionnées sur le site de Maxon. C4D m'indique même que mon ordi supporte l'openGL comme il faut (mais apparemment, c'est pas super fiable...). Même Cinebench donne des résultats corrects, à priori... mais non, toujours ce scintillement à deux balles.
Je crois que j'ai plus qu'à prendre mon mal en patience en attendant qu'apple sorte une mise à jour d'osx comprenant un nouveau driver pour le chipset...
Il te reste une solution toute simple : menu filtre dans ton panneau de vue et décocher " grille ".
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
J'ai failli crier victoire... mais non! Le "fond gris" du monde continue de flicker dans son coin...
Arf, back to C4D r11 en attendant une mise à jour de mon driver, j'ai l'impression.
Merci à tous pour votre aide, en tout cas!
Quand on peut aider
I5-4690k |8GB DDR3 |Nvidia GTX 970
J'ai profité de l'été et de la superbe série de tutos publiée récemment par Greyscale Gorilla pour ENFIN me mettre un peu plus sérieusement à C4D.
Du coup, voila mon premier vrai modèle:
Faut bien commencer quelque part...
C'est pas mal ! mais c'est très très dense en polygones, faudrait voir à optimiser un peu ça et désactive l'HN quand tu montre tes filaires, c'est plus facile d'appréhender la modélisation.
Allez la suite et sur un projet perso !!
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Hello! Tout d'abord, merci de ton commentaire!
Oui, le mesh est plutot dense, mais comme je savais que je ne l'animerai pas, j'ai pas spécialement cherché à faire du low poly... mais je sais que c'est une bonne habitude à prendre de pas faire exploser le polycount pour rien, j'en tiendrai compte la prochaine fois. Ceci dit, je pense qu'il doit y avoir deux HN qui ont du se stacker au niveau des mains, parce qu'à priori, y a absolument aucune raison que le mesh soit aussi dense à cet endroit. Bizarre bizarre.
Yes, je note pour la prochaine fois!désactive l'HN quand tu montre tes filaire
Houla, je pense qu'avant de me lancer dans le grand chelem "concept art + modelisation + texture etc.", je vais continuer à modéliser à partir de blueprints pendant quelques temps, histoire de prendre le pli, hein...et sur un projet perso !!
De retour avec quelques nouveautés!
Déjà, le résultat que j'ai obtenu en suivant la (superbe) série de tutos de GSG:
Pas vraiment un projet perso, pour le coup, mais ça fait toujours plaisir de partager le fruit de tant d'heures de labeur...
Et pour ce qui est du perso:
J'ai toujours aimé les mechas, cyborgs et robots de tous poils, donc je me suis attelé à la modélisation d'une jambe (un bras) de mecha, dans la mesure où j'avais envie d'en profiter pour apprendre les bases du rig dans la foulée et de faire un peu d'animation.
Donc, voici les filaires du bouzin:
Un modèle un peu simple, sûr, mais hé, faut bien commencer par la case 1!
Ha, apparemment, 1 vidéo par post, donc je recolle la suite de mon post précédent ici...
Doooonc, cadeau bonus, un walk cycle montrant la bête en action:
C'est mon tout premier et une des premières fois que j'anime sans tuto sur C4D, donc c'est surement pas du caviar, mais bon...
D'ailleurs, j'avais commencé en riggant avec des joints, une chaine IK et des constraint tags, mais malgré des heures à m'arracher les cheveux, j'avais toujours un problème de géométrie qui faisait des rotations bizarres pendant les mouvements de hanches... Du coup, des nulls pour piloter les rotations + un peu d'xpresso et des sliders "user data" pour faire la blague.
Voilaaaaa...
Dernière modification par Kuro ; 30/09/2013 à 02h53.
Devant tant de succès, je up avec un nouveau projet commencé tranquillement ce matin: le companion cube bien connu des adeptes de Portal!
"Now, you're thinking with portals..."
Bien sur, les critiques, conseils, commentaires et jets de pierres sont toujours les bienvenus!
Sympa ta petite bestiole mécanique, j'aime bien le cycle de marche... et comme tu me sembles bien faire des efforts et que ça commence à payer, je te verrais bien hors du bac à sable
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci de ton commentaire, Aurety!
Champagne!je te verrais bien hors du bac à sable
Bon bah je finis mon companion cube dans ce thread puis je migre vers d'autres contrées, alors!
Désolé d'avoir raté ces mises à jour, bon boulot!
En ce qui concerne ton problême d'IKs, aurais-tu gardé une version du fichier avec ton rig précédent? Pas de raison que cela te fasse des rotations étranges, tu as dû te planter quelquepart. Je peux regarder ton fichier si tu veux, et te dire comment résoudre tes soucis (beaucoup plus simple d'animer avec IKs, donc c'est la méthode à privilégier).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci Fluffy!
Je vais tacher de retrouver le fichier pour que tu y jettes un oeil!
En attendant, voila la version "finie" du companion cube:
Dernière modification par Kuro ; 05/10/2013 à 16h00.