Salut, voici mon premier perso que j'aimerais animer.
je l'ai sculpté dans Zbrush, j'ai travaillé la topologie pour avoir un beau maillage, j'ai exporté le tout vers C4D, j'ai utilisé l'objet Personnage pour créer le rigging, mais lorsque j'ai essayé de bouger les contrôleurs ça m'a fait des trucs tout bizarres au niveau de la peau. En fait le skinning généré automatiquement est tout pourri me semble t-il, mais comme je n'y connais rien... j'ai essayé de le retravailler à la main, notamment la tête, mais le problème c'est que je ne connais pas la logique des cartes d'influences. Est-ce qu'elles doivent se superposer ? Est-ce qu'il faut être à 100% d'influence au plus fort de l'influence ?...
Merci de votre aide !
Dernière modification par Spasm One ; 31/03/2014 à 19h49.
Salut, très chouette perso!
En ce qui concerne les influences, n'utilise pas la méthode automatique, fais-le à la main pour un meilleur contrôle.
Voici la procédure générale à suivre pour appliquer des influences:
1) Shift-double clic sur le tag d'influence de ton objet (cela va t'ouvrir le gestionnaire d'influences)
2) sélectionne tous les joints dans la liste, et remet leur influence à zéro (tu as un bouton dans le gestionnaire pour cela)
3) Passe en mode points/poly ou arêtes, sélectionne ton objet et ensuite sélectionne une section du maillage que tu souhaites influencer
4) sélectionne le joint auquel tu souhaites appliquer cette influence, et applique-lui une influence à 100%, en mode Abs (Absolu)
5) répète cette procédure sur l'ensemble des joints
D'une manière générale, tu vas tout d'abord appliquer tes influences à 100% sur tous les points du maillage (je commence généralement par le pelvis, mais ce n'est pas obligatoire).
Une fois ceci fait, je sélectionne les points qui doivent avoir une influence partagée entre deux joints, et je leur applique une influence à 50% chacun (fais ta sélection de points, puis sélectionne les deux joints à assigner et applique-leur 50% d'influence en une fois). Par influence partagée, j'entends par exemple les points autour du coude, qui devraient être en partie influencés par le bras et l'avant-bras.
Continue de cette manière jusqu'à avoir couvert l'ensemble des influences partagées.
Une fois ceci fait, tu peux commencer à rentrer dans le détail et ajuster par incrément de 5-10% tes influences pour obtenir un peu plus de finesse (cela se fait généralement en direct, en utilisant le pinceau d'influences).
Assure-toi de toujours peindre en mode Absolu ou Ajoûter, ce sont les deux seuls modes vraiment prévisibles lorsque l'on applique des influences (perso, je ne peinds qu'en mode Absolu).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Cool, merci Fluffy. Je vais essayer tout ça.
Le fait de se mettre en mode points ou polygones, c'est juste pour mieux voir les polygones ?
Non, c'est pour pouvoir sélectionner les points à influencer.
En gros tu as deux méthodes pour appliquer des influences: le pinceau, et le gestionnaire d'influences.
Il est bien plus simple de faire des sélections par boucles pour commencer, et d'appliquer ses influences en masse de cette manière, que de devoir faire le tour de ton objet avec le pinceau.
De cette manière, tu définis des zones entières pour appliquer tes influences, en un clic.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
ah yes ! en effet c'est plus simple comme ça
Merci fluffy, je me permet de suivre tout ça,...en silence..très interessant, s'il y a d'autres points sur ce sujet, je suis preneur..
Oh, il y a beaucoup de points sur ce sujet, parceque c'est un sujet vaste
Quelques tips supplémentaires, qui me passent par la tête:
- le gestionnaire d'influences est extrêmement puissant. On peut copier-coller des influences entre joints, faire des symmetries, etc... donc ne pas l'outre-passer est important.
