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Discussion: Rigging de mes pieds robotiques

  1. #1
    Timide
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    Rigging de mes pieds robotiques

    Salut !!!!!

    Je suis en train de créer un robot que je veux animer.

    J'aurai donc une petite question à propos de l'animation. J'ai riggé mes membres avec des chaines CI mais j'ai une question. Serait t-il possible d'ajouter une contrainte pour que mon pied ne rentre pas dans le sol. Une sorte de hit box qui permettrait de définir une sorte de "plancher" où le pied ne pourrait pas descendre plus bas. J’espère vous m'avez compris

    Pièce jointe 7655

    Merci d'avance !

  2. #2
    Hello

    De mémoire je l'avais fait sous Xpresso en liant un noeud "collision" à un noeud "vérrouiller" qui gele la donnée recue lorsque le noeud collision lui renvoie true.

    Peut-être existe t'il une solution plus simple qui m'aurait échappé.

    Mais je pense que la plupart des animateurs te conseilleront simplement de le faire manuellement en clampant bien les splines de tes courbes pour qu'elles ne dépassent pas le zéro dans ta timeline.
    Dernière modification par phidek ; 15/04/2013 à 03h47.

  3. #3
    Timide
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    Woow ! Ça parait compliqué XD Tu aurais un tuto, ou une explication avec la méthode à suivre ?

    Ou alors si quelqu'un a une méthode plus simple ?

    Edit: Ou alors une méthode pour garder le pied horizontal constamment ? Sur un robot ça ne sera pas choquant je pense

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Tu peux utiliser une contrainte Clamp, ou le faire via Xpresso.
    Mais en effet, en tant qu'animateur, je te conseille de le faire à la main en faisant attention à ton placement et tes courbes de fonction.
    Jamais une bonne idée que de trop contraindre les mouvements de ce que tu animes.
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  5. #5
    Timide
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    Bon bah à ce moment je vais retirer une articulation à mes chaines CI et puis le faire manuellement

    Voilà juste un aperçu à quoi il ressemble Je veux pas faire quelque chose de très compliqué puisque je veux pas trop que mes rendus soient long mais si vous avez des suggestions d’élément à rajouter je veux bien ! Je vous montre pas le filaire il est dégeux


    Dernière modification par bomox28 ; 16/04/2013 à 19h39.

  6. #6
    Pilier Avatar de Machaon
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    Pour ton problème de pied qui traverse le sol, ce n'était pourtant pas très difficile à résoudre ...

    Ci-dessous le lien vers un Tut'Minute© Cappuccino [MOCCA] by Tengaal
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....CCA-by-Tengaal

    Regarde le clampage en Y du pied droit à la 2° image.

  7. #7
    Timide
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    J'essaye ça de suite !

  8. #8
    Timide
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    REEEEEEEE !

    Bon pour la jambe c'est impeccable j'ai réussi mais maintenant c'est le bras qui me pose problème ^^



    Comme pour les jambes j'utilise une Chaine CI donc jusque là pas de problème. En revanche j'ai 2 questions:

    - Comment imposer un axe de rotation à une articulation (en rouge) ? Ça ne serait pas dans la partie "cinématique" puis "limite" dans les paramètres des articulations ?

    - Puis mon plus gros problème c'est de créer une rotation au niveau de l'épaule que j'ai dessiné en jaune. Cela me permettrai de faire venir ma main sur le devant du corps. Le problème c'est que je n'arrive pas à créer cette rotation qui reste compatible avec ma chaine CI.

    J’espère que j'ai été claire

    J'attends vaut réponse avec impatiente ! Merci

  9. #9
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Avec une contrainte cible, sur "l'épaule".
    Voici un exemple.
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  10. #10
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Ah, j'avais raté la rotation en jaune. Celle-ci ne pourra pas être contrôlée via les IKs (une IK ne fonctionne que sur un plan fixe), donc je te conseille de te faire une donnée utilisateur pour contrôler cette rotation séparément.
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  11. #11
    Timide
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    Je vais essayer ça ! Merci pour ces réponses rapides à chaque fois

  12. #12
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    En fait u peux aussi contrôler cette rotation en changeant la valeur Twist qui se trouve dans le tag IK. Cela change la rotation du plan IK, et va donner l'effet que tu souhaites (mais toujours avec un contrôleur/slider à part, pas possible de tout contrôler avec la cible IK seule).
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  13. #13
    Pilier Avatar de Machaon
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    Je te conseille vivement le tuto vidéo sur le rigging en 3 parties de Arthas, membre hautement actif sur ce site il fut un temps.
    Rigging Part 1 : Les jambes, Rigging Part 2 : Les bras, Rigging Part 3 : La colonne et la tête.

    Ce tutoriel en 3 parties très clair, bien expliqué et détaillé en français, est vraiment la bible, la référence du rigging.

    Le lien du site de Arthas, les 3 vidéos sont en bas de page.
    http://2h3d.com/blog/category/cinema-4d/

  14. #14
    Timide
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    Merci mais j'avais déjà vu ce tuto mais en fait mon problème c'est pas le rigging en lui même mais la position de mes articulations et leur alignement. Dans un rigging d'humain il y aura simplement un objets qui va être influé par les articulations. En revanche ici chaque articulation à son propre axe. Mais je pense que je vais partir sur un autre type d'articulation robotique avec tes sphères qui vont me retirer des contraintes et me simplifier la tache parce que la je bloque complétement. Je me perds avec toutes les contraintes pour avoir un alignements entre les différentes parties de mon bras.

  15. #15
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Pas besoin de contraintes en plus, regarde juste mon fichier exemple et ajuste la valeur Twist du tag IK pour obtenir la rotation que tu avais souligné en jaune.
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  16. #16
    Timide
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    Bon voilà j'ai presque réussi à obtenir ce que je veux. En revanche j'aimerais bien que l'articulation du milieu (à droite du cercle jaune) se plie avant l'articulation à gauche. Je suis trop exigent ou cela est faisable ?

    En rouge les axes de rotation, et en jaune la rotation qui permet d'amener ma main sur l'avant du corps.

    Dernière modification par bomox28 ; 20/04/2013 à 18h40.

  17. #17
    Pilier Avatar de Jissey
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    je suis ce post avec intérêt, je vais bientôt devoir m'y mettre aussi.

  18. #18
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    Merde j'ai pas été claire je refais mon post

  19. #19
    Timide
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    En fait il faudrait que j'arrive à bloquer l'articulation la plus à gauche au niveau de l'épaule (en rouge) pour que la rotation se fasse seulement horizontalement et non verticalement (axe de rotation en rouge)
    Dernière modification par bomox28 ; 20/04/2013 à 19h39.

  20. #20
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    REEEEEEE !

    Excusez moi de ne pas avoir donné de nouvelles mais je suis en période d'exam (je raconte ma vie ^^).

    Pour en venir au sujet de ce topic j'ai réussi à faire mon articulation impeccable ! Je suis hyper contant

    Mais (parce qu'il y a toujours un "mais") j'aimerais juste rajouter une petite contrainte mais je ne sais pas laquelle :O

    Il faudrait que la rotation se bloque au niveau de limites rouges pour ne pas rentrer dans la zone hachurée.

    Si vous pouviez m'éclairer la dessus ça serait sympa ! Merci d'avance :p


  21. #21
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    Si tu change de place ton pôle ou carrement tu en rajoute un si c'est possible enfin je crois
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