C'est très chouette tout ça , énorme travail , mais je suis un peu de l'avis de Yaya sur l'espace du copter , c'est vraiment au chausse pied quand même
la texture est pas mal mais à moins que celle du copter ne soit pas terminée , la transition entre les 2 me gène et là ça n'engage que moi mais j'étais persuadée que tu irai sur un coloris sable/boueux , en tout cas bravo
A l'écart le plus réduit, le Copter à quand même 45 cm de marge. C'est vrai qu'il peut paraître un peu encapsulé, mais le principe est bon. Les USA auraient déjà fait l'essai de rayons tracteurs et c'est très fiable .
Quand à la texture du Copter, j'ai des idées à développer. Soit sûre qu'il n'en restera pas là.
Avancée du pool radar avec sa mise en texture:
22h56 album "Alchemy" de Dire Strait en sourdine ... les textures avancent certaines légèrement modifiées et d'autres créées :
Dernière modification par Rudy ; 22/05/2016 à 23h00.
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Impressionnant, tout ce travail de modélisation.
J'accroche un peu moins sur le rendu du métal, sa spécularité me semble vraiment très forte.
Hello Rudy, je suis d'accord avec ce que vient de dire César, je trouve que ta matière est bien trop présente, alors que ta modé hyper détaillée suffirait à animer tes rendus avec les jeux d'ombres et de lumière (on dirait ces shaders employés sur du low poly qui servent à masquer la merde au chat, si tu vois ce que je veux dire). A moins que tu prépares une image finale avec un Juggernaut en étain et son napperon au crochet posés sur une commode, avec toi tout est possible, pas vrai ?
Spec trop forte? Oui et non.
Il est peut être temps que tu retires ce fond blanc et que tu le remplaces par un hdri ( un ciel très nuageux, non?) Qui mettrait en valeur tes textures.avec des ombres moins dures.
Je suis d'accord avec LELO la texture ressemble plus à du métal à présent. La hauteur spéculaire est peut être trop grande du coup ? je pense qu'il faut revoir le canal diffusion également.
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Salut Rudy,
tout pareil que mes collègues , je trouve que les textures écrase un peu trop ton boulot (énorme) de modélisation...
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pxlntwrk.net
Ok, j'ai revu la spécularité (hauteur 800 à 200 - largeur 20 à 50), la diffusion, la réflexion (avec le temps) et rajout du canal environnement, pour la vingtaine de textures de base.
Même punition que pour César Merci de ton avis qui rejoins également le mien. Pas évident d'harmoniser tout cela ...
Coquille d’œuf, comme contrepoids au juggernaut, au propre comme au figuré. Tu as néanmoins bien raison sur cet aspect
Je n'ai pas eu l'occasion de te dire merci pour la première piqure de rappel qui était salutaire, mais maintenant je réalise à quel point ton travail est pointu. Donc après pas moins de 7 "tests-rendus-sauvegardes-retours ancienne version", je propose le rendu ci-dessous.
Je crois avoir compris mais ton avis est également rassurant car vos remarques vont toutes dans le même sens
Allez, quoi qu'il en soit, voici la version coquille d’œuf (en fait la couleur la plus approchante de l'idée que je me fais du décor ... ). Puis les textures du Juggernaut revues:
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Up du soir ...
Encore quelques textures affinées.
Arrivé à ce stade du texturage, je suis d'accord avec toi, Le Copter a également fait l'objet d'une mise à jour de ses textures. Je ne pouvais que méjuger des différences avec les anciennes bases de textures.
Donc ajout d'aun canal texture dans le calque des textures du corps, des ailes, des dérives et de la base du Copter. Mise en harmonies de quelques autres textures comme les zébras. Refonte de la texture vitrage du cockpit est l'aspect est plus réaliste à mon avis:
Je viens de voir, au niveau du dôme du grand radar, que l'arrivée externe est trop sombre (sur la droite du dôme). Ce sera modifié.
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Je me suis fait une petite uvmap pour le pont supérieur du Juggernaut.
Image du haut: vers l'avant du Juggernaut, les autres parties ne sont pas encore implémentée car elles cacheraient en grande partie les détails de la map.
Image du bas: partie latérale arrière du pont supérieur.
