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Discussion: Quel outil pour animer des personnages?

  1. #1

    Quel outil pour animer des personnages?

    Bonjour a tous

    J'ai un mandat pour un gros client et après validation du devis qui incluait de l'animation de personnage en 2D avec After Effects, ils m'ont demandé de faire les personnages en 3D finalement...

    C'est un spot pour les victimes de catastrophes naturelles dans les pays pauvres pour rechercher leurs proches

    Le probleme est que je m'interresse a l'animation de personnages en 3D, notamment pour un projet perso de court-metrage mais qui inclut un quadruped, mais jusqu'à maintenant je n'ai fait que "m'instruire" un peu au gré de tutoriaux et articles en tout genre.

    Je ne veux pas decevoir le client en lui disant que je ne peux pas le faire, et donc perdre mon mandat en meme temps, surtout que ca m'interresse vraiment de me jeter dedans et que le projet est vraiment sympa.

    Alors je vous dis ce que j'ai besoin de connaitre, puis ce que j'ai a disposition:

    Ce que je dois faire:
    -Des personnages schématisés (genre contour uniquement) en "papier", donc plat.
    -Ils doivent marcher, tomber à genou, etre décu (tete en bas, bras ballants), etre assis, courir, se tenir la main, et encore une ou deux autres petites animations pas encore définies. Le tout n'a pas besoin d'etre super leché, ils veulent du "generique"... genre meme du robot ca leur irait, meme si j'aimerai quand meme que ce soit plus organique.
    -Le but de la video est pedagogique, ils ne veulent pas de "grandes animations", juste que ce soit joli et clair pour n'impoirte qui qui le regarde, y compris les gens qui n'ont jamais vu de tv...

    Ce que j'ai à disposition:
    -C4D studio et after effects. Connaissances d'auto-didacte, mais au moins je sais apprendre en essayant et surtout en demandant de l'aide
    -Je peux acheter le Cactus Dan plug-in si c'est necessaire, mais vu la R15 est-ce toujours pertinent?
    -J'ai fait des tests de rig, en automatique ou en manuel, j'ai testé Cmotion un tout petit peu... pour l'instant je comprends pas tout, surtout comment enchainer les phases d'animation (marcher-tomber par ex)

    Je ne sais pas quelle methode utiliser sachant que je n