Belle persévérance, Rudy.
La foultitude de détails que tu introduis à chaque fois me laisse baba.
Rythm is the answer
Merci les coupaings mais vous aussi vous ne faites pas dans la dentelle
Je vous poste un exemple d'un élément qui ne me plaisait pas, comme ça, sans trop savoir pourquoi.
Cet élément fait partie de la protection supérieure du "crâne" et se répète sur le "cou", avec une inclinaison différente.
Ce qui me gênait sans le savoir, c'est le fait que les arêtes étaient brutes, sans biseau.
C'est modifié et j'en ai profité pour parfaire les petits détails. L'élément modifié est celui du dessus avec l'ajour, l'ancien étant dans un ton plus foncé et en dessous :
Voilà, tout ça pour dire que je lâche pas le morceau, loin de là. A plus
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Des traces dans le désert ...
J'ai travaillé sur les traces des chenilles. Ces dernières sont crées à parti d'une spline reproduisant l'empreinte en coupe / bas de la dite chenille. Placée dans une peau nurbs, puis dupliquée pour tracer une longueur et enfin éditée. Cette empreinte est ensuite positionnée sous la première chenille (arrière droite) puis dupliquée et placée à sont tour sous la chenille centrale avant droite. Le tout est ensuite relié puis un coup de miroir pour le côté gauche des traces. Texture, sucre puis cuisson vingt minutes à 200° ... vous suivez ?
Bref, une petite texture sur une série d'une trentaine d'empreintes puis associée aux polygones des traces (individuellement).
Les textures sont en grande partie corrigées. Il reste deux trois erreurs de ton puis une grosse poignée de signes à placer, genre "Attention, sols fraichement lavés, patins obligatoires"
Vue avant :
En 1980x1400
Vue arrière :
En 1980x1400
Un passage "croquis" afin de définir le paysage, puis édition de la map sous body paint. Travail sur quelques ruines etc ... bref que du bonheur
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Bluffant, en effet !
Manque plus qu'un petit rendu dans Octane pour un métal vraiment réaliste et ce sera parfait. ^^
Oui je suis d'accord avec César , c'est impressionnant et c'est chouette de voir la bête quasi achevé , mais j'émets toujours le même bémol sur la texture métal qui fait plastique , d'ailleurs cette texture me rappelle beaucoup des vaisseaux de San Ku Kai que mon frère avait en modèles réduits.
C'est dommage parce que tes calques ont l'air vraiment sympa , faudrait essayer de revoir cet aspect car l'engin doit impressionner , ses dimensions et caractéristiques sont gigantesques mais elles sont "anéanties" par cet effet maquette , vraiment dommage
bravo Rudy . oui fais nous un rendu octanesque stp ! ( ça manque de contrastes je trouve pour l'instant )
(si tu n'as pas octane , tu as Guerilla Render qui est gratuit pour un node de rendu ..ce n'est pas gpu mais c'est de la top qualité de rendu : http://guerillarender.com/ ou alors Cycles ..sur Blender biensur qui est gratuit aussi ( un petit export alembic et hop ) )
Dernière modification par clemz ; 20/11/2016 à 11h26.
Spendide Rudy !
Mais je suis d'accord avec Sansa: la texture est trop claire et trop brillante.
Merci des retours
Le message est clair. Maintenant que les tons de couleur vont dans le sens souhaité, je peux retravailler les textures en groupe.
Ça va se passer comme suit :
Mes textures sont toutes affectées à différents calques, comme par exemple le calque "métaux externes".
Je vais donc modifier les paramètres d'une texture sur un objet complet genre "tourelle" dans la scène actuelle avec l'éclairage existant.
Une fois ces paramètres modifiés et le résultat correct, je sélectionnerai l'ensemble d'une série de textures et appliquerai le(s) correctifs.
Déjà, j'y verrai plus clair.
@ Clemz : je déjà vais essayer Guerilla Render, on sait jamais.
J'essaierai d’acquérir Octane en début d'année. Je ferais déjà des tests avec la version démo (J'ai le .exe, le plugin C4D et les fichiers exemples).
Dernière modification par Rudy ; 28/11/2016 à 13h32.
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En attendant que l'eau coule sous le pont , je commence à modéliser différentes ruines.
En premier essai :
Alors je vais déplier cette ruine.
Je change de la méthode de sélectionner les arêtes, de remplir les polygones contenus par ces arêtes avant de les projeter.
Dans l'interface C4D, je crée des sélections de polygones suivant leur orientations : façade, plancher étage, plafond du rez de chaussée sous l'étage ... etc.
Dans l'interface BodyPaint, je restaure ces sélections, 12 dans le cas présent, et les projette avant de les réorganiser sur l'UvMap. Ci-dessous, une version réduite de l'UvMap dont la taille originale est de 2048x2048 px :
Le travail va se passer maintenant dans CorelDraw pour la pose des textures, puis dans PhotoPaint pour les finitions.
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Ahurissant de détails.
Bravo pour ta persévérance, Rudy.
Rythm is the answer
Merci Niuq
Première map brute de Corel, sans salissures ni détails sup, car ça dépendra de l'orientation des ruines / murs / gravats à venir.
A première vue, mon dépliage est correct et je vois déjà des améliorations à apporter aux textures. La map actuelle fait dans les 4096x4096 px (soit 2 x 2048).
Rendu "physique", et au passage merci à Yaya pour le partage de son savoir :
Dernière modification par Rudy ; 01/01/2017 à 19h14.
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Mini tuto sur la fabrication rapide d'un pan de mur, en ruine dans le cas présent.
J'ai découpé le taf en cinq étapes, depuis le fond à gauche jusqu'à l'avant droite. La seule précaution pris est la reprise des cotes sur la façade précédemment postée.
En premier au fond à gauche, un plan redressé verticalement figurant les grandes lignes. Deux coupes polygonales en hauteur pour une petite fenêtre, puis vers la mi-hauteur pour l'extrusion future du plancher du premier étage et pour finir à droite pour l'amorce du mur d'angle.
En rouge la spline qui me sert de guide pour la découpe, effective sur la troisième étape.
Quatrième étape, l'xtrusion destinée à donner l'épaisseur du mur, ne pas oublier de cocher "couvercle" afin de conserver la face de départ. Il faut également penser à inverser les normales; en effet suite à cette extrusion sur une surface plane, elles s'inversent et prennent une couleur bleue ...
Dernière étape, avec l'extrusion du plancher et du mur d'angle.
Enfin, je règle le lissage à 20% maximum. Pour la création de l'UvMap dans BodyPaint, je crée ensuite des sélections de poly que je restaure et place en respectant tant que faire se peut leurs dimensions respectives.
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Up de la ruine alpha; travail sur les murs posés, la charpente du toit n'a pas d'épaisseur pour l'instant. Travail de coordination des tons des textures sur les gravats et le terrain. Je n'ajouterai que quelques détails comme une grille défoncée mais pas plus. Toujours le soucis du nombre de poly's Je prévois quand même cinq / six ruines, plus deux trois autres choses.
Rendu physique sur les conseils de Yaya, encore en cours de réglages :
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Pas mal du tout Rudy , ça prend forme gentiment , j'ai juste un bémol sur le ferraillage qui est plat et devrait être tordu irrégulièrement
Ben dis-donc...
C'est achement bien !
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Salut Rudy bon début.
Je trouve le sol très réussi,c'est un mix normale map et displacement ,ou juste une texture simple?
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
Salut Amateur
Le sol est provisoire.
Pour revenir à la texture sol, je n'ai pas utilisé de normale, juste du déplacement et du bruit sur un plan édité.
(je place l'image originale en couleur dans un filtre puis dé-sature avant de régler la lumière et le contraste, différents dans le bruit où le déplacement).
Pour en revenir également à la texture du terrain qui devrais avoisiner les 8000 pixels de côté, j'ai eu un gros soucis avec Photopaint. Lorsque je réduisais les textures dans les calques, ces dernières se pixelisaient de plus en plus et donc le processus était inexploitable
J'ai alors pensé à travailler directement dans CorelDraw et là, quelque soit le facteur de réduction de la texture, pas de bouillie de pixels vu que Corel travaille nativement en vectoriel.
C'est comme cela que je garde la qualité des maps sur les uv des ruines. Les premiers essais sur le terrain global sont eux aussi très prometteurs. J'attends quand même d'avoir créé le gros du décor, placé le Juggernaut puis je travaillerais véritablement sur le terrain.
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Belles textures ! Cela promet !
Bonjour,
Les débris du toit sont modélisés, une charpente défoncée sur laquelle reste quelques tuiles, j'aurais peut-être du placer la caméra plus sur le côté mais don, ça se voit quand même.
Dans le même élan, j'ai placé les restes de quelques volets et un nouveau tas de gravats sur le devant, le plus délicat étant de bien coordonner les teintes :
Autrement voici le début des éléments de détail, dont deux modèles de chaises, un nouveau tas de débris où trône un fût, un lampadaire et des poteaux téléphoniques. Pour ces derniers, je n'ai pas encore édité les extrusions nurbs des fils, histoire de les placer dans le décor par la suite :
Dernière modification par Rudy ; 14/12/2016 à 19h57.
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Vraiment excellent et détaillé. Tu pourrais utiliser le plugin gratuit " Thrausi" pour fissurer tes facades ?
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Salut Yaya, hélas Thrausi ne fonctionne qu'avec la version studio de C4D, pas sur la visualize comme d'autres plug dans le même style. " La leçon n'est pas finie hein, il reste à voir le canal diffusion qui est très important "
Cependant, je ne perds pas de vue que les décors se doivent d'être le plus léger possible, alors j'exploite le graphisme à fond.
Je viens de passer un peu de temps à créer un masque pour un réseau de fissures que je sauvegarde en *.png.
Sous Corel Draw, il ne me reste plus qu'à positionner/découper/fondre ce fichier pour obtenir l'exemple ci-dessous.
J'ai également repris les fissures pour créer une map de displacement sur fond rvb 127x127x127.
Fais à l'arrache en cinq minutes; pose des png, exportation en 4096x4096 *.tif et zou :
Je vais rectifier l'orientation et la disposition des fissures, qu'elles soient plus logiques
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Bientôt 3 ans...
Ce projet est hallucinant de constance.
Un seul mot : BRAVO.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Merci Atome, content de te voir ici
Bon, la map sur la précédente image est corrigée et plus logique, je vous posterai une image très bientôt.
Voici la seconde ruine, pas encore texturée, ce que je vous explique ci-dessous. Rendu physique, merci Yaya :
J'en reviens à Body Paint.
Dans l'interface customisée by Rudy, j'ai rapporté tous les outils propres à gérer mon taf sur des immeubles ou des ruines comme c'est le cas présent. Et j'ai justement rajouté les outils sur les polygones.
Dans le tuto d'Aurety où j'ai appris à vraiment travailler avec BP, la segmentation des différentes parties se faisait par sélection d'arêtes, et pour de l'organique c'est très bien.
Concernant un immeuble, où les projections sont à 99% frontales, j'ai opté pour une présélection des polygones concernés : face sud, ouest, est, étage vue sup, étage vue dessous, moellons sud et j'en passe ... bref une douzaine de sélections pour une ruine à 4 murs. C'est rapide.
Là où c'est le plus intéressant, c'est qu'une fois ces sélections faites, je bascule sur Body Paint et je n'ai plus qu'à rappeler les différentes sélections dans la vue qui va avec la projection frontale. Sans changer le facteur de zoom dans les vues f2, f3 et f4, de façon à garder les mêmes proportions.
Je vais même jusqu'à changer la vue dans les options ; vue arrière, avant, gauche et droite afin d'avoir toujours les polygones à l'endroit.
Bref, je vous avait promis de faire ce petit spitch sur la méthode et voilà donc une map 2048x2048 faite en 22 mn crono.
Si je pouvais avoir des repères ou règles dans la zone de l'uvmap, ce serait encore plus facile à ranger. Et C4D qui me retrace les n'gones :
Dernière modification par Rudy ; 03/02/2018 à 14h09.
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Entre deux coupes de champ et les marrons glacés, je me repose avec mon petit taf
Après quelques passages dans CorelDraw afin de peaufiner la map, voilà donc la seconde ruine.
Je remarque seulement que j'ai un peu raté la fissure en haut à droite qui devait finir (ou commencer) dans l'angle de la fenêtre. Bah, je rectifierai.
A propos du soubassement, il sera certainement plus enterré et des marches seront installées devant l'ouverture de la porte, mais c'est du détail :
Une petite vue arrière avec le test d'un entre étage éventré et une nouvelle texture pour les décombres :
Prochaine étape, pose de quelques détails, postage puis étude de la troisième ruine ...
Bonnes fêtes à tous
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Hello Rudy....à moins que tes maps soient définitives, mais je pense que tes pans de murs détruits sont lisses.
exemple glané sur le net:
Bonjour LELO
Oui tu as effectivement raison, mais, car il y a un mais, dans le contexte d'une animation, et compte tenu du "poids" de ~ 2.800.000 polygones du Juggernaut, je ne sais même pas si je pourrais effectivement mener au bout mon projet.
Dans ce contexte, je préfère créer, positionner et tester les modélisations des ruines avec le Juggernaut avant de pousser dans les détails. En effet, une fois que je constaterais que l'animation sera possible dans les limites de ma machine, je poserai un " poids mort " de quelques 200.000 poly supplémentaires pour voir comment ça se passe.
Si tout va bien, je poserai d'autres détails et comme tu le fait remarquer, pourquoi pas quelques franges de murs. Tin , d'ailleurs je plancherai que une solution de quelques cubes biseautés et texturés pour simuler des briques. Rien que pour ça, bisous LELO
Quand je vois les détails dans Fallout 4
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Salut Rudy ,bonne remarque de LELO .
Par contre le sculpt est il disponible avec ta version de C4D?
Les normale et displacement maps sont pas top dans c4d ,mais pour peaufiner les pans de murs cela fera l'affaire.
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
Dernière modification par Rudy ; 27/12/2016 à 20h39.
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Salut Rudy! Ben dit donc , tu bosses dur !!! As tu essayé avec un effecteur " déplaceur"
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.