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Exellent travail Rudy!
Yaya .)
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Merci yaya
Dans la suite, pré-texturage des tourelles de tir et de leur bloc technique (en arrière), la vigie, les soufflets de jonction d'entre le corps et l'avant du Juggernaut, puis la passerelle de jonction (en cours au milieu et en bas):
Quand je dis "pré-texturage", cela veut dire que je fais des rectifications de texture après les premiers rendus, afin de mieux mettre en valeur certains éléments.
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bon bé moi je vais casser le délire , mais j'aime pas du tout la texture , ça donne à l'engin un aspect jouet en plastique , je pense que tu peux l'utiliser sur quelques pièces ou partie , mais là ça ne fonctionne pas , malgré tout la modif faite sur le copter va beaucoup mieux.
Il faut réussir à effacer ce coté jouet en plastique à la Sankukai
Dernière modification par sansalvador ; 29/05/2016 à 10h56.
Sans doute Sansa, ton avis m'est précieux
J'ai dit que je reviendrai sur l'aspect général vers la fin du texturage proprement dit. L'éclairage aussi sera à revoir (pour l'instant il se compose d'une omni générale, de deux contre light froide et chaude, et de trois autres contre-éclairages de surface ... une scène de taff standard quoi).
Il sera facile de modifier les textures par lot. Par exemple, j’ouvre le modificateur de matériaux pour une texture, puis je sélectionne une dizaine de textures (avec "maj) et je peux modifier, toujours par exemple, leur spécularité. D'autres façons de faire sont aussi à ma disposition, mais je le répète, je corrigerai le tout lorsque l'ensemble sera pour moi cohérent
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Chenilles de mai ... écrase ce qu'il te plait (recueil de pensées de l'équipage du Juggernaut)
Bon, texturing des chenilles, roues et engrenages.
Soucis: concernant le tunnel de refroidissement (ci-dessous) et plus particulièrement les joints de séparation noirs, ces derniers au nombre de sept faisait l'objet de sélections de polygones, le tout sur un objet nommé "corps".
Je souhaitais les réunir en une seule sélection:
1) j'ai sélectionné les noms de ces sept sélections (dans leur attribut) et renommé l'ensemble "rainure". Toutes les sélections ont donc le même nom. C'est important quelles aient le même nom.
2) j'ai donc rajouté un simple "cube" édité (pour pouvoir continuer sur mon idée)
3) j'ai sélectionné le "corps" et le "cube" puis avec l'outil "connecter les objets + supprimer", j'ai obtenu un seul objet.
4) Du coup, les sept sélections n'en font plus qu'une seule !
5) En mode point, supprimer ceux du "cube"
Texturage des tunnels de refroidissement et distribution énergétique (sur le premier plan). Son ton plus clair est voulu:
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Texturage des télémétries sur blindages articulés supérieurs des chenilles principales:
En passant, activation de l'IR et des Caustiques (le ciel est pourvu d'un hdri, avec tag rendu )
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Qu'est ce que j'aimerais voir tout cela bouger
BanMa vitrine
"À toutes les forces de la résistance: préparez les missiles à guidage thermique ! "
Tout cela est vraiment somptueux Rudy !
Si je comprends bien ta manipulation sur les sélections, ton objectif était de réunir plusieurs sélections en une seule ?
Si oui, ma solution habituelle est:
- sélectionner chaque tag, faire "sélectionner les polygones" dans les attributs de chacune/
- Cliquer ailleurs pour tout désélectionner, puis re-sélectionner l'objet.
- Enregistrer une nouvelle sélection et effacer les anciens tags.
Mais je ne suis pas sûr d'avoir bien compris ce que tu voulais faire.
Hdri power...ça change tout.
Pour les grands espaces (le grand espace gris au milieu, dans la dernière image), je verrais bien ça uni, sans bruit. Mais ce n est que mon avis.
Ça viendre tout doucement
Ha, c'est pas faute d'avoir essayé des manips, mais je cliquais "restaurer", alors c'était pas bon Je viens de tester ta méthode et c'est OK pour moi.
Comme quoi on peut passer à coter des choses simples, et j'en apprends toujours. Merci mon ami
Ha mon LELO, le "grand espace" était inoccupé par ses éléments(les structure latérales) car non texturées. J'ai posé les textures hier et aujourd'hui.
