Bonjour les pros !
Avez vous une expérience de concept serious gaming avec utilisation d'un modéle C4D .
Pour que le modèle soit compatible y a t'il des pièges à éviter?
Je découvre le concept .....et c'est un peu flou
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
Je comprends pas bien, tu parles de jeux vidéo ? Compatible pour quoi ?
Ouais c'est un peu flou
J'ai eu l'occasion de participer sur un "jeu", avec un modèle C4D. Le moteur 3D était away3d/ et j'avais du utilisé leur logiciel prefab3d pour ré-appliquer les textures et recomposer le modèle sinon ça partait en sucette.Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts ludiques. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.
Après le serious game c'est faisable sur tous les supports (flash, app, etc..)
merci
pour moi aussi c'est flou
Bon pour faire plus clair
C'est pour une application à but pédagogique avec techniques de jeu vidéo .
Donc ma question ..pour utilisation dans un moteur de jeu vidéo y a t'il des régles à suivre concernant les modéles 3D (maillage textures ) ?
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
Faut surtout économiser et avoir un minimum de bon sens, après, je peux te donner quelques conseils persos. ^^
Au niveau du maillage, il faut le moins de polygones bien sûr, et surtout le moins de sommets. Les moteurs de jeux utilisent (pour la plupart) les triangles directement, donc on préfère compter avec pour pas avoir de fausse surprise, pas oublier qu'un quadrangle vaut deux triangles.
Les modèles des jeux ont en général plusieurs niveaux de détails qui s'affichent en fonction de la distance d'affichage : 2 polys pour un arbre à 100 mètres, des branches et des panneaux de feuilles plus près, par exemple.
Les moteurs de jeux te laissent aussi le choix d'afficher un polygone des deux côtés de sa normale ou non, c'est pas vraiment comme dans c4d où tu peux texturer chaque face d'un même polygone avec un matériau différent, là faudra doubler le polygone, réorienter sa normale et appliquer l'autre matériau.
Après, tu as des astuces pour gagner des polys par-ci par-là, comme au niveau des cylindres, ou d'une roue de bagnole vue de loin, éviter de plomber le nombre de côtés en polys et appliquer une texture de cercle semi-transparente sur le couvercle de deux triangles qui se chargera de donner l'illusion d'un cylindre bien rond.
Jouer également sur la répétition de la texture pour économiser ; pour une barrière, par exemple, au lieu d'avoir une large texture qui contient 10 barreaux semi-transparents, en avoir une toute petite qui contient un seul barreau qui se répète.
Pour les textures, il n'y a pas vraiment de règles mais plutôt des conseils d'optimisation, comme par exemple la résolution qui doit être une puissance de 2 pour bien occuper toute la mémoire, genre 256 × 256, 64 × 128... en format brut non compressé pour une lecture rapide (TGA, BMP non compressé...).
Il est fortement conseillé que la texture ait une palette de 256 couleurs indexés pour réduire son poids. Donc pour une qualité optimale, privilégier les mêmes teintes sur ta texture si tu prévois de réunir plusieurs images dessus, comme avant de faire une machine à laver. : P
Au niveau de la transparence, tu peux utiliser un canal alpha sur ta texture qui te permet de doser l'opacité comme tu le souhaites, mais tu peux également t'en passer et appliquer une couleur clef qui définira sa transparence, c'est plus économique car pas de canal alpha mais plus radical.
Ne pas avoir peur de redimensionner la texture en mode bicubique pour avoir des pixels bien nets, les textures subissant un rééchantillonnage MIP qui adoucis le tout, une petite texture nette aura le même rendu et sera plus économique qu'une grosse floue.
Les jeux sont aussi les champions du recyclage de modèles et de textures, je me rappelle d'un jeu qui utilisait une texture de cymbale pour texturer une batterie, mais également faire office de dessous-verre...
Je crois pas avoir dit trop de conneries, il y a sûrement d'autres choses à dire qui ne me viennent pas en tête. C'est certes valable pour les jeux mais également très fortement conseillé pour optimiser un rendu. ^^
Le mieux est encore de jouer à des jeux pour bien observer comment ils économisent des polys, et scruter leurs textures si t'as l'occasion de les extraire.
PS : Et vive les instances !
Dernière modification par César Vonc ; 26/05/2013 à 22h44.
Super César
Merci pour avoir pris le temps d'étoffer ta réponse .
Je commence à comprendre l'esprit général du monde des jeux.
On sait jamais je risque d'ouvrir un wip ,peut être avec cette finalité .
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur