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Discussion: Standalone 1.23 et plugin preview 1.07a

  1. #1
    Pilier Avatar de atome451
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    Standalone 1.23 et plugin preview 1.07a

    Octane standalone passe à la phase suivante en vue de la version 1.5 : le rendu d'animation via l'import de fichiers alembic, avec flou de caméra entre autre. La version 1.23 est toujours une version RC mais ça donne un avant goût de ce qui se prépare.

    Aoktar, le développeur du plugin pour Cinema 4D n'a pas traîné pour publier aussi une version preview du plugin prenant en compte ce nouveau sdk. Il s'agit de la version 1.07a. Pas encore de version OSX mais ça ne saurait tarder.

    Attention, les scènes sauvegardées avec ces nouvelles versions ne sont pas rétro compatibles. Ce sont juste des versions de test pour l'instant.

    Tout ça se trouve sur le forum d'Otoy pour les utilisateurs enregistrés.
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  2. #2
    Pilier Avatar de miroof
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    J espere qu ils vont optimiser le coté post prod et augmenter la capacité d élements possible dans une scene car avec Octane c est pas la fete de ce côté, du coup, sur les gros projet, je ne l utilise pas.
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  3. #3
    Pilier Avatar de atome451
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    D'après ce que j'ai lu sur le forum d'Otoy, ils ont fait un très gros travail de réécriture qui devrait permettre d'implementer pas mal de nouveautés en 2014. Je me vois mal faire une résumé de dizaines de pages de forum... Je vous invite à y faire un tour.

    Quant à ton problème de nombre d'objets miroof, il faudrait que tu sois plus précis. Pour ma part, j'ai déjà testé avec plusieurs milliers d'arbres à l'aide du plugin sans gros souci. Bien entendu le rendu est moins rapide mais ça fonctionne.
    Il ne faut pas oublier aussi que la génération du GPU (5.xx, 6.xx, etc) conditionne le nombre de textures utilisables. Pas seulement la taille de la mémoire du GPU. Si c'est de ça dont tu parles...

    Maintenant que j'y pense, c'est vrai que les développeurs ont toujours dit que Octane se débrouillait mieux avec un gros objet complexe qu'avec mille petits. Sans conviction, peut-être faudrait-il essayer de mettre ta scène (hors instances) dans un objet 'connecter' ? C'est juste une idée de fin d'année...
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  4. #4
    Pilier Avatar de miroof
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    Sur plusieurs projets, ça me disait mémoire insuffisante pourtant j ai 2 très belles cartes graphiques.
    c’était souvent des scènes avec des cloneurs/object fracture qui partaient en galipette avec des effecteurs, et bien souvent Octane plantait, j ai arrêté octane vers la 0.98 a cause de ça,

    Quand je me mettrai sur du lourd, je testerai le connect, mais j ai un peu peur tout faire avec (light/texture) pour au final tout refaire
    avec le moteur c4d car octane n'a pas fonctionné.

    Et bien là par exemple, je suis entrain de me faire une scène avec des textures controlé par mograph; et bien Octane est totalement a la ramasse. ( mais je pense que les autres comme V-ray ne le gere pas non plus donc ... faut pas que je crache trop sur Octane ).

    Pour résumer; Octane est un très bonne Outil mais il faut connaitre les limites du soft. Pour faire des images fixes, généralement, ca passe super bien. Au niveau motion... c' est un peu pile ou face dans mon cas car je ne les connais pas encore bien.
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  5. #5
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Oui enfin, ce n'est pas uniquement lié à Octane mais aussi à la capacité de ta carte graphique, si t'as deux cartes de 3 Go, tu seras quand même limité à 3 Go de VRAM, ce qui reste peu comparé à la quantité de RAM possible des ordis actuels.


    Je pense pas que le fait d'unir tous tes objets changera grand chose, en tout cas c'est sûr que ça ne changera rien au niveau du poids total occupé.

