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Discussion: [TUTO] : Modélisation d'une voiture - Audi R8 V10

  1. #1
    Pilier Avatar de Kael29
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    [TUTO] : Modélisation d'une voiture - Audi R8 V10

    Allez, j'ai 5 minutes mois () de libre, et au vue de la demande croissante sur le fofo concernant les subtilités de la mod de bagnole, je lance ce petit WIP, et aussi il est temps que je rende au forum ce qu'il m'a apporté.
    Je pense suffisamment maîtriser le sujet pour avoir l'outrecuidance de poser par écrit ma science

    Je procèderai par étapes, qui seront toutes sanctionnées par un petit pdf récapitulatif.

    Avis aux intéressés, lâchez vous, posez toutes les questions qui vous passent par la tête, ya pas de questions idiotes, seules les réponses peuvent l'être.

    Et si vous êtes sages, le modèle final sera en DL.

    Le choix du modèle est pragmatique : R8 V10.

    Pourquoi me diriez-vous ?

    - Des blueprints de qualité sont dispos,
    - Un max de photos hd facilement trouvables,
    - X fois faites donc possibilité de regarder le mesh des p'tits copains pour sortir d'impasses (ya pas de honte à avoir).

    On va partir sur du lourd, du super détaillé, partant du principe que, qui peut le plus, peut le moins.

    J'essaierai de couvrir un maximum de techniques et aussi un chouia d'Xpresso et peut-être du rig en vue de l'anim (peut-être, hein, pas sûr).

    Voilà, les jalons sont posés,


    C'est ici :

    Chapitre 1: Mise en place des blueprints
    Chapitre 2 : Modélisation du capot
    Chapitre 3 : Modélisation de l'aile avant
    Chapitre 4 : Modélisation de la jupe avant
    Chapitre 5 : Modélisation de la jante
    Miniatures attachées Miniatures attachées vignette.jpg  
    Dernière modification par Kael29 ; 25/10/2015 à 19h21.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  2. #2
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Et j'attache ma ceinture ici, c'est permis
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  3. #3
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Très sympathique initiative, Kaël. Je suivrai avec plaisir.
    Dernière modification par MacGreggor ; 10/05/2014 à 21h59.

  4. #4
    Dépendant Avatar de Kristis
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    Et ben je vais suivre ça avec beaucoup d'attention!

    Merci beaucoup pour cette initiative

  5. #5
    Pilier Avatar de Kael29
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    Ya déjà du monde ! j'ai la pression du coup

    Allez, c'est partie mon Kiki :


    CHAPITRE 1 : Mise en place des blueprints et de l'environnement de base

    Les blueprints :

    Un des points essentiel pour une modélisation qui tient la route, votre blueprint doit avoir une résolution suffisante pour ne pas perdre en qualité lorsque vous allez zoomer.

    Une bonne recherche sur Google et voilà quelque chose qui tiens bien la route :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		vignette.jpg 
Affichages :	49 
Taille :		161,1 Ko 
ID : 			11388

    cliquez ici pour le lien.

    Maintenant lancez votre logiciel de retouche d'images préféré afin de découper les différentes vues.
    Chose très importante, respectez bien les dimensions des différentes vues afin que tout colle une fois mis en place.

    Je vous mâche le boulot, voilà les zips des images qui vont bien :

    R8-1.zip

    R8-2.zip

    La suite demain
    Dernière modification par Kael29 ; 13/04/2014 à 02h03.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  6. #6
    Pilier Avatar de miroof
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    Cool bon courage
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  7. #7
    Pilier Avatar de Fredaubailly
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    Bravo pour l'initiative. Je ne peux que saluer ta démarche !
    Hop ! Abonné.

  8. #8
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    Superbe idée, je m'installe!

  9. #9
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    Je m'installe aussi si ça peut m'avancer.

  10. #10
    Pilier Avatar de OrlaV
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    Belle initiative! Il y a toujours des points nébuleux dans la modélisation automobile!

    Simple proposition: mets à jour ton premier post pour que le tuto soit en un seul bloc

  11. #11
    Pilier Avatar de Kael29
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    Hé, la salle se remplit bien, c'est cool.

    J'y ai pensé Orlav, mais il y a trop de captures d'écran, ça passera pas sur un post.
    Pas contre, je mettrai à jour le lien de DL des chapitres au fur et à mesure dans le 1er post.

    La suite :


    Nous allons maintenant passer à la mise en place dans Cinema 4D.
    J'utilise la R11.5 mais je pense qu'il n'y a pas de différences notables dans les versions suivantes.

    Lancez votre logiciel préféré et mettez l'interface en 4 vues : perspective, haut, droite et avant.
    On va commencer par la vue "Haut".
    Cliquez sur l'onglet "Edition" de la vue sélectionnée, puis sur "Configurer..." :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image1.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		152,4 Ko 
ID : 			11394


    Une fenêtre "Attributs" apparaît en bas à droite. Dans cette fenêtre, une barre d'onglets nous intéresse particulièrement :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image2.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		171,2 Ko 
ID : 			11395


    Cliquez tout d'abord sur l'onglet "Filtre" et cochez la puce "grille" :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image3.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		170,5 Ko 
ID : 			11396


    Maintenant, cliquez sur l'onglet "fond", allez chercher le blueprint correspondant à la vue, ici R8-Top:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image4.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		141,9 Ko 
ID : 			11397


    Les dimensions par défaut fixent la valeur en X a 800, pas bon pour nous ici. Le blueprint étant bien foutu, les dimensions du véhicule apparaissent, ici 4434.
    Mettez cette valeur dans la cellule "taille X", en veillant à ce que la puce "Préserver les proportions" soit bien cochée.
    Faites une rotation de l'image de -90° pour la caler dans le bon sens. Là c'est l'habitude qui parle, vous pouvez aussi le faire directement lors de la création du blueprint:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image5.jpg 
Affichages :	17 
Taille :		138,9 Ko 
ID : 			11398
    Dernière modification par Kael29 ; 13/04/2014 à 16h04.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  12. #12
    Pilier Avatar de Kael29
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    La valeur en Y s'incrémente automatiquement, ici 2030.212 à comparer avec la valeur du blueprint: 2029. On est dans le pas mal du tout (rarement vu mieux d'ailleurs).
    Nous allons passer aux vue "Avant" et "Droite".
    Faites de même en allant chercher les blueprints correspondant, mais entrez la valeur obtenue correspondant à la largeur de la vue "Haut" dans la vue "Avant" :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image6.jpg 
Affichages :	18 
Taille :		182,2 Ko 
ID : 			11399


    1258.598 pour 1252, bof mais ça ira...
    Idem pour la vue droite en prenant cette fois la valeur Y de la vue "Avant":
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image7.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		180,5 Ko 
ID : 			11400
    Impeccable.


    Il faut maintenant caler ces deux blueprints au niveau 0 (sol).
    Simplement, incrémentez la valeur "Décalage Y" de la moitié de la hauteur de votre blueprint : 629.299.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image8.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		162,2 Ko 
ID : 			11401

    Petite astuce, pour éviter de vous prendre la tête avec une calculatrice, C4D en intègre une: tapez 1258.598/2 dans la cellule "Décalage Y" et la valeur apparaît. C'est magique !!!
    Toutes les opérations sont d'ailleurs possibles dans toutes les cellules de valeur.

    Il reste simplement à caler les blueprints "Haut" et "Avant" sur leur axe central respectif, et cela grâce à la grille. Pour cela servez-vous du logo Audi en décalant la valeur en X comme ici :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image9.jpg 
Affichages :	15 
Taille :		169,4 Ko 
ID : 			11402


    En l'occurrence, la valeur du décalage en X est la même pour la vue "Avant", mais ce n'est pas toujours le cas, à vérifier donc.
    N'hésitez pas à jouer sur la transparence des blueprints pour une meilleure visibilité, ici 70% de transparence est idéale.


