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Discussion: Different rendu gazon architectural

  1. #1
    Timide
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    Smile Different rendu gazon architectural

    Bonjour,

    Je suis toujours avec mon problème de gazon et surtout l'ombre sur le gazon

    Ci dessous mon illustration test en rendu complet avec réglage par défaut dans le rendu des cheveux (40min de calcul)

    Avantage : Temps de calcul très court (40 min) le rendu du gazon me plait bien
    Inconvénient : ombre du gazon trop foncé !


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-22_150006.jpg 
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Taille :		382,2 Ko 
ID : 			9385

    Ci dessous la même illustration test en rendu physique

    Avantage : le rendu est bien et l’ombre aussi
    Inconvénient : Il est de taille = 26 h de calcul !

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-22_150239.jpg 
Affichages :	23 
Taille :		350,5 Ko 
ID : 			9386

    Et enfin ci dessous toujours la même illustration test en rendu complet avec raytrace (rendu des cheveux) activé

    Avantage : Temps de calcul court (55min). L’ombre du gazon est pas mal (un peu trop clair pour le coup mais je dois pouvoir le changer facilement )
    Inconvénient : L’herbe parait “ flouté ” et j’ai remarqué que quand on place un objet au premier plan par rapport au gazon (un muret en l’occurrence sur l’image) le bord de celui ci est “ cranté “ comme ci l’anti-aliasing ne fonctionnait pas entre la jonction du mur et du gazon ! Et la je ne comprend pas ?? Du coup l’image est gâché par ce détails !

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-22_150537.jpg 
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Taille :		378,9 Ko 
ID : 			9387

    Quelqu'un peut il m'aider a optimiser tout cela svp ??
    CINEMA 4D R15 - ALLPLAN 2013 - STATION DELL T7600 Intel Xeon 32 GO de ram AMD Firepro w7000

  2. #2
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    Et pourquoi tu ne ferais pas du multipasse pour tes ombres, et tu les régles en postprod...

  3. #3
    Timide
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    Citation Envoyé par rik25 Voir le message
    Et pourquoi tu ne ferais pas du multipasse pour tes ombres, et tu les régles en postprod...
    Et bien j'aurai voulu une solution sans aucune postprod derrière pour diminuer le temps de travail sur chaque image
    Et en plus de cela je n'ai jamais utilisé le multi pass. Il faudrait que je prenne le temps de regarder comment cela fonctionne
    CINEMA 4D R15 - ALLPLAN 2013 - STATION DELL T7600 Intel Xeon 32 GO de ram AMD Firepro w7000

  4. #4
    Timide
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    Citation Envoyé par rik25 Voir le message
    Et pourquoi tu ne ferais pas du multipasse pour tes ombres, et tu les régles en postprod...
    Alors je viens de faire le test en multi pass (malgré mon peu de connaissance sur le multi pass)

    Pour info, j'ai fais mon rendu dans le mode sans raytrace (rendu des cheveux) j'ai aussi supprimé l'arbre diminuer le tps de calcul

    Voici l'image dans cinema 4D à la fin de mon rendu, celle ci est déjà différente que la première sans le multi pass. On dirait que le contraste a été accentué car toute les couleurs sont plus vives ! ... je n'ai pourtant touché à aucun paramètre ??

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-22_175152.jpg 
Affichages :	14 
Taille :		378,1 Ko 
ID : 			9390

    Voici la meme image ouverte dans photoshop : Le fond à disparu et le rendu est encore différent ! pour le coup on dirait que le contraste est au minimum

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-22_175217.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		323,7 Ko 
ID : 			9391

    Avez vous une explication sur la différence de rendu entre le multi pass et le classique ?

    - pourquoi mon arrière plan saute disparaît ?
    - pourquoi la luminosité ou le contraste n'est pas le même ?


    Pour en revenir au ombre, celle qui sont projeté sur le gazon ne font même pas partie du calque ombre comme les autres !

    Voir image ci dessous :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-22_180234.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		279,6 Ko 
ID : 			9392

    Donc au finale je ne peux toujours pas modifié la densité des ombres qui se trouve sur le gazon architectural

    Pas simple tout cela ....
    Dernière modification par 3DDC ; 22/10/2013 à 19h17.
    CINEMA 4D R15 - ALLPLAN 2013 - STATION DELL T7600 Intel Xeon 32 GO de ram AMD Firepro w7000

  5. #5
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    A partir de ta 1ere image, tu pouvais eclaircir l'ombre facilement en retouche Photoshop en 5 minutes.
    pourquoi cette réticence pour la post-prod ???

    au lieu de passer des heures à refaire des réglages sur ta scene 3D et refaire les rendus très longs, tu peux corriger ton visuel en quelques minutes sous Photoshop.

    et justement quand tu écris:
    "Et bien j'aurai voulu une solution sans aucune postprod derrière pour diminuer le temps de travail sur chaque image"
    c'est justement le contraire ! en passant par la post-prod, tu réduira considérablement les temps de réalisations des images, en évitant de passer des plombes dans les réglages de la scene 3D et refaire de gros rendus très longs pour corriger des choses aussi subtiles...


