Boutique Cinema 4D
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 46

Discussion: Skinning et cartes d'influence... c'te galère...

  1. #1
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186

    Skinning et cartes d'influence... c'te galère...

    Salut, voici mon premier perso que j'aimerais animer.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		export_crapaud2.JPG 
Affichages :	14 
Taille :		215,2 Ko 
ID : 			10473

    je l'ai sculpté dans Zbrush, j'ai travaillé la topologie pour avoir un beau maillage, j'ai exporté le tout vers C4D, j'ai utilisé l'objet Personnage pour créer le rigging, mais lorsque j'ai essayé de bouger les contrôleurs ça m'a fait des trucs tout bizarres au niveau de la peau. En fait le skinning généré automatiquement est tout pourri me semble t-il, mais comme je n'y connais rien... j'ai essayé de le retravailler à la main, notamment la tête, mais le problème c'est que je ne connais pas la logique des cartes d'influences. Est-ce qu'elles doivent se superposer ? Est-ce qu'il faut être à 100% d'influence au plus fort de l'influence ?...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-24-à-20.305.jpg 
Affichages :	11 
Taille :		167,7 Ko 
ID : 			10474
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-24-à-20.304.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		168,4 Ko 
ID : 			10475
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-24-à-20.303.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		168,0 Ko 
ID : 			10476
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-24-à-20.302.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		168,0 Ko 
ID : 			10477

    Merci de votre aide !
    Dernière modification par Spasm One ; 31/03/2014 à 20h49.

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Salut, très chouette perso!

    En ce qui concerne les influences, n'utilise pas la méthode automatique, fais-le à la main pour un meilleur contrôle.

    Voici la procédure générale à suivre pour appliquer des influences:

    1) Shift-double clic sur le tag d'influence de ton objet (cela va t'ouvrir le gestionnaire d'influences)

    2) sélectionne tous les joints dans la liste, et remet leur influence à zéro (tu as un bouton dans le gestionnaire pour cela)

    3) Passe en mode points/poly ou arêtes, sélectionne ton objet et ensuite sélectionne une section du maillage que tu souhaites influencer

    4) sélectionne le joint auquel tu souhaites appliquer cette influence, et applique-lui une influence à 100%, en mode Abs (Absolu)

    5) répète cette procédure sur l'ensemble des joints

    D'une manière générale, tu vas tout d'abord appliquer tes influences à 100% sur tous les points du maillage (je commence généralement par le pelvis, mais ce n'est pas obligatoire).
    Une fois ceci fait, je sélectionne les points qui doivent avoir une influence partagée entre deux joints, et je leur applique une influence à 50% chacun (fais ta sélection de points, puis sélectionne les deux joints à assigner et applique-leur 50% d'influence en une fois). Par influence partagée, j'entends par exemple les points autour du coude, qui devraient être en partie influencés par le bras et l'avant-bras.

    Continue de cette manière jusqu'à avoir couvert l'ensemble des influences partagées.

    Une fois ceci fait, tu peux commencer à rentrer dans le détail et ajuster par incrément de 5-10% tes influences pour obtenir un peu plus de finesse (cela se fait généralement en direct, en utilisant le pinceau d'influences).
    Assure-toi de toujours peindre en mode Absolu ou Ajoûter, ce sont les deux seuls modes vraiment prévisibles lorsque l'on applique des influences (perso, je ne peinds qu'en mode Absolu).
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  3. #3
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Cool, merci Fluffy. Je vais essayer tout ça.

  4. #4
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Le fait de se mettre en mode points ou polygones, c'est juste pour mieux voir les polygones ?

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Non, c'est pour pouvoir sélectionner les points à influencer.

    En gros tu as deux méthodes pour appliquer des influences: le pinceau, et le gestionnaire d'influences.
    Il est bien plus simple de faire des sélections par boucles pour commencer, et d'appliquer ses influences en masse de cette manière, que de devoir faire le tour de ton objet avec le pinceau.
    De cette manière, tu définis des zones entières pour appliquer tes influences, en un clic.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  6. #6
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    ah yes ! en effet c'est plus simple comme ça

  7. #7
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
    Date d'inscription
    février 2013
    C4D version
    R14 Studio
    OS
    Win 7 64bits
    Messages
    1 229
    Merci fluffy, je me permet de suivre tout ça,...en silence..très interessant, s'il y a d'autres points sur ce sujet, je suis preneur..

  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Oh, il y a beaucoup de points sur ce sujet, parceque c'est un sujet vaste

    Quelques tips supplémentaires, qui me passent par la tête:

    - le gestionnaire d'influences est extrêmement puissant. On peut copier-coller des influences entre joints, faire des symmetries, etc... donc ne pas l'outre-passer est important.

    - lorsque l'on fait une influence automatique ou un lissage, on a souvent des valeurs pas très digestes (genre, 23.3% d'influence). Le gestionnaire d'influences permet d'arrondir ces valeurs à l'unité, aux 5 unités ou aux 10 unités les plus prôches, ce qui permet de reprendre le travail automatisé de manière plus pratique, avec des influences plus compréhensibles

    - ne pas hésiter à colorer ses joints, et utiliser la couleur des joints pour afficher les influences. De cette manière, il est plus facile de visionner l'impact de chaque joints sur le maillage, en un coup d'oeil

    - Certaines zones sont relativement difficiles à influencer correctement (hanches/épaules). Ne pas hésiter à utiliser des morphs correctionnels liés à la rotation des joints, plutôt que de passer des heures à essayer d'avoir de belles déformations uniquement avec des influences

    - Faire bien attention à l'emplacement des axes de chaque joint. Ceux-ci définissent les rotations de chaque section du maillage, donc si ils sont mal placés, les déformations seront merdique, même si les influences sont appliquées correctement.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  9. #9
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
    Date d'inscription
    février 2013
    C4D version
    R14 Studio
    OS
    Win 7 64bits
    Messages
    1 229
    Oui, j'avais remarqué la difficulté avec les epaules...entre autres..
    Merci...sujet très vaste, mais bon, ce n'est pas le mien, alors...je suis de près et regarde sur le forum...

  10. #10
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Bon je vais pleurer...

    Outre le fait que mon maillage n'a pas de belles boucles et que je suis donc obligé de me taper presque toutes les zones d'influences à la main, je me rends compte que je dois avoir avoir des problèmes d'axe de rotation au niveau de épaules... et quand je m'amuse à bouger les contrôleurs j'ai encore plein de zones qui ne vont pas.
    Le problème c'est que je n'arrive pas à savoir où doit commencer une zone d'influence et où doit elle s’arrêter.
    Par exemple est-ce que la zone du "chest" doit être plus étendue ? idem pour la "BD_Collar".

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-25-à-19.11.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		270,0 Ko 
ID : 			10482

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-25-à-19.12.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		297,9 Ko 
ID : 			10481

    Pour l'instant j'en suis là :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-25-à-19.30.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		187,7 Ko 
ID : 			10483

  11. #11
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Ok, commençons déjà par ta topologie: elle est bien trop dense, donc je te conseille de travailler sur une base qui est une ou deux fois moins subdivisée.

    Une fois que tu auras moins de points à influencer, le travail va se simplifer grandement.

    En ce qui concerne les zones à couvrir, cela dépend de l'étendue de tes joints et de leurs axes. Chaque joint va faire bouger les points qu'il influence, donc imagine que ces points soient directement parentés aux joints pour comprendre comment les influences vont fonctionner.
    La valeur de l'influence va définir à quel point se parentage sera pris en compte.

    D'une manière générale, tu peux influencer jusqu'à l'axe du prochain joint, là où l'influence commencera à être partagée entre ces deux joints.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  12. #12
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    ok...
    c'est reparti pour la topo dans Zbrush...

    Merci Fluffy !

  13. #13
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Cela devrait te prendre deux minutes. Choisis un niveau de subdivision inférieur, puis ré-exporte ton maillage.
    Je te conseille une réduction de deux niveaux.

    Montre-nous le maillage avant de te lancer dans la peinture d'influence, et je te dirai si cela convient.
    Dernière modification par Fluffy ; 25/01/2014 à 22h07.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  14. #14
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Justement le problème c'est que mon maillage de base n'est pas beau.
    Ici je suis en subdivision de niveau 2 :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-26-à-17.39.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		136,9 Ko 
ID : 			10491

    Du coup je duplique mon modèle, je fais de la retopologie à un niveau plus haut, puis j'utilise Qremesher pour abaisser le niveau de polygones, mais ça me fait des bras tout cassés... je dois m'y prendre mal quelque part...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-26-à-17.29.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		146,2 Ko 
ID : 			10492

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-26-à-17.30.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		132,7 Ko 
ID : 			10493

  15. #15
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Qremesher me fait trop des trucs pourris, je vais faire la retopo à la main.
    Ça va comme début ? (c'est ma première fois):

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-27-à-22.51.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		179,4 Ko 
ID : 			10500

  16. #16
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Oui, cela m'a l'air bien parti. Faudra certainement rajoûter une boucle ici et là, mais dans l'ensemble le niveau de subdivision semble correct pour commencer.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  17. #17
    Gourou Avatar de valkaari
    Date d'inscription
    mai 2009
    C4D version
    Autre
    OS
    OSX / windows
    Messages
    2 949
    en passant, la dernière version de zbrush c'est la r6p2 tu es en r4.

    qremesher n'existe plus et a été remplacé par zremesher bien plus performant. (mais qui fait quand même des loops pourrit pour une animation derrière)

  18. #18
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    la retopologie c'est pas facile facile hein... ça peut rendre fou non ? on connait les statistiques des gens qui finissent en HP après avoir fait des heures et des heures de retopologie ?

    Je l'ai pratiquement terminé il me reste juste ce petit problème...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-29-à-00.32.jpg 
Affichages :	11 
Taille :		172,9 Ko 
ID : 			10509

    C'est possible de s'en sortir ? sans tout casser ?

    @valkaari : merci pour l'info !

  19. #19
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Voilà j'ai terminé la retopo...
    Est-ce que le maillage vous semble correcte pour entamer la phase du skinning ?

    Juste pour vous expliquer, mon anim' va être extrêmement simple : C'est un crapaud qui vole poussivement avec un jetpack, il a dans chaque main une pancarte, il fait face à la caméra et montre les 2 pancartes, puis s'en va. C'est tout.
    Du coup j'ai au moins 2 questions :
    - comment je dois prendre en compte les 2 brassières qu'il a au niveau des épaules ?
    - comment je fais pour qu'il aie les jambes "pendantes", c'est-à-dire juste animées par les mouvements globales du corps ?

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-29-à-10.34.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		38,1 Ko 
ID : 			10514

  20. #20
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    Mac
    Messages
    14 477
    Billets dans le blog
    3
    Oui ça a l'air très bien !
    Pour les jambes pendantes, tu peux utiliser une CI Spline dynamique ça devrait le faire.
    Pour les brassières, objets séparés je dirais, et skinnés sur les bonnes articulations, comme d'habitude quoi.

    J'ai hâte de voir ça
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  21. #21
    Pilier Avatar de Niuq Cam
    Date d'inscription
    septembre 2010
    C4D version
    R12 Prime
    OS
    Windows 7 x64
    Messages
    1 009
    Passionnant et instructif. Ca bosse bien ici !

  22. #22
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    dans Zbrush j'ai projeté ma version hi-polygones vers mon low-poly avec le "Project all", et du coup j'ai ce genre de problème... comment ça me saoule..
    edit : je suis en train de comprendre que cela vient de la trop grande distance entre mon low-def et mon hi-def, il faut donc que je retouche mon low-def pour qui colle plus au hi-def.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-29-à-11.46.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		74,6 Ko 
ID : 			10518

    @Aurety : j'aime bien ton "comme d'habitude"... mais c'est mon premier perso ! du coup j'ai pas vraiment compris tes explications pour le problème des brassières.
    Dernière modification par Spasm One ; 29/01/2014 à 13h47.

  23. #23
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Les brassières vont être influencées comme le reste du corps, il faut juste affecter les joints corrects (donc ici, les joints du torso et du bas du dos).
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  24. #24
    Gourou Avatar de valkaari
    Date d'inscription
    mai 2009
    C4D version
    Autre
    OS
    OSX / windows
    Messages
    2 949
    il ne faut pas projeter directement le modèle HD vers le modèle LD.

    Il faut y aller subdivision par subdivision en gros. En jouant sur la distance de projection. (et même comme ça faut retoucher parfois)

  25. #25
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Je continue doucement.
    J'ai encore eu des problèmes de maillage de dernière minute. Zbrush m'a créé une sorte de double boucle près de l'axe de symétrie de mon personnage ce qui me créait des bugs au niveau de mon displacement dans C4D. En cherchant dans les classroom vidéos de Pixologic j'ai trouvé la solution au problème : il faut utiliser le bouton "Increase all", par contre ça ne marche que sur un subtool sans subdivision, j'ai donc dû refaire le process de projeter mon highpoly vers le lowpoly.. (je n'ai pas réussi à le faire avec ta méthode Valkaari, je re-essaierai une autre fois sur un truc moins complexe).

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-30-à-09.02.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		56,1 Ko 
ID : 			10593 Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-29-à-18.35.jpg 
Affichages :	2 
Taille :		38,3 Ko 
ID : 			10595 Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture-d’écran-2014-01-29-à-18B.35.jpg 
Affichages :	2 
Taille :		28,8 Ko 
ID : 			10594


    Maintenant mon maillage semble pas mal, je ré-attaque les zones d'influences :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		influence_R_arm_.gif 
Affichages :	8 
Taille :		165,2 Ko 
ID : 			10596

    à suivre...

  26. #26
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Bien, par contre tu as des joints en trop.

    Sur les bras, tu devrais avoir un joint pour les clavicules/épaules, un pour le haut des bras, un joint pour l'avant-bras (ou 3 si tu souhaites simuler la torsion de l'avant-bras, mais c'est déjà plus avancé pour un débutant), puis un pour la paume de la main qui articulera le poignet, et enfin les joints des doigts .

    Si tu mets trop de joints, cela complique l'application des influences et ralentit ton rig (plus d'objets à gérer).
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  27. #27
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Ok en fait il y'a beaucoup de joints parce que j'avais pris l'option "bipède avancé" du module Personnage.
    En prenant juste "bipède" j'arrive à ça :

    Les composants :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		composants.png 
Affichages :	3 
Taille :		106,2 Ko 
ID : 			10635

    Les contrôleurs :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		controleurs.png 
Affichages :	3 
Taille :		116,4 Ko 
ID : 			10636

    J'ai incliné les contrôleurs de la poitrine et du bassin pour qu'ils suivent la forme du corps, est-ce que c'est bien ?
    Les mains du perso seront toujours fermées, donc je n'ai pas besoin de mettre des joints aux doigts ?

    (merci de me suivre Fluffy)

  28. #28
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1
    Tu pouvais garder l'autre rig, mais pas vraiment besoin d'influencer tous les joints (histoire de gagner un peu de temps et simplifer la tâche).
    Tu peux orienter tes contrôleurs de la manière que tu préfères, pas vraiment de règle à suivre ici, mise à part ce qui te semble logique, ou les orienter de manière à ce qu'ils soient accessibles.

    En ce qui concerne les doigts, ma remarque était de manière générale. Sur ton perso, tu peux juste appliquer les influences de la main et des doigts sur le joint de la main.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  29. #29
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    Ok merci !
    Sinon petite question toute bête, là je viens de passer à la R15, et je ne trouve plus les "points chauds" (hotspot) pour sélectionner les contrôleurs..

  30. #30
    Squatteur Avatar de Spasm One
    Date d'inscription
    août 2011
    C4D version
    Autre
    OS
    Mac OS X vers. 10.14.6
    Messages
    186
    j'ai fini le skinning et je commence à comprendre les subtilités des cartes d'influences et comment chaque point doit avoir 100% d’influence. j'arrive à ça :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		skinning0902.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		222,4 Ko 
ID : 			10663


    J'ai essayé de "rattacher" les yeux au corps via une contrainte personnage, mais ça ne fonctionne pas. J'ai contraint en PSR avec pour cible l'os de la tête :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		contrainte.png 
Affichages :	4 
Taille :		70,5 Ko 
ID : 			10664


    Et sinon je ne comprends pas non plus comment je dois bouger mes contrôleurs pour commencer à animer le perso, ils sont pour la plupart verrouillés, et si je les déverrouille ils ne sont plus attachés au personnage.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		controleurs.png 
Affichages :	1 
Taille :		61,3 Ko 
ID : 			10665

    J'essaye d'apprendre avec un vieux tuto d'Éléphorm qui date de la R10-R11, mais du coup y'a plein de trucs qui ont changé depuis, c'est un peu galère...

Discussions similaires

  1. [Question] Ajustement ou correction du skinning
    Par hooft dans le forum Nouveaux membres
    Réponses: 10
    Dernier message: 03/11/2013, 18h15
  2. Skinning bras et jambes en symétrie
    Par OrlaV dans le forum Animation
    Réponses: 13
    Dernier message: 23/07/2013, 01h23
  3. [Problème] Skinning / rigging Tibiscuit
    Par Hébus dans le forum Nouveaux membres
    Réponses: 6
    Dernier message: 06/06/2013, 15h51
  4. Probleme de Skinning...
    Par DiDiX dans le forum Animation
    Réponses: 10
    Dernier message: 30/05/2007, 17h31
  5. skinning
    Par shtl dans le forum Animation
    Réponses: 16
    Dernier message: 27/11/2006, 16h59

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  
Mediaworks - Logiciels 3D | Design Internet - Creation site internet