    On va maintenant vérifier les alignements des blueprints sur toutes les vues. Pour cela, créez le contour du parebrise à l'aide d'une B-spline, d'abord dans la vue "Haut" :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image10.jpg 
Affichages :	14 
Taille :		159,4 Ko 
ID : 			11403
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  13. #13
    Pilier Avatar de Kael29
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    Puis point par point en alignant ces points dans la vue "Avant" en ne les déplaçant QUE SUR 'AXE Y.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image11.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		269,6 Ko 
ID : 			11404


    Passez ensuite en vue "Droite", et calez les points en ne les déplaçant QUE SUR L'AXE Z.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image12.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		136,8 Ko 
ID : 			11405


    Si après moult réglages, vous observez des décalages flagrants sur une des vues, réglez le décalage en X et en Y du blueprint incriminé.
    Dans le cas présent, on est pas mal.
    Supprimez la Spline, ça sert à rien de s'encombrer et Enregistrez.

    A ce propos, regroupez tous vos documents du projet dans un même dossier, ça vous évitera de courir partout sur votre disque dur pour retrouver des données (images de réfs, blueprints, etc...).


    La suite ce soir pour conclure le 1er chapitre
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  14. #14
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    Yeap...je m'installe...

  15. #15
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    Je m'installe confortablement dans les siège en cuir de la voiture !!

    Merci pour les Blueprints

  16. #16
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    Super ! j'espéres que j'aurais le temps de m'y remettre bientôt , ça m'intéresse ! merci pour cette initiative !

  17. #17
    Pilier Avatar de Kael29
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    Je lance la dernière partie du chapitre 1. Je laisse courir quelques jours avant de poster le pdf, comme ça si vous avez des p'tites questions ou des précisions à demander je les intègrerai après vous avoir répondu.


    On va continuer en posant l'environnement pour la modélisation.

    Il ne s'agit pas là de créer un studio de rendu final mais simplement un éclairage permettant de mettre en évidence les éventuels défauts de la mod. Donc un ciel avec un hdri plutôt simple, un sol et 2-3 petits réglages :
    C'est parti :

    Créez un objet neutre, renommez-le "Environnement".
    En enfant, mettez un sol et deux ciels ; un sera visible au rendu et l'autre contiendra l'HDRI non visible, mais éclairant la scène.

    Pour celà, faites un clic droit sur l'objet ciel dans l'arborescence, "Propriétés Cinema 4D", "Rendu".
    Un tag apparaît, cliquer dessus.

    Dans la fenêtre de propriétés selectionnez les puces comme suit :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image13.jpg 
Affichages :	21 
Taille :		170,9 Ko 
ID : 			11433
    Renommez-le "Ciel visible".


    Faites la même chose avec le deuxième ciel et réglez le tag Rendu comme ça :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image14.jpg 
Affichages :	16 
Taille :		164,9 Ko 
ID : 			11434
    Renommez le ciel "Ciel HDRI".


    A nouveau créez un tag "Rendu sur le sol et sélectionnez toutes les puces exceptée "Visibilité (IG)
    Nous allons créer maintenant les deux matériaux que nous allons utiliser pour les ciels et sol.

    Le premier pour le Ciel visible et le sol, prenez un gris moyen en couleur et désactivez tous les autres paramètres.
    Attribuez-le aux deux éléments Ciel visible et sol.

    Le deuxième concerne le ciel en HDRI, cochez uniquement luminescence" et dans l'onglet "Texture" choisissez un HDRI plutôt lumineux mais neutre, réglez en "produit", ce qui vous permettra de booster éventuellemnt le blanc au delà des 100% si votre texture manque de peps.

    Maintenant, dans "Réglage de rendu" selectionnez l'illumination globale et l'occlusion ambiante.
    Vous pouvez alléger les réglages de l'IG pour rendre les rendus de contrôle moins long :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		image15.jpg 
Affichages :	20 
Taille :		152,7 Ko 
ID : 			11435


    Et enfin, n'oubliez pas de régler l'antialiasing sur "au mieux".


    Je sais bien que cette partie peut paraître un peu soporifique, mais une bonne préparation de votre environnement de travail va vous simplifier la suite du boulot.

    Voilà pour la mise en place, yapuka faire parler les polys

    La suite, chapitre 2 : modélisation du capot et des ailes avant.
    Dernière modification par Kael29 ; 19/04/2014 à 10h40.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  18. #18
    Pilier Avatar de leBigYO
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    je vais peut-être moins hésiter à me lancer dans le design automobile (en fait c'est pas du tout mon truc les bagnoles mais quand je vois les résultats dans les WIP ou la galerie ça me scotche toujours). Je vais suivre ça avec attention.

    et merci pour l'initiative et l'initiation

  19. #19
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Merci
    Yaya .°)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  20. #20
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    Pour l'instant, je comprend.

  21. #21
    Pilier Avatar de Kael29
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    Citation Envoyé par leBigYO Voir le message
    je vais peut-être moins hésiter à me lancer dans le design automobile (en fait c'est pas du tout mon truc les bagnoles mais quand je vois les résultats dans les WIP ou la galerie ça me scotche toujours). Je vais suivre ça avec attention.

    et merci pour l'initiative et l'initiation
    Pas de quoi,la mod de bagnole n'est pas dure en soit, ça demande juste de la méthodologie et de la rigueur.
    A ce propos, je ne présente pas LA solution universelle, mais ma manière de procéder, à vous d'adapter en fonction de vos habitudes de travail.



    Citation Envoyé par yayaprod Voir le message
    Merci
    Yaya .°)
    De rien , mais sur le coup je pense que tu fais partie de ceux à qui je ne vais rien apprendre


    Citation Envoyé par bbenoit Voir le message
    Pour l'instant, je comprend.
    Attends, ca va se corser bientôt
    Dernière modification par Kael29 ; 15/04/2014 à 18h38.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  22. #22
    Pilier Avatar de Kael29
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    Bon, vu que ma première partie a l'air digeste, je poste le 1er pdf ce soir et j'attaque la 2ème partie.
    Ca vous va ?
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  23. #23
    Dépendant
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    Non, .


    Pour moi, ça va, je n'ai pas de question pour l'instant, j'attend la suite.

  24. #24
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    J'aurais préféré une Porsche 911 2014 Targa mais bon.
    C'est tout à fait remarquable, ce que tu fais, Kael. J'espère te voir arriver jusqu'au bout.
    Je te suis.

  25. #25
    Pilier Avatar de Kael29
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    Pourquoi Niuq, t'en as besoin d'une pour une de tes videos de maboul qui piquent les yeux
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  26. #26
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    J'avoue que cette auto me fait bien halluciner. Donc c'est tout à fait juste.

    Edit : Je ne suis pas spécialement fan de Lamborghini (encore que...)
    Mais je remarque que ce sont les modèles les plus détaillés
    qu'on peut trouver sur le net bien qu'il y ait encore du travail lorsqu'on rentre dans les détails...

    Cette Pagani pourrait être ma prochaine acquisition mais j'ai encore bien à faire avant.

    http://www.turbosquid.com/3d-models/...d-model/720754

    Je ne pollue pas plus ton sujet.
    Dernière modification par Niuq Cam ; 16/04/2014 à 20h26.

  27. #27
    Gourou Avatar de bricoman
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    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
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    Citation Envoyé par leBigYO Voir le message
    je vais peut-être moins hésiter à me lancer dans le design automobile (en fait c'est pas du tout mon truc les bagnoles mais quand je vois les résultats dans les WIP ou la galerie ça me scotche toujours). Je vais suivre ça avec attention.

    et merci pour l'initiative et l'initiation

    ...Tout pareil pour moi !
    Je vais donc suivre avec mon bloc-notes
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  28. #28
    Pilier Avatar de Kael29
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    Pas besoin Brico,

    Le 1er chapitre est dispo en pdf dans le 1er post.

    Si vous voyez des coquilles, phôtes d'aurtograffe ou autres boulettes, dites et je corrigerai.

    j'attaque la suite dans mon coin et je poste dès que j'ai du concret à envoyer ...
    Dernière modification par Kael29 ; 16/04/2014 à 21h14.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  29. #29
    Pilier Avatar de rik25
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    Je ne suis pas un grand fan de bagnole, mais une telle initiative ne peût être qu' et encouragée !!

    Bon courage et merci pour la démarche !

  30. #30
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    C'est moi ou il y a un probleme sur le forum ?..je suis identifié, la preuve je poste, mais le telechargement du PDF zip me renvoit en boucle (j'ai arreter a 4, parce qu' après:blocus ) a une page pour m'identifier de nouveau...
    donc impossible d'acceder au pdf...

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