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Discussion: sculpt et projection des UVs

  1. #1
    Gourou Avatar de clemz
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    sculpt et projection des UVs

    hellolo ,

    j'ai une question qui est un mix entre dépliage UV , texturing et sculpting en fait : voila je viens d'apprendre qu'il ne faut surtout pas que les UVs se superposent au dépliage pour avoir un sculpt exportable en displacement ( dixit le dev lui même ). Mon problême est que par ex je déplie souvent un coté que je superpose avec l'autre coté pour n'avoir qu'une "demi" texture à faire , ou quand je veux projeter une image sur un coté de mon perso ( par ex mon crocodile est une photo de coté projetée latéralement sur un demi perso/UVs deplié ( donc UVs gauche et droit se superposants ) .

    La solution conseillée par le dev , est de faire une dépliage 'optimal angle mapping' ( donc un truc qui vous explose tous vos UVs en petits groupes dans tous les sens .. ) mais donc avec un tel dépliage , moi perso je ne suis pas capable de décomposer la photo de croco que j'ai utilisée , et de la fragmenter et orienter sur chaque petits groupes UVs correspondants etc ça me parait devenir une usine à gaz pour quelque chose qui pouvait être simple à la base .

    donc ze question iz : existe-t-il des outils pour relier "dynamiquement" ou du moins automatiquement , une 1ère projection d'UVs (donc ici un simple dépliage mais vue de coté ( c'est à dire vous 'ouvrez' le croco comme si vous le regardiez de coté , puis vous écrasez ça au rouleau à patisserie pour que le dessus et le dessous ne soient pas normals à la vue et hop) à une 2ème projection d'UVs ( donc 'optimal angle' etc ) qui donc fixerait la texture sur la 1ère projection sur la 2ème ?
    (suis pas sûr d'être très clair ^^ )

    merki
    Dernière modification par clemz ; 25/05/2013 à 11h33.

  2. #2
    Gourou Avatar de clemz
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    (je me ferais bien un script pour ça mais Coffee ne permet pas de manipuler les textures etc : donc par ex on aurait l'objet A avec son dépliage , on dupliquerait cet objet A en B sur lequel on referait un dépliage sauvage 'optimal angle mapping' .. donc ID des points/UVs identiques biensur entre objet A et B comme ce sont 2 copies . le script demanderait quelle est l'objet source ( donc A ) il lirait donc ses coordonnées Uvs , figerait la texture sur chaque polygone UV ( donc figerait ce qu'il y a dans le polygone UV au niveau de la texture ) ... puis demanderait l'objet target ( objet B ) , et reconstruirait la texture en repositionnant chaque morceau qu'il a figé sur les nouvelles position/orientation des UVs B .. ) l'accès aux IDs des points/poly ça je peux le faire en coffee mais figer/fragmenter la texture pour la reconstruire , c'est trop dur pour moi là

  3. #3
    Gourou Avatar de valkaari
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    Essayes de générer plusieurs tag uvw. Les textures s'appliquent sur le tag qui est après le tag texture.

    Tu peux pour le coup avoir ta texture couleur en uvw sur un tag uvw qui a été déplié avec une projection planaire. et plus loin une texture avec uniquement la displacement (avec l'option mix texture activé sur le tag texture) et encore plus loin, le deuxième tag uvw qui a été crée avec un dépliage optimal angle machin.

  4. #4
    Gourou Avatar de clemz
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    oula ha ok merci Val j'avoue que je n'ai jamais testé ce genre de manip multi uvw tag/materiau je vais tester !

  5. #5
    Gourou Avatar de valkaari
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    J'avoue que ça fait très "bidouille".

    Si je dis pas de bêtises, il me semble que zbrush a également des problèmes pour générer des maps symétriques.

    Après peut être qu'on peut imaginer un script permettant de le faire (mais en python, le coffee c'est juste pour boire maintenant histoire de tenir la nuit)

  6. #6
    Gourou Avatar de clemz
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    oué mais j'aime bien boire du coffee moua ! (oui je sais faut que je me mette à python .. )

  7. #7
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Je n'ai pas tout compris, mais si tu veux que ta texture se transforme pour suivre un nouveau dépliage UV, tu peux la conformer (en faisant gaffe à l'ordre des propriétés : Nouvelle propriété UVW, propriété Texture, ancienne propriété UVW), tu auras une nouvelle texture qui collera avec le nouveau dépliage !