- lorsque l'on fait une influence automatique ou un lissage, on a souvent des valeurs pas très digestes (genre, 23.3% d'influence). Le gestionnaire d'influences permet d'arrondir ces valeurs à l'unité, aux 5 unités ou aux 10 unités les plus prôches, ce qui permet de reprendre le travail automatisé de manière plus pratique, avec des influences plus compréhensibles
- ne pas hésiter à colorer ses joints, et utiliser la couleur des joints pour afficher les influences. De cette manière, il est plus facile de visionner l'impact de chaque joints sur le maillage, en un coup d'oeil
- Certaines zones sont relativement difficiles à influencer correctement (hanches/épaules). Ne pas hésiter à utiliser des morphs correctionnels liés à la rotation des joints, plutôt que de passer des heures à essayer d'avoir de belles déformations uniquement avec des influences
- Faire bien attention à l'emplacement des axes de chaque joint. Ceux-ci définissent les rotations de chaque section du maillage, donc si ils sont mal placés, les déformations seront merdique, même si les influences sont appliquées correctement.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Oui, j'avais remarqué la difficulté avec les epaules...entre autres..
Merci...sujet très vaste, mais bon, ce n'est pas le mien, alors...je suis de près et regarde sur le forum...
Bon je vais pleurer...
Outre le fait que mon maillage n'a pas de belles boucles et que je suis donc obligé de me taper presque toutes les zones d'influences à la main, je me rends compte que je dois avoir avoir des problèmes d'axe de rotation au niveau de épaules... et quand je m'amuse à bouger les contrôleurs j'ai encore plein de zones qui ne vont pas.
Le problème c'est que je n'arrive pas à savoir où doit commencer une zone d'influence et où doit elle s’arrêter.
Par exemple est-ce que la zone du "chest" doit être plus étendue ? idem pour la "BD_Collar".
Pour l'instant j'en suis là :
Ok, commençons déjà par ta topologie: elle est bien trop dense, donc je te conseille de travailler sur une base qui est une ou deux fois moins subdivisée.
Une fois que tu auras moins de points à influencer, le travail va se simplifer grandement.
En ce qui concerne les zones à couvrir, cela dépend de l'étendue de tes joints et de leurs axes. Chaque joint va faire bouger les points qu'il influence, donc imagine que ces points soient directement parentés aux joints pour comprendre comment les influences vont fonctionner.
La valeur de l'influence va définir à quel point se parentage sera pris en compte.
D'une manière générale, tu peux influencer jusqu'à l'axe du prochain joint, là où l'influence commencera à être partagée entre ces deux joints.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
ok...
c'est reparti pour la topo dans Zbrush...
Merci Fluffy !
Cela devrait te prendre deux minutes. Choisis un niveau de subdivision inférieur, puis ré-exporte ton maillage.
Je te conseille une réduction de deux niveaux.
Montre-nous le maillage avant de te lancer dans la peinture d'influence, et je te dirai si cela convient.
Dernière modification par Fluffy ; 25/01/2014 à 21h07.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Justement le problème c'est que mon maillage de base n'est pas beau.
Ici je suis en subdivision de niveau 2 :
Du coup je duplique mon modèle, je fais de la retopologie à un niveau plus haut, puis j'utilise Qremesher pour abaisser le niveau de polygones, mais ça me fait des bras tout cassés... je dois m'y prendre mal quelque part...
Oui, cela m'a l'air bien parti. Faudra certainement rajoûter une boucle ici et là, mais dans l'ensemble le niveau de subdivision semble correct pour commencer.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
en passant, la dernière version de zbrush c'est la r6p2 tu es en r4.
qremesher n'existe plus et a été remplacé par zremesher bien plus performant. (mais qui fait quand même des loops pourrit pour une animation derrière)
la retopologie c'est pas facile facile hein... ça peut rendre fou non ? on connait les statistiques des gens qui finissent en HP après avoir fait des heures et des heures de retopologie ?
Je l'ai pratiquement terminé il me reste juste ce petit problème...
C'est possible de s'en sortir ? sans tout casser ?
@valkaari : merci pour l'info !
Voilà j'ai terminé la retopo...
Est-ce que le maillage vous semble correcte pour entamer la phase du skinning ?
Juste pour vous expliquer, mon anim' va être extrêmement simple : C'est un crapaud qui vole poussivement avec un jetpack, il a dans chaque main une pancarte, il fait face à la caméra et montre les 2 pancartes, puis s'en va. C'est tout.
Du coup j'ai au moins 2 questions :
- comment je dois prendre en compte les 2 brassières qu'il a au niveau des épaules ?
- comment je fais pour qu'il aie les jambes "pendantes", c'est-à-dire juste animées par les mouvements globales du corps ?
Oui ça a l'air très bien !
Pour les jambes pendantes, tu peux utiliser une CI Spline dynamique ça devrait le faire.
Pour les brassières, objets séparés je dirais, et skinnés sur les bonnes articulations, comme d'habitude quoi.
J'ai hâte de voir ça
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Passionnant et instructif. Ca bosse bien ici !
dans Zbrush j'ai projeté ma version hi-polygones vers mon low-poly avec le "Project all", et du coup j'ai ce genre de problème... comment ça me saoule..
edit : je suis en train de comprendre que cela vient de la trop grande distance entre mon low-def et mon hi-def, il faut donc que je retouche mon low-def pour qui colle plus au hi-def.
@Aurety : j'aime bien ton "comme d'habitude"... mais c'est mon premier perso ! du coup j'ai pas vraiment compris tes explications pour le problème des brassières.
Dernière modification par Spasm One ; 29/01/2014 à 12h47.
Les brassières vont être influencées comme le reste du corps, il faut juste affecter les joints corrects (donc ici, les joints du torso et du bas du dos).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
il ne faut pas projeter directement le modèle HD vers le modèle LD.
Il faut y aller subdivision par subdivision en gros. En jouant sur la distance de projection. (et même comme ça faut retoucher parfois)
Je continue doucement.
J'ai encore eu des problèmes de maillage de dernière minute. Zbrush m'a créé une sorte de double boucle près de l'axe de symétrie de mon personnage ce qui me créait des bugs au niveau de mon displacement dans C4D. En cherchant dans les classroom vidéos de Pixologic j'ai trouvé la solution au problème : il faut utiliser le bouton "Increase all", par contre ça ne marche que sur un subtool sans subdivision, j'ai donc dû refaire le process de projeter mon highpoly vers le lowpoly.. (je n'ai pas réussi à le faire avec ta méthode Valkaari, je re-essaierai une autre fois sur un truc moins complexe).
Maintenant mon maillage semble pas mal, je ré-attaque les zones d'influences :
à suivre...
Bien, par contre tu as des joints en trop.
Sur les bras, tu devrais avoir un joint pour les clavicules/épaules, un pour le haut des bras, un joint pour l'avant-bras (ou 3 si tu souhaites simuler la torsion de l'avant-bras, mais c'est déjà plus avancé pour un débutant), puis un pour la paume de la main qui articulera le poignet, et enfin les joints des doigts .
Si tu mets trop de joints, cela complique l'application des influences et ralentit ton rig (plus d'objets à gérer).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Ok en fait il y'a beaucoup de joints parce que j'avais pris l'option "bipède avancé" du module Personnage.
En prenant juste "bipède" j'arrive à ça :
Les composants :
Les contrôleurs :
J'ai incliné les contrôleurs de la poitrine et du bassin pour qu'ils suivent la forme du corps, est-ce que c'est bien ?
Les mains du perso seront toujours fermées, donc je n'ai pas besoin de mettre des joints aux doigts ?
(merci de me suivre Fluffy)
Tu pouvais garder l'autre rig, mais pas vraiment besoin d'influencer tous les joints (histoire de gagner un peu de temps et simplifer la tâche).
Tu peux orienter tes contrôleurs de la manière que tu préfères, pas vraiment de règle à suivre ici, mise à part ce qui te semble logique, ou les orienter de manière à ce qu'ils soient accessibles.
En ce qui concerne les doigts, ma remarque était de manière générale. Sur ton perso, tu peux juste appliquer les influences de la main et des doigts sur le joint de la main.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Ok merci !
Sinon petite question toute bête, là je viens de passer à la R15, et je ne trouve plus les "points chauds" (hotspot) pour sélectionner les contrôleurs..
j'ai fini le skinning et je commence à comprendre les subtilités des cartes d'influences et comment chaque point doit avoir 100% d’influence. j'arrive à ça :
J'ai essayé de "rattacher" les yeux au corps via une contrainte personnage, mais ça ne fonctionne pas. J'ai contraint en PSR avec pour cible l'os de la tête :
Et sinon je ne comprends pas non plus comment je dois bouger mes contrôleurs pour commencer à animer le perso, ils sont pour la plupart verrouillés, et si je les déverrouille ils ne sont plus attachés au personnage.
J'essaye d'apprendre avec un vieux tuto d'Éléphorm qui date de la R10-R11, mais du coup y'a plein de trucs qui ont changé depuis, c'est un peu galère...