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Discussion: Faire suivre le mouvement d'une articulation à un Objet neutre ?

  1. #1
    Timide
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    Faire suivre le mouvement d'une articulation à un Objet neutre ?

    J'ai récemment découvert le puissant logiciel de motion capture pour kinect d'ipisoft, j'ai donc foncé sur le bon-coin pour m'en chopper une !
    Moi qui pensais ne jamais faire de Rigging de ma vie ( parce que toutes ces articulations me font flipper ! ), voici une manière bien ludique de s'initier et devenir... animateur pro !
    (blague)
    Petite animation que j'ai réalisé en 3h (mise en place de la Kinect, "matage de tutos", rendus..) :



    On est loin de ce que fait le studio DIGIC PICTURE.. ( à regarder en HD pour se faire plaisir aux mirettes.. )
    Bref, petit partage au passage pour ceux qui ne connaîtraient pas la franchise Assassin's Creed, et qui aiment les cinématiques qui tue !

    Il y a quelques bugs, il faudrait utiliser plusieurs camera en même temps pour obtenir un "champs d'expressions" plus large. Car dès qu'un membre est caché, il est caché ^^
    En supprimant des images clés et en retravaillant un petit peu... cela ne devrais pas être si mauvais!
    (et un beau personnage, avec de belle simulations de vêtement clothilde par dessus pour ceux qui cherchent la petite bête )

    J'en viens à ma question:
    Comment affecter le mouvement d'une articulation à un objet neutre ?
    (dans lequel il pourrait y avoir un flingue avec une culasse mobile etc...)
    ou tout simplement un objet inerte (comme des épées, des haches et autres armes de barbares !
    )

    Petite illustration paint :


  2. #2
    Bonjour electrostudio,

    Ben, soit tu mets ton objet en enfant dans la hiérarchie "os poignet" ou bien avec le tag contraintes personnages tu connecte l'os poignet à ton objet.
    Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
    PHAB

  3. #3
    Timide
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    Merci beaucoup pour ta réponse Fabrice !
    Je vais essayer ça !

    Tu pourras peut-être m'aider ici aussi !

  4. #4
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Je m'excuse de m'interposer, mais...dans le cas ou notre bonhomme jette une pierre, par exemple, comment anime t-on cette contrainte ?

  5. #5
    Bonjour joecare,

    Tu ajoute des clés au bon moment de l'animation en activant ou désactivant le tag contrainte (le petit cercle à coté Activer).
    Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
    PHAB

  6. #6
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    ben, oui, bien sûr,Suis-je bête...? merci

  7. #7
    Timide
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    Sauriez vous à quoi est dû ce genre de bug ? :


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		props10 - Copie - Copie.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		340,6 Ko 
ID : 			10149

  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Problême d'influence, utilise le gestionnaire d'influences our rêgler le problême. Certainement que tes bras influencent en partie le torse.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  9. #9
    Timide
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    Merci Aurety ! Je vais réussir à me débrouiller =)

    Sauriez-vous comment je peux exporter un obj d'une frame de mon animation ?

    je m'explique: j'ai fais une motion capture, et j'aimerais garder une position du personnage riggué, pour pouvoir le retravailler sur Zbrush ^^

    à la base mon perso est debout, et j'aimerais faire une statue accroupie:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		test rig 0.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		124,4 Ko 
ID : 			10150

    Mais je ne sais pas comment faire pour exporter le personnage en obj dans cette posture... ?
    help =)

  10. #10
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Tu fais un clic-droit sans le gestionnaire d'objet et tu choisis la commande: "Current state to object".
    Cela va geler les déformations de ton maillage et te créer une copie de ton objet.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  11. #11
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Tu fais un clic-droit sans le gestionnaire d'objet et tu choisis la commande: "Current state to object".
    Cela va geler les déformations de ton maillage et te créer une copie de ton objet.
    Bonjour, Fluffy, excuse de rentrer dans la conversation: "Current state to object" gèle les deformations pour creer une copie, mais, garde-t- il le rig? ou doit-on revenir si on souhaite modifier la position au personnage d'origine a chaque fois ?...
    En tout cas la commande, je la connaissait pas, moi je me faisait une copie que je convertissait ensuite en objet...pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué...

  12. #12
    Timide
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    Merci Fluffy, ça marche =)

  13. #13
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par joecare Voir le message
    moi je me faisait une copie que je convertissait ensuite en objet...
    Tu utilises la même commande pour convertir en objet. Sinon non, cela ne garde pas le rig, le but de cette commande est d'isoler l'objet avec ses déformations actuelles.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  14. #14
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    ok; .c'est donc le même chose.merci

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