    EDIT : je viens de voir ton rendu multipasse.
    Pour l'aspect très clair du rendu multipasse c'est dû au profil de couleur "lineaire" qui est appliqué par défaut.
    Dans Photoshop, menu Edition -> Attribuer un profil, puis choisir "RVB de travail" ou "ne pas gérer les couleurs"

    pour le reste, c'est à dire le ciel noir, etc... il faut être à l'aise avec les calque et Photoshop en général, les calques ont des modes de fusion spécifiques. il faut recompositer l'image en utilisant seulement les calques de correction dont on a besoin, et en leur appliquant des réglages adaptés.

    Mais je pense que dans ton cas, le multipasse va surtout te compliquer la tâche si tu n'es pas trop à l'aise avec Photoshop...
    Je te conseille plutôt de faire ton rendu 3D au plus proche de ce que tu veux, apparemment c'est déjà le cas puisque seule l'imbre de l'herbe te pose probleme.
    Et tu corrige cette image avec les astuces de base de Photoshop, comme par exemple copier ton image sur un nouveau calque, le passer en mode de fusion "superposition", puis appliquer un masque de fusion de façon à ne laisser apparaitre que la zone d'ombre en superposition sur ton rendu, ça va l'eclaircir. tu regles ensuite l'éclairicissement via l'opacité du calque.
    pour assombrir c'est la même méthode, avec une mode de fusion "produit" par exemple.
    Dernière modification par Tengaal ; 22/10/2013 à 19h23.

  6. #6
    Timide
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    Citation Envoyé par Tengaal Voir le message
    A partir de ta 1ere image, tu pouvais eclaircir l'ombre facilement en retouche Photoshop en 5 minutes.
    pourquoi cette réticence pour la post-prod ???

    au lieu de passer des heures à refaire des réglages sur ta scene 3D et refaire les rendus très longs, tu peux corriger ton visuel en quelques minutes sous Photoshop.

    et justement quand tu écris:
    "Et bien j'aurai voulu une solution sans aucune postprod derrière pour diminuer le temps de travail sur chaque image"
    c'est justement le contraire ! en passant par la post-prod, tu réduira considérablement les temps de réalisations des images, en évitant de passer des plombes dans les réglages de la scene 3D et refaire de gros rendus très longs pour corriger des choses aussi subtiles...


    EDIT : je viens de voir ton rendu multipasse.
    Pour l'aspect très clair du rendu multipasse c'est dû au profil de couleur "lineaire" qui est appliqué par défaut.
    Dans Photoshop, menu Edition -> Attribuer un profil, puis choisir "RVB de travail" ou "ne pas gérer les couleurs"

    pour le reste, c'est à dire le ciel noir, etc... il faut être à l'aise avec les calque et Photoshop en général, les calques ont des modes de fusion spécifiques. il faut recompositer l'image en utilisant seulement les calques de correction dont on a besoin, et en leur appliquant des réglages adaptés.

    Mais je pense que dans ton cas, le multipasse va surtout te compliquer la tâche si tu n'es pas trop à l'aise avec Photoshop...
    Je te conseille plutôt de faire ton rendu 3D au plus proche de ce que tu veux, apparemment c'est déjà le cas puisque seule l'imbre de l'herbe te pose probleme.
    Et tu corrige cette image avec les astuces de base de Photoshop, comme par exemple copier ton image sur un nouveau calque, le passer en mode de fusion "superposition", puis appliquer un masque de façon à ne laisser apparaitre que la zone d'ombre en superposition sur ton rendu, ça va l'eclaircir. tu regle ensuite l'éclairicissement via l'opacité du calque.
    pour assombrir c'est la même méthode, avec une mode de fusion "produit" par exemple.
    Non ce n'est pas de la réticence à la post prod car aujourd'hui je repasse systématiquement sous photoshop , mais j'ai une grande série d'image à faire et j'aurai voulu trouver un réglage par défaut dans C4D pour éviter de passer par photoshop !

    Effectivement mon seul problème est l'ombre du gazon, pour le reste j'ai pris une maison de base de mon catalogue ou je n'ai pas vraiment paramétré mes textures car ce n'est pas important pour ce test !

