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Discussion: Texture avec sélection progressive et carte d'influence

  1. #1
    Squatteur Avatar de istef
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    Texture avec sélection progressive et carte d'influence

    Bonjour à tous,

    pardon d'avance si le sujet a déjà été traité

    je cherche à appliquer une texture sur un objet mais sur une sélection avec des bords adoucis, d'habitude j'utilise le canal alpha et des dégradés, bruits, ..., , là j'ai voulu passer par une sélection progressive de polys pour appliquer la texture, pensant que l'on devait pouvoir utiliser une sélection progressive, mais je m'aperçois que cela ne marche pas ! (cf. copies d'écran)

    Est-ce moi qui m'y prend mal ?

    D'autres alternatives ?

    Dans la même veine je me suis interrogé à savoir s'il existe un moyen pour transformer une carte d'influence afin d'obtenir ce type de sélection pour une texture, en passant par Mograph et un effecteur matière couplé avec Xpresso peut-être ?

    Des réponses, des pistes, des idées, merci à tous ;-p
    Miniatures attachées Miniatures attachées 2_2013-12-14.jpg   1_2013-12-14.jpg  

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Ca n'a pas vraiment de sens si j'ai bien compris : soit le polygone est sélectionné et dans ce cas son uv est bien texturé soit il ne l'est pas et de facto, n'est pas texturé.. Vouloir que la texture se floute sur les bords serait sans doute possible par le shader proximal par exemple en alpha.. Si de plus tu te crées une sorte de falloff dynamique qui piloterait une selection dynamique, tu aurais un début de piste. J'essaie de te faire un fichier, ce sera plus explicite !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    bon j'ai réussi via une carte d'influence et le shader idoine.. Il y a un autre moyen mais qui passe par le plugin de Paul Everett ( additionnal effectors ) mais comme je ne sais pas si tu l'as ou pas..
    Ma solution marche déjà pas mal, maintenant il faudrait trouver le moyen de convertir un VM en sélection de polygones..
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    • Type de fichier : c4d VM.c4d (256,3 Ko, 10 affichages)
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  4. #4
    Gourou Avatar de tabou
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    Rhôô... pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué, hein mon lapin

    Il y a un shader carte d'influence dans le sous menu effets du menu texture...

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    c'est ce que j'ai utilisé tabou; mais je voulais un falloff pour gerer le degradé
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  6. #6
    Squatteur Avatar de istef
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    bon j'ai réussi via une carte d'influence et le shader idoine.. Il y a un autre moyen mais qui passe par le plugin de Paul Everett ( additionnal effectors ) mais comme je ne sais pas si tu l'as ou pas..
    Ma solution marche déjà pas mal, maintenant il faudrait trouver le moyen de convertir un VM en sélection de polygones..
    Salut Aurety,

    merci pour ton aide Mister Lapinou

    je comprends pas trop, le fall off ne produit aucun effet chez moi ds ton fichier,
    soit c'est la texture bleue qui s'affiche, soit la rouge si je désactive le morph deformer et son fall off !?
    je suis sur R13, ça viendrait pas de là desfois ?

    Add effectors de Tools 4D, yep je connais... mais je l'ai pas malheureusement, papa noel pense à moi
    tu parles du selection effector, une tuerie ce truc !
    ils sont mortels ses plugs à ce type
    c'est un génie le mec ;-p

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    clair c'est un génie ! Oui je pense que tu n'as pas le falloff du fait de la R13
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  8. #8
    Squatteur Avatar de istef
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    Citation Envoyé par tabou Voir le message
    Il y a un shader carte d'influence dans le sous menu effets du menu texture...

    oui voilà, merci Tabou, il me semblait bien aussi qu'il était qq part, mais je me rappelais plus où

    problème cependant, les "dégradés", du-moins les contours adoucis/progressifs obtenus ainsi demandent trop de maillage et me semblent trop pixellisés, je ne peux retenir cette solution, c'est pour une prod pour des rendus assez quali

  9. #9
    Squatteur Avatar de istef
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    clair c'est un génie ! Oui je pense que tu n'as pas le falloff du fait de la R13
    si j'ai bien le fall off pourtant, c'est ça qui est chelou d'ailleurs, il est bien présent/visible en tout cas et je peux modifier ses parametres habituels (linear, box, ..., scale, ...; ) mais il ne produit pas d'effet, visiblement

    peut être ça vient de chez moi

    j'ai une R14 qq part, je vais tester avec

  10. #10
    Squatteur Avatar de istef
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    Oui je pense que tu n'as pas le falloff du fait de la R13
    ah ben voui, voilà avec la R14, je vois tout de suite, ok ok

    ok super, mais pr mon besoin immédiat, ça marche pas trop, c un peu trop compliqué car je dois appliquer le fall off sur un objet à plein d'endroits différents

    mon besoin c'est comme si j'avais une échelle et que j'ai besoin du dégradé à chaque jonction des barreaux avec les montants latéraux de l'échelle, donc à gauche et à droite de chaque barreau

    l'échelle possède une texture, chaque barreau une autre texture, la même pour tous les barreaux, et je veux un mélange des deux textures progressif et qui se chevauche à chaque jonction

    je crois que je vais utiliser un bon vieux dégradé dans le canal alpha et boum, non !?

    t'en penses quoi Aurety ?

  11. #11
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Alors je partirais sur du proximal dans l'alpha, ou de l'occlusion ambiante bruitée ( en fusion )..
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  12. #12
    Squatteur Avatar de istef
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    Merci le lapinou

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