Ne vous préoccupez pas de la station des lances missiles qui est en gris-bleu (sans textures, cela aurait été blanc, trop blanc et phagocyterait l'image.
Voici donc l'up du soir et j'aurais le plaisir de rectifier certaines textures trop brillantes ... encore tu taf, mais quel pied:
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"Voici donc l'up du soir et j'aurais le plaisir de rectifier certaines textures trop brillantes ... encore tu taf, mais quel pied"
à regarder, c'est aussi le pied. Pour ce qui de l'aspect trop brillant que tu évoques, je trouve que ça amène quand même du volume, non ? en tout cas j'admire ce travail titanesque
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
joli Rudy .
De la pure folie ton Wip !
Par contre je ne vois pas trop l'effet des caustiques, j'suis miro ?
Sont-ce ces petites lueurs bleutées ça et là ? Comment as-tu géré les caustiques, par lumière ou au global ?
Combien de temps ça prend un rendu comme ça ? C'est qui le plus fort, l'hippopotame ou le rhinocéros ?
Merci
Idem
Les petites lueurs bleutées sont celles de la piste du Copter ou des capteurs des télémétries (lorsque relevées).
Dans la réalité, les caustiques se produisent partout où la lumière est réfractée ou reflétée ; par exemple sur du métal.
Dans mes images, les caustiques sont gérées:
1 - au niveau de l'éclairage (énergie 100%, photons 10000), des valeurs normales quoi.
2 - au niveau du sol, avec les paramètres IG activés dans la propriété "rendu".
3 - au niveau des réglages de rendu, caustiques activées: "caustiques surfaciques".
4 - au niveau des textures avec le canal "réflexion" activé *
* Les caustiques IG reflétés nécessitant un canal de matériau réflexion actif, tous mes métaux ont donc la réflexion activée, avec un calque.
Ci-dessous la matière de base du métal, niveau "6" dans ma hiérarchie des matériaux. Cette dernière part du métal niveau 3 (très foncé), jusqu'au niveau "9" (très clair). Sans compter les cinq chrome différents, le métaux colorés et autres plus restreints.
--- clic plus grand ---
Sur mes matériaux, le mode IG est réglé sur QMC, et j’enregistre la solution.
Upload du soir: textures crées pour des marquages au sol (sur le coin "promenade"), et au niveau d'une des quatre tourelles latérales. IR et Caustiques sont de la partie, 45 mn de rendu:
Même chose, angle rapproché:
Revenons donc au coeur du débat : Qui diable est le plus fort ?
Même si les légendaires cornes du rhinocéros en font un ennemi redoutable, l'hippopotame est imprévisible hargneux et féroce quelles que soient les apparences.
Mais tout de même, c'est fourbe un rhinocéros...
Bref, dans un combat à la régulière ou tous les coups sont permis mais où les adversaires commencent sur un pied d'égalité, qui serait susceptible de l'emporter ?
Pensez vous que la force brute prime sur la résistance de la carcasse ? Que l'agilité assure la victoire ? Ou bien que le secret du triomphe réside en fait dans une alchimie subtile de tous ces facteurs ?
Dernière modification par Rudy ; 07/06/2016 à 21h08.
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Du lourd , trés lourd ! Impressionnant de détails et de précision.
Yaya
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
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BanMa vitrine
C'est l’éléphant qui gagne...
Ps : j'aime toujours autant ce wip, tu piques mes yeux toi.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Merci à vous
Texturage des lances missiles ... le pied. Deux nouvelles textures dérivées de la "standard N°6" font leur apparition: un cuivré foncé et un "standard bleuté" (mais légèrement hé, pas question d'élever des schtroumphs aussi ).
Le léger reflet bleuté vers l'arrière est dù au HDRI:
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Pfiou...
*cherche ses mots*
*continue de chercher*
...
Pfiouuuuu
Pour pas être Scynic c'est nul!(pas mon commentaire hein! ton truc Rudy)
La vérité fais mal mais honnêtement, il m'est impossible de te laisser croire que c'est beau Rudy, c'est monstrueusement beau
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur