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Discussion: Skinning / rigging Tibiscuit

  1. #1
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    Skinning / rigging Tibiscuit

    Bonsoir à tous!
    C'est mon premier post sur ce forum (même si je le suis depuis un bon moment). J'ai déjà réalisé plusieurs modélisations (que je vous montrerais peut-être =D ), mais je n'ai jamais fait d'animation.
    J'ai donc décider de faire une petite modélisation de tibiscuit et d'essayer de l'animer. J'ai réaliser le rigging (que je pense être correct) et je fais actuellement le skinning.

    Mon problème est que je n'arrive pas à lier correctement les objets de "décorations" à mon corps, pour qu'ils suivent le mouvement. Je m'explique: j'ai posé une bouche, des sphères pour les boutons et du sucre (je crois) sur les mains, ventre et jambes. J'aimerais que ces éléments suivent toujours le corps lors des mouvements.





    J’espère m'être correctement fait comprendre

    Merci d'avance

  2. #2
    Gourou Avatar de clemz
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    salut il est chouette ton rendu .

    bien je te conseillerais de skinner ces objets 'sucre' pour les rendre déformables comme le corps dessous et non de les contraindre comme des objets "fixes" . Après tu peux donc peindre manuellement le skin des joints sur ces objets , mais le mieux c'est de transférer via VAMP les informations de skin de ton corps biscuit , sur chacun de ces objets .. cela va donc skinner exactement les joints avec les valeurs les plus proches correspondante au corps dessous .. ça marche très bien , j'utilise ça moi même pour des poches (séparées ) sur une veste etc

  3. #3
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    Merci de ta réponse!

    Le rendu est assez basique mais merci =)

    Je vais voir un peu VAMP (que je ne connais pas du tout ^^). En cherchant je vais bien finir par trouver.

    Car je n'ai pas trop compris comment skinner ces éléments. Pour cette solution il faudrait skinner chaque éléments et les lier au squelette? Quand tu dis peindre manuellement, tu veux dire avec Body Paint?
    Désolé, première fois que je me lance dans l'anim, un peu de mal à bien gérer rigging et skinning ^^

  4. #4
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    Soit je suis pas doué, soit je m'y prend mal, mais je n'arrive pas à comprendre l'utilisation de VAMP, un p'tit coup de main serait pas de refus =)

    Néanmoins en regardant sur internet j'ai cru comprendre que c'étais bien pratique en effet.

    Sinon j'ai un peut continué mon Tibiscuit en créant une deuxième version plus guerrière, avec quelques blessures :p


  5. #5
    Gourou Avatar de clemz
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    salut .

    ok alors voici 2 petites vidéos montrant l'utilisation de Vamp pour lier des objets (mais qui deviendront déformés ) :
    vamp 5mo

    ou alors la solution de lier ton objet avec une contrainte ( PSR ou parent mais PSR c'est plus sûr car la contrainte parent des fois ça buggouille ) .. un peu plus délicat du coup car il faut doser avec les rotations des joints pour trouver la bonne rotation moyenne qui suit au mieux ton maillage de référence dessous .
    PSR contrainte 5mo

    donc Vamp t'évite d'avoir à peindre manuellement comme je t'expliquais ( 'peindre manuellement' : je parle de l'influence des joints sur ton objet .. quand on 'skin' , on lie de joints au maillage , via un 'tag weight' , et un objet déformateur 'skin' ...et donc on vient travailler/affiner l'influence de ce joints en 'peignant' leur influences (via le double clic sur le 'tag weight' , ou via le 'weight manager' ) .

    il te reste la solution aussi de skinner un seul joint sur ton objet , mais ça serait l'équivalent d'attacher ton objet avec une contrainte PSR à ce joint dans ce cas , or tu risques de ne pas avoir la bonne "déformation" car il va te manquer un peu de rotation des joints précédents et suivants (comme vu dans ma vidéo PSR là )

    et tu as en dernier la solution de lier ton objet via une contrainte 'nail' ( CD nail constraint par ex ) : c'est une contrainte qui fonctionne "post déformation" et donc qui se lie sur le maillage déformé comme une contrainte parent , mais sur des polygones/points .. Je crois que la contrainte de c4d 'clamp' doit pouvoir le faire mais je déteste ce mode clamp , on ne comprend rien .. le mieux est de faire cette contrainte toi même via un expresso si tu connais ? : donc des noeuds 'points' avec l'option 'use deformed points ' et donc de venir lier un nul objet via un mix de positions de 3-4 points choisis ( donc regarder la structure de ton maillage et chercher les indices des points qui vont "entourer" ton objet ) ça parait compliquer mais c'est très simple . je peux faire une vid si besoin .

  6. #6
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    Merci beaucoup! C'est toi qui a réalisé ces vidéos? Car sur internet je trouvais rien pour VAMP.

    Par contre (et oui , ça ne fonctionne pas (ou je m'y prend mal). J'ai bien compris avec ta vidéo, mais quand je clique sur transférer les cartes, aucun tag n’apparaît :/
    Je me suis dit qu'il ne fallait peut être pas mettre l'HN mais directement l'objet en cible, mais nada. Je suis déçu car ça a l'air bien pratique cet outil, peut importe la déformation (dans mon cas ça n'aurait pas posé de problèmes).

    Néanmoins je suis en train d'essayer avec les contraintes, pour le moment ça a l'air de suivre. Je te tiens au courant.

    ps: Je suis stupide pour le peindre manuellement, je l'ai fait d'ailleurs pour gérer l'influence sur le corps, mais j'avais pas compris ça quand tu me l'a dit

  7. #7
    Gourou Avatar de clemz
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    ouep c'est moi qui est fais ces captures ce matin . Content que ça puisse t'aider

    vas-y avec les contraintes donc !

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