    Mais je me rend bien compte que cela va être apparemment difficile donc tu as raison je vais surement me rapprocher du rendu final et modifier juste l'ombre du gazon dans photoshop avec tes conseils car effectivement je suis une vrai buse sur photoshop !
    Dernière modification par 3DDC ; 22/10/2013 à 19h31.
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  7. #7
    Gourou Avatar de bru
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    J'ai constaté en faisant du gazon polygonal des phénomènes de flou de ce genre. Et bien pire encore, parce que ce flou varie en fonction de la distance. Il y a peut-être des solutions, mais je suis aussi passé au rendu physique dans ce cas. Et pour moi, à qualité égale, le temps de rendu n'a pas explosé.

    Les temps de rendu que tu annonces me paraissent quand même assez grand pour le type d'image (du moins si la résolution est celle que tu nous montres). Je ne sais pas ce qu'en pensent les plus expérimentés que moi. Mais j'ai l'impression qu'il doit y avoir de la marge pour l'optimisation des paramètres.

    Par exemple, quel type d'IG utilises-tu ? QMC ou IR. Si tu utilises QMC, les temps de rendus peuvent devenir très long. Pour avoir le meilleur des deux mondes, il est possible d'utiliser IR et de forcer QMC sur les objets pour lesquels il y aurait des artéfacts avec des tags de rendu.

    Autre point à regarder: les temps de rendu sont-ils principalement provoqués par les végétaux ? Y a t'il des couches alphas dans les textures ? Les végétaux sont-ils polygonaux et découpés en un grand nombre d'objets ?
    Dernière modification par bru ; 22/10/2013 à 23h14. Motif: J'ai du m'interrompre dans la rédaction...

  8. #8
    Timide
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    J'ai constaté en faisant du gazon polygonal des phénomènes de flou de ce genre. Et bien pire encore, parce que ce flou varie en fonction de la distance. Il y a peut-être des solutions, mais je suis aussi passé au rendu physique dans ce cas. Et pour moi, à qualité égale, le temps de rendu n'a pas explosé.

    Les temps de rendu que tu annonces me paraissent quand même assez grand pour le type d'image (du moins si la résolution est celle que tu nous montres). Je ne sais pas ce qu'en pensent les plus expérimentés que moi. Mais j'ai l'impression qu'il doit y avoir de la marge pour l'optimisation des paramètres.

    Par exemple, quel type d'IG utilises-tu ? QMC ou IR. Si tu utilises QMC, les temps de rendus peuvent devenir très long. Pour avoir le meilleur des deux mondes, il est possible d'utiliser IR et de forcer QMC sur les objets pour lesquels il y aurait des artéfacts avec des tags de rendu.

    Autre point à regarder: les temps de rendu sont-ils principalement provoqués par les végétaux ? Y a t'il des couches alphas dans les textures ? Les végétaux sont-ils polygonaux et découpés en un grand nombre d'objets ?
    Mon image est en 2176 x 1632
    Pour IG je ne sais pas si je suis en QMC ou IR ! ou est ce que je trouve ces parametres ? Desolé je ne suis pas encore expert C4D !
    Pour les vegetaux j'utilise la bibliotheque cgaxis donc effectivement leur modele sont je pense tres lourd ! Et oui il y a des couches alpha dans les vegetaux

    Par exemple 1 arbre prend 64 mo et fait environ 800 000 polygones a lui seul divisé en 3 objets
    Mais a mon avis on doit pouvoir optimiser le temps de calcul en physique parce que la difference entre le complet et le physique est enorme !
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  9. #9
    Gourou Avatar de bru
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    Pour ce qui est des paramètres, ils sont tous dans l'interface "réglages de rendus".

    Dans le section "illumination globale", tu trouveras le champs "méthode primaire". Dans ce champ, choisi le premier "cache d'irradiance" (le second est l'ancienne méthode, plus lente). Si tu es dans ce mode, un onglet "cache d'irradiance 2.0" apparaît. À priori et tant que tu ne maitrises pas le sujet, laisse bien le paramètre « méthode secondaire » sur « aucun ».

    Juste quelques « tips » :

    1) Usage simplifié de IR.

    Une fois la cache d'irradiance sélectionnée, vu que tu travailles sur une scène « à l'air libre » (si on est dans un espace fermé, c'est moins simple), tu peux mettre le réglage « échantillons » sur bas, et dans l'onglet « cache d'irradiance », le paramètre « densité des enregistrements » sur « basse ».

