En fait c'est l'articulation de realzeb qui a fait des petits et pas seulement chez moi apparement.
C'est vrai qu'on a plus trop envie de l'inviter à diner
Sinon j'en bave un peu pour le "Rig". Comme j'ai tous fait à coup de symétrie et d'instances ben maintenant je suis content.
Je me demandais si il n'y avait pas une astuce ou un plug pour générer par exemple la jambe gauche a partir de la jambe droite mais en conservant la hierarchie avec tous les générateur (HN etc...) et les meshs séparés. En rendant l'objet symetrie éditable c'est pas ça, avec "current state to object" non plus, j'ai aussi regardé avec l'outil symetrie de character, et même magicSymmetry de chez nitro4D mais c'est pas ça non plus. C'est pas que ce soit un énorme boulot mais une opération en un clic serai vraiment le bienvenue.
Feignant moi ?
Voici la version finale.
J'en ai bave aussi pour l'éclairage de la bestiole. Une fois inclus dans la scene elle était vraiment tres sombre ce qui d'un point de vue "truc qui fait peur" était plutot pas mal, mais Le sujet étant quand même le droid je l'ai plutot suréclairé. Au final il y a pratiquement deux systeme d'éclairage. Un pour le décor et un pour le droid.
Au départ c'est le même mais adapté au besoins de chacun. Pour le droid il y a quand meme 6 lights + un skylight en GI et reflection, le décor étant exclu.
La scene
.
Et le Cellulo
Superbe scène.
Dommage qu'il y soit seul avec les pieds coupés.
Puis-je ranger ce robot parmi ceux d'inspiration animalière ?
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Le robot va vien avec la scéne ou l'inverse donnant un beau rendu !
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Pour les pieds le truc c'est que je l'aurais bien cadré encore plus pres ce qui le rend plus impressionnant mais l'image est censé montrer le robot, donc j'ai fait un entre deux. Et pour ces copains, ça m'a bien traversé l'esprit , mais la j'était vraiment à court de temps, en tout cas merci pour ce challenge, c'était bien éclatant. Et c'est vraiment de voir le travail de tous qui m'a remotivé pour pour arriver malgé tout à sortir quelque chose. Et oui tu peux le classer dans les animaliers vu que l'inspiration première était la mante religieuse.
@Reelbox : Merci Reelbox et d'une certaine manière c'est toi qui m'as inspiré dans la facon de changer complétement son fusil d'épaule au dernier moment.
@Rudy : thanks Rudy, c'est vrai que ce genre de challenge fait vraiment avancer.
De plus comme je ne vais pas tarder à me pencher sur l'animation de personnage dans C4d ce perso pourrai bien servir de base à quelques experimentations.
Petit post pour confirmer que je vais continuer le travail sur ce perso car définitivement j'aimerai bien le voir bouger et comme dit plus haut ce sera l'occasion pour moi d'etudier l'anim de persos dansc4d.
J'en profiterai aussi pour améliorer le décor car comme césar l'a fait remarquer les parois manque de détail. En plus j'avais commencé à préparer des especes de panneaux module bien alienesque, ca serai dommage de pas les utiliser.
Ceci dit ca vas me prendre un peu de temps car j'ai un peu travaillé comme un sagouin . Il y a des echelles partout, j'ai été obligé d"écraser les cloneurs (c'est dommage car ils permettait au pince d'etre rétractables) etc... . Il faut donc que je cleane tout ça avant de le rigger pour de vrai.
Et avant que je pete tout, une version "avec les pieds" pour maxencedt.
clic clic pour la version haute def
PS :
et au passage une ch'tite question
est ce qu'il existe dans C4D un vrai "freeze coordinate". Je veux dire que le freeze de l'onglet Coordonnée est en quelque sorte un buffer de la transformation mais la géométrie elle n'est pas modifiée. Dans certain cas notamment quand interviennent des opération qui touchent au vertex (déformations, morphs, etc...) il est n"cessaire d'effectuer au préalable un vrai "freeze". Dans ces cas la je connect mon objet avec par exemple un cube qui est lui tout a zero et ensuite j'efface la géométrie du cube.
C'est pas bien méchant, mais si l'objet fait déja parti d'une hierarchie c'est déja plus de manips. En fait j'ai déja cherché, mais sans résultat.
Dernière modification par Floc ; 28/03/2014 à 22h04.
Merci Floc !
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Superbe ambiance avec les textures qui vont bien.
Yaya .)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Merci Yaya et Cesar
@Cesar
j'ai joint un petit fichier pour illustrer le problème. car c'est pas facile à expliquer.
En apparence les objets un et deux sont correctement orienté et si tu regarde dans les coordonnée les rotations sont bien à zero. Mais pour l'objet 2 j'ai tourné la géométrie à 90°, j'ai redressé l'objet, puis freezé la transformation. Donc en apparence tout vas bien mais le morph ne se passe pas bien. La problématique est la meme des que tu veux ramener deux objet dans le même "espace" en local.
Dans ce cas la petite astuce "connecter un cube etc..." remet les chose en place. c'est ce que j'ais fais avec l'objet 2.1 qui est une copie de l'objet 2. Il faut quand même prendre la précaution d'effacer les point du cube avant la connection sinon l'ordre des points change.
Le fait de connecter à un cube à zéro "remet à zero" la géométrie, pas la transformation, alors que le freeze de c4d remet à zero uniquement la transformation. C'est comme un espèce de Null invisible au dessus de l'objet
En fait c'est une fonctionnalité qui existe dans maya et max. c'est très pratique quand tu as des échelles qui traine, que tu veux "nettoyer" par exemple.
Je vois mieux, mais c'est donc bien ce que je pensais, tu te casses la tête pour rien avec ces transformations gelées. Si tu te mets en mode Axe et réinitialise la rotation de l'objet 2 à zéro (après avoir relâché tes transformations), cela revient au même que ton opération avec le cube et tout marche. ^^
Ah ben effectivement, la c'est vraiment ce qui s'apelle se prendre la tete pour rien.
C'est l'illustration parfaite des mauvais reflexes que l'on peu avoir quand on aborde un soft apres de nombreuse année passée dans un autre.
Dans maya et max il y a une "couche" de transformation supplémentaire. Modifier l'axe ne modifie pas les coordonnées locales des vertex. C'est ni mieux ni moins bien c'est juste différent.
Merci Cesar
La vie dans C4D va etre plus simple pour moi maintenant