  6. #6
    Pilier Avatar de miroof
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    Iop, César,
    oui c est ce que j ai en carte graphique, je pensais que cela s additionnerai quand j ai acheté ma config, c etait pour ca que j avais pas pris la titan, je voulais avoir beaucoup de cuda disponible 2880 cudas x2 pour 6 Go a 1200eur VS 2700x pour aussi 6Go a 1000eur
    Bad Shoot, ca fonctionne pas comme ca !
    Au final j ai les cuda mais pas la Ram
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  7. #7
    Pilier Avatar de atome451
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    En attendant, la standalone en est déjà à la version 1.24. Je n'ai même pas eu le temps de tester la version 1.23...

    C'est certain que Octane à des exigences très fortes (matériel, limites logicielles, compositing, etc), mais pour ce que j'en fais je continue d'en être satisfait. Mais c'est comme pour tout : lorsqu'on fait un choix, on renonce et on perd une part de son objectivité...

    Sur ce, bonne année à tous !
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  8. #8
    Pilier Avatar de ashurao
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    Hello,

    petit up de cette discussion.
    Parmis les utilisateurs d'Octane ici, y en a-t-il un qui aurait réussi à faire un export alembic de C4D vers Octane, avec les textures séparées?
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  9. #9
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut Ashurao,

    J'arrive à obtenir les différents matériaux accessible en décochant "Merge material with the same name" dans les préférences d'import Alembic dans Octane standalone. Mais pas moyen d'avoir les matériaux automatiquement générés. Il semble aussi que le système utilise le nom de l'objet et pas du matériau, il faut donc être attentif à la nomenclature des objets pour avoir un bon résultat. Enfin... d'après ce que je comprend...

    Il semble qu'il y ait un script LUA qui peut aider mais je n'ai pas encore bien compris son usage http://render.otoy.com/forum/viewtop...ema+4D#p167300

    Il faut dire que je suis une bille en animation. Donc je n'ai fait qu'un petit test pour le fun. Rien de plus.
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  10. #10
    Pilier Avatar de ashurao
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    Merci pour ta réponse atome451.
    C'est exactement ce que j'ai fais.
    As-tu une organisation particulière dans C4D, pour facilité l'export. Car j'ai bien décoché "Merge material with the same name", mais une fois dans Octane, il "merge" toujours.

    J'ai récupéré le script, je l'ai lancé, et … rien!!
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  11. #11
    Pilier Avatar de atome451
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    Non, pas de paramètre particulier à l'export Alembic. Tout est coché à l'exception de "Points uniquement", "Généré par fusion", "Hypernurbs", "Visibilité". Mais c'est vrai qu'en réessayant ça donne des trucs bizarres. Il faut tâtonner pour obtenir un résultat valable et se coltiner tous les matériaux. Idem pour les caméras.

    Pour ma part, j'ai testé avec l'exemple "Bruno" de la médiathèque et les yeux par exemple ne fonctionnent pas bien.

    Comme je l'ai déjà dit, je suis une bille en animation donc pas très informé. Il me semble avoir lu sur le forum d'Octane que bepeg4d obtient de bons résultats mais je ne sais pas du tout comment.

    Cela dit, sans vouloir pousser à la consommation, "Bruno" fonctionne correctement du premier coup avec le plugin...

    Désolé de ne pas pouvoir t'aider plus.
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  12. #12
    Pilier Avatar de ashurao
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    ah mais j'ai le plugin. J'apprends à l'utiliser en parallèle. Mais franchement, quand on a goutté au système nodal d'octane, c'est dur de revenir en arrière.
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  13. #13
    Pilier Avatar de atome451
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    Citation Envoyé par ashurao Voir le message
    quand on a goutté au système nodal d'octane, c'est dur de revenir en arrière.
    Tout à fait d'accord

    J'ai lu sur le forum du plugin il n'y a pas si longtemps que le développeur travaillait plutôt désormais à un intégration directe du node graph lui-même dans C4D. On aurait donc le même éditeur que la version standalone plutôt qu'une transcription comme le machin actuel à l'état de WIP (si j'ai bien compris). Le développeur n'en a pas dit plus. Si ça fonctionne, ça sera plutôt cool comme système.
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  14. #14
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Perso, je n'arrive pas à avoir un seul matériau avec l'import Alembic. : /

    Dans Octane, vous ajoutez bien un noeud Géométrie > Scène qui pointe vers le fichier .abc, puis ajoutez un noeud RenderTarget qui connecte Caméra et Mesh au noeud Alembic ?