    En prenant ces réglages, il risque d'y avoir des artéfacts, surtout sur les surfaces uniformes (par exemple les murs de la maison), sous la forme de taches ou de dégradés irréguliers. Si c'est le cas, plutôt que d'augmenter ces paramètres d'échantillonnage, ajoute plutôt un tag de rendu aux objets entachés du problème. Pour ajouter ce tag, dans le gestionnaire d'objets, cliquer droit sur l'objet, menu « propriétés Cinema4D », choisir « rendu ».

    Une fois ce tag ajouté et sélectionné, il est possible d'augmenter la densité des échantillons pour l'objet. Dans les attributs du tag, dans l'onglet « IG », cocher « paramètres IG activés » et augmenter les paramètres « Ratio d'échantillonnage stochastiques » et « ratio densité des enregistrements ». Tu peux y aller par pas de 100 %, mais faire attention que si cela devient trop grand, les temps de calcul vont de nouveau exploser.

    2) Rayon max.

    S'il y a des couches alpha dans les textures de ton arbre, alors il est probablement une des causes de ta galère. Je suppose que ces couches alpha se trouvent dans les feuilles. Pour réduire leur effet, tu peux jouer sur un paramètre de rendu :

    Dans le panneau des réglages de rendu, section « options », tu as le paramètre « rayon max ». Réduis sa valeur (par exemple à 5). Plus la valeur sera petite, moins grand sera le nombre de couches alpha qui pourront être traversées lors du rendu. Cela accélérera le rendu, mais a un inconvénient : si un plus grand nombre de couches alpha doivent être traversées pour un pixel, alors ce pixel sera rendu noir. Mais dans un arbre, si cela arrive, il s'agit d'un endroit ou il y a plein de feuilles enfouies. Il y a alors peu de chance que ce soit choquant. Si c'est le cas, augmente la valeur progressivement jusqu'à ce que le problème ne soit plus gênant.

    3) S'assurer d'utiliser « Embree ».

    La R15 propose un moteur de rendu interne plus rapide. Pour t'assurer qu'il est bien en route une fois le rendu physique sélectionné, dans les réglages de rendu, dans la section « physique », va dans l'onglet avancé et choisi la valeur « Embree plus rapide » pour le paramètre « moteur raytrace ».

    4) Essai en petit.

    Fais un essai en petit avec le rendu physique et essaie de déterminer sur quels objets il perd son temps en le regardant calculer (perd-il sont temps dans la végétation, le réverbère, les vitres?). Pour mieux voir, dans les réglages de rendu, dans la section « physique », dans l'onglet avancé, assure toi que « aperçu rapide » est mis sur « jamais ». Une fois un objet à problème déterminé essaie de le simplifier ou de simplifier ses textures. Essaie aussi de le rendre séparément pour voir ce qui cause cette lenteur.

    J'espère t'avoir un peu aidé. Mais maintenant, je ne peux que t'inciter à lire un peu la doc sur toutes ces options et réglages. Ce sera assurément un bon investissement !

  10. #10
    Timide
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Pour ce qui est des paramètres, ils sont tous dans l'interface "réglages de rendus".

    Dans le section "illumination globale", tu trouveras le champs "méthode primaire". Dans ce champ, choisi le premier "cache d'irradiance" (le second est l'ancienne méthode, plus lente). Si tu es dans ce mode, un onglet "cache d'irradiance 2.0" apparaît. À priori et tant que tu ne maitrises pas le sujet, laisse bien le paramètre « méthode secondaire » sur « aucun ».

    Juste quelques « tips » :

    1) Usage simplifié de IR.

    Une fois la cache d'irradiance sélectionnée, vu que tu travailles sur une scène « à l'air libre » (si on est dans un espace fermé, c'est moins simple), tu peux mettre le réglage « échantillons » sur bas, et dans l'onglet « cache d'irradiance », le paramètre « densité des enregistrements » sur « basse ».

    En prenant ces réglages, il risque d'y avoir des artéfacts, surtout sur les surfaces uniformes (par exemple les murs de la maison), sous la forme de taches ou de dégradés irréguliers. Si c'est le cas, plutôt que d'augmenter ces paramètres d'échantillonnage, ajoute plutôt un tag de rendu aux objets entachés du problème. Pour ajouter ce tag, dans le gestionnaire d'objets, cliquer droit sur l'objet, menu « propriétés Cinema4D », choisir « rendu ».

    Une fois ce tag ajouté et sélectionné, il est possible d'augmenter la densité des échantillons pour l'objet. Dans les attributs du tag, dans l'onglet « IG », cocher « paramètres IG activés » et augmenter les paramètres « Ratio d'échantillonnage stochastiques » et « ratio densité des enregistrements ». Tu peux y aller par pas de 100 %, mais faire attention que si cela devient trop grand, les temps de calcul vont de nouveau exploser.