  8. #8
    Gourou Avatar de clemz
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    salut César . hmm du coup là c'est moi qui ne suis pas sur de comprendre ^^ . est-ce tu peux me montrer une image stp ? je ne vois pas trop la manip .
    merki

  9. #9
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Pas de soucis, voici une image :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Image5.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		208,0 Ko 
ID : 			8058

    Ici, je pars d'une propriété UV de sphère. Je la duplique, applique une projection cubique et la place devant l'ancienne propriété UV, mais après la propriété texture.

    Ensuite, après conformation de la couleur, tu te retrouves avec une texture adaptée à la nouvelle projection. Tu n'as plus qu'à la charger et virer l'ancienne propriété UV, sans oublier d'ajouter une bordure de pixel un peu plus épaisse que la mienne quand tu conformeras. : P

    Mais bon, la qualité de la texture baisse un poil à cause de la déformation. Donc faut pas hésiter à mettre une grosse réso en sortie pour éviter trop de pertes, quitte à redimensionner ensuite.
    Dernière modification par César Vonc ; 27/05/2013 à 22h21.

  10. #10
    Gourou Avatar de valkaari
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    ha oui pas con, si tu conformes ça t'évites d'utiliser deux set d'uvw, cool ^^

  11. #11
    Gourou Avatar de clemz
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    oh super merci man !! ouep le résultat fait apparaitre un liseret blanc mais oui en agrandissant/diminuant les groupes d'UVS ça le fera
    t'es un chef !

  12. #12
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Pour le contour blanc, il suffit normalement d'augmenter la valeur Bordure de pixels dans les propriétés de la conformation de la texture, pour qu'elle déborde légèrement. Ils ont tout prévu. ^^
    Dernière modification par César Vonc ; 28/05/2013 à 13h23.

  13. #13
    Gourou Avatar de clemz
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    ha ok ! j'ai pas testé encore mais je vais zieuter tout ça merci

  14. #14
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    puré je deviens neuneu ! j'y arrive pas du tout avec le baking .. déja ils ont viré des menus ces commandes ? il faut aller chercher dans le command manager c'est pratique ! j'ai trouvé 3 'object baking tool' et 1 'texture baking tool' ( désolé je cause anglais car je n'utilise que les versions eng de c4d .. je connais pas les trad en fr ). J'ai donc commencé par le seul object baking tool qui n'était pas grisé , et là on a aucune option d'export des uvs ( il semble qu'il fasse un mapping cubic mais on n'en sait rien .. le résultat y ressemble c'est tout . Je ne sait pas ce qu'il bake mais il crée juste une map grisatre et donc on perd complêtement les infos de couleur de notre canal color de référence .. zarbi .

    J'ai essayé après le texture baking , là ok on a enfin pleins d'options : j'ai choisi le canal color donc , avec un mapping cubic des uvs .. paf je lance , il me crée donc un nouveau dépliage ..mais ne crée pas une nouvelle texture pour préserve la couleur comme sur l'objet de ref ..donc on se retrouve avec la meme map couleur de ref projetée sur un nouveau dépliage et donc c'est nul ..

    mais bon tu as réussi alors je dois être juste stupide :S

  15. #15
    Gourou Avatar de clemz
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    voici une petite capture vidéo : ( je me corrige : c4d crée bien une nouvelle texture après baking mais rien à voir avec ma texture de base appliquée sur les UVs.. on obtient un autre truc .. )

    http://kiteclem35.free.fr/temp/baking.mov 8mo


    edit : ok j'ai bien relu ce que tu as expliqué et j'avais pas capté de mettre 2 tags UVS dans le bon ordre ok j'ai réussi ! ^^ puré la galère .
    sorrryyyyyyyyyyyyyy
    Dernière modification par clemz ; 29/05/2013 à 19h41.

  16. #16
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Content de voir que ça marche. ^^

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