  15. #15
    Pilier Avatar de atome451
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    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    Dans Octane, vous ajoutez bien un noeud Géométrie > Scène qui pointe vers le fichier .abc, puis ajoutez un noeud RenderTarget qui connecte Caméra et Mesh au noeud Alembic ?
    Pour ma part, je glisse bêtement le fichier .abc sur le node graph. Rien de plus. Et si le paramètre "Merge material..." est désactivé dans les préférences Alembic d'Octane, on obtient des connecteurs de matériaux sur le nœud.
    Les matériaux semblent être nommés selon les noms des objets et non les noms des matériaux dans C4D (donc idéalement les noms des objets doivent être distincts...).
    J'ai remarqué aussi que le paramètre "Hypernurbs" de l'export Alembic de C4D pouvait avoir une influence (je ne crois pas que Octane supporte ce paramètre et donc on obtient un mesh low poly dans Octane). Mais je dois avouer que je n'ai pas beaucoup cherché...
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  16. #16
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Ah d'accord, ça marche avec le nom des objets.

    Mais ça veut dire qu'il faut connecter chaque matériau à chaque objet à la main ?

  17. #17
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    Et oui !

  18. #18
    Pilier Avatar de atome451
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    Mais ça veut dire qu'il faut connecter chaque matériau à chaque objet à la main ?
    C'est je suppose pour cette raison qu'il existe le script LUA dont je parle plus haut mais je n'en ai pas compris le fonctionnement...
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  19. #19
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Alors, j'ai pu faire marcher son script, mais c'est pas ce que j'attendais, il créé un lien matériau commun pour les objets portants le même nom de base.

    Si t'as par exemple deux objets : Cube et Cube.1, l'export Alembic va exporter ça en Cube et Cube_1, et ce script créera un même lien matériau Cube pour ces deux objets, alors qu'ils peuvent avoir deux matériaux différents.

    Et en plus, ça ne marche pas pour les sélections de polygones, qui sont considérés comme des objets à part, qui auront eux un lien matériau unique.


    Note que pour que le script marche, il faut d'abord créer un noeud Node Graph, dans lequel ajouter l'objet Alembic. Node Graph est une sorte de noeud personnalisable dans lequel on peut ajouter des entrées et des sorties que l'on souhaite. Le script ne fait qu'y ajouter des sorties matériaux pour les objets de même nom.


    Donc je vois vraiment pas l'intérêt, s'il faut renommer tous les objets dans c4d au préalable en fonction de leurs matériaux, on est pas couché. Et puis, comme dit plus haut, ça ne marche pas avec les sélections de polygones.



    Ah, et pour que le script marche dans la version 1.36, il faut remplacer octane.nodegraph.getRootGraph par octane.project.getSceneGraph (ligne 26)




    Pour couronner le tout, l'export Alembic ne corrige pas les UV dont les propriétés Textures correspondantes ont des valeurs de décalage ou de longueur XY personnalisé.

    Si t'exportes un plan avec une longueur X de texture à 50 %, ben ça fera comme si de rien n'était. Et là c'est l'export Alembic de C4D qui est en cause.



    Mais pour finir sur une note optimiste, je pense que tout ça est corrigeable avec un gros script bien chiant dans C4D.
    Dernière modification par César Vonc ; 14/03/2014 à 14h16.

  20. #20
    Pilier Avatar de atome451
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    Note que pour que le script marche, il faut d'abord créer un noeud Node Graph, dans lequel ajouter l'objet Alembic.
    Aaah bin voilà le truc à côté duquel j'étais passé...
    Grand merci César pour toutes ces explications !
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  21. #21
    Pilier Avatar de ashurao
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    Merci César pour ces infos. J'avais essayé de changer les noms, mais sans succès.
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