    2) Rayon max.

    S'il y a des couches alpha dans les textures de ton arbre, alors il est probablement une des causes de ta galère. Je suppose que ces couches alpha se trouvent dans les feuilles. Pour réduire leur effet, tu peux jouer sur un paramètre de rendu :

    Dans le panneau des réglages de rendu, section « options », tu as le paramètre « rayon max ». Réduis sa valeur (par exemple à 5). Plus la valeur sera petite, moins grand sera le nombre de couches alpha qui pourront être traversées lors du rendu. Cela accélérera le rendu, mais a un inconvénient : si un plus grand nombre de couches alpha doivent être traversées pour un pixel, alors ce pixel sera rendu noir. Mais dans un arbre, si cela arrive, il s'agit d'un endroit ou il y a plein de feuilles enfouies. Il y a alors peu de chance que ce soit choquant. Si c'est le cas, augmente la valeur progressivement jusqu'à ce que le problème ne soit plus gênant.

    3) S'assurer d'utiliser « Embree ».

    La R15 propose un moteur de rendu interne plus rapide. Pour t'assurer qu'il est bien en route une fois le rendu physique sélectionné, dans les réglages de rendu, dans la section « physique », va dans l'onglet avancé et choisi la valeur « Embree plus rapide » pour le paramètre « moteur raytrace ».

    4) Essai en petit.

    Fais un essai en petit avec le rendu physique et essaie de déterminer sur quels objets il perd son temps en le regardant calculer (perd-il sont temps dans la végétation, le réverbère, les vitres?). Pour mieux voir, dans les réglages de rendu, dans la section « physique », dans l'onglet avancé, assure toi que « aperçu rapide » est mis sur « jamais ». Une fois un objet à problème déterminé essaie de le simplifier ou de simplifier ses textures. Essaie aussi de le rendre séparément pour voir ce qui cause cette lenteur.

    J'espère t'avoir un peu aidé. Mais maintenant, je ne peux que t'inciter à lire un peu la doc sur toutes ces options et réglages. Ce sera assurément un bon investissement !
    Merci pour ton message bien détaillé
    Je viens de regarder mes réglages (voir ci dessous)
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2013-10-24_215601.jpg 
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    Je vais essayer d'appliquer les réglages que tu m'a conseillés pour voir la différence
    Pour le rendu physique il passait beaucoup de temps sur la végétation (arbre) et sur la carrosserie de la voiture

    Je test tout cela dans le weekend !

    Merci encore
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  11. #11
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    Clic sur ton icône cheveux puis dans le menu, ouvre illumination et baisse à 50 % "densité des ombres" et "ombres reçues" voir plus si tu as besoin et relance une "zone de rendu interactif" juste sur ton herbe pour voir où ça en est.
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  12. #12
    Gourou Avatar de bru
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    Citation Envoyé par 3DDC Voir le message
    Merci pour ton message bien détaillé
    Je viens de regarder mes réglages (voir ci dessous)
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Par rapport à l'IG, ce qui saute aux yeux est que l'IG secondaire est activée, avec un niveau 3 de plus. Cela est probablement une partie de l'explication. Je dis une partie, parce que le calcul de la cache d'irradiance prend le même temps en rendu complet et en rendu physique.

    Vu que tu es dans une scène à ciel ouvert, s"il n'y a pas de porche, préau ou portique, l'IG secondaire n'est peut-être pas utile, et en tous cas, il faut voir si aller au delà du niveau 2 (en fait le minimum) est bien nécessaire. Note que si l'IG secondaire est nécessaire ou si des niveaux plus importants sont requis, la R15 dispose du mécanisme de "placage de lumières", que tu peux sélectionner pour l'IG secondaire au lieu de la cache d'irradiance. Il est supposé plus approximatif mais mes premiers essais me montrent que c'est très rapide, et les résultats pas du tout désagréables....

    Autre point que je vois actif: l'occlusion ambiante. Elle peut être utile pour bien marquer certains creux ou certains contacts, mais elle peut être archi-coûteuse sur des éléments comme la végétation. Ajoute un tag de rendu aux arbres et végétaux (comme décris plus haut), et dans les propriétés du tag, décoche "visibilité par occlusion ambiante". Vois alors si le résultat te paraît réellement moins bon, mais je ne crois pas que ce sera le cas. Peut-être s'éclairciront-ils. Par contre, le temps de rendu devrait se raccourcir.
    Dernière modification par bru ; 25/10/2013 à 23h59.

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