j'ai continué d'avancer et j'ai compris et résolu mes derniers problèmes. Pour mon rigging j'avais choisis l'option FK au lieu de IK, c'est pour cela que je n'avais pas de contrôleurs au niveau des mains. Mon problème d'accessoires qui ne s'attachaient pas au personnage venait aussi de là. Bref j'ai refais mon boning/rigging, et refais pour la troisième fois le skinning et les cartes d'influences.
Je commence enfin à m'amuser avec l'animation.
J'ai une nouvelle question, est-il possible de mettre la peau de mon personnage en auto-collision pour qu'elle se repousse elle-même ? Je vous joins un extrait (à télécharger ici) de mon animation où l'on voit que le menton entre dans la poitrine, alors que d'une façon réaliste son menton devrait s'écraser contre sa poitrine. Y'a t-il un moyen de résoudre ça ?
Il faudrait que ton menton ai une influence sur la poitrine pour que ça déforme la poitrine sans rentrer dedans en fait. Sinon, exit ce problème, ton anim envoie déjà pas mal le regard bovin marche bien et tout et tout.
En fait c'est le menton que je voudrais plutôt déformer, parce que c'est lui qui est mou par rapport à la cage thoracique. Donc je retire de l'influence sur le menton pour en allouer plus à la poitrine ?
Et merci
Non, c'est plus compliqué que cela. Les influences ont un impact linéaire sur le maillage (donc si tu bouges un joint, le maillage va suivre le même mouvement de manière régulière).
Pour ce que tu cherches à faire, applique une influence du menton a un joint séparé, qui aura une rotation différente par rapport au joint de la tête/mâchoire.
En gros, tu veux que ce joint, qui influence le menton, suive le joint de la tête dans ses rotations, mais s'arrête lorsqu'il se retrouve à un certain angle. Du coup, si la tête continue à tourner, ce joint ne la suivra pas et cela va écraser le menton.
Tu peux aussi faire cela avec des morphs contrôlés par la rotation du joint de la tête, ou avec des déformateurs (le déformateur collision est tout-à-fait adapté à ce genre de chose, mais cela ne détecte pas les auto-collisions, donc il faut trouver une autre méthode).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
J'ai suivi ce wip et pris pas mal de notes, merci c'est pasionnant.
Juste une question; je peux faire la même chose à partir de la Visualise, le rig et les influences ?
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Mis à part l'outil Character, il me semble que toutes les méthodes citées sont accessibles sous la Visualize, oui.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci Fluffy, je vérifiais cela dans le soft, mais n'ayant pas l'habitude des persos, je préférais une confirmation.
Personnage riggé à l'horizon
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Je peux afin retravailler sur ce projet...
En théorie je comprends ce que tu expliques Fluffy mais je n'arrive pas à l'appliquer.
Je voudrais allouer la peau du menton/gosier à l'os de la mâchoire (qui ne me servait à rien jusqu'à présent) pour ensuite contraindre la mâchoire avec une limite d'angle. C'est-à-dire si la tête penche en avant sur l'axe P, la mâchoire va suivre cette rotation jusqu'à une limite où elle va s’arrêter, mais comment je fais ça ? avec une contrainte PSR ?
Tu peux le faire via contraintes, mais il serait plus simple de faire cela via Xpresso.
Lie les deux rotations de chaque objet, et place un range mapper (cartographie d'intervalles) entre les deux.
Cela te donnera donc "joint tête>range mapper>joint mâchoire".
Tu règles ensuite le range mapper en utilisant des degrés, puis en mettant disons 90 degrés pour le joint de la tête et -30 degrés pour le joint de la mâchoire.
Du coup, lorsque la tête est tournée de 90 degrés, la mâchoire va se resserrer et tourner de -30 degrés, ce qui devrait te donner l'effet que tu cherches.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Cool, merci ça marche super bien !
Voici mon animation finalisée...
et oui au départ c'était pour mes vœux de bonne année, ça perd donc tout son intérêt mais j'ai quand même voulu aller au bout du projet. (et puis des vœux un 1er avril c'est drôle )
Évidement il y'a un milliard de petites choses qui ne vont pas : collision entre la ceinture et le corps, l'animation un peu trop rigide, les mains très moches etc. j'essaierais de faire mieux la prochaine fois !
En tout cas merci à vous tous pour votre aide et notamment merci à Fluffy.
Excellent !
Dommage que le vert soit couleur cartoon-tchernobyle alors que le crapaud est modélisé façon semi-réaliste.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
C'est volontaire cette couleur cartoon, c'est plus funky fresh ! et surtout une couleur de peau réaliste aurait donné un coté vraiment trop "dégueu" je pense..
En fait ce n'est pas la couleur à proprement parlé qui est gênante, mais surtout le manque de définition (le côté uniforme, si tu préfères). Ça fait un peu jouet en plastique, dommage pour un personnage aussi bien modélisé.
Sinon c'est très sympa, bravo pour avoir mené ce projet à bout!
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
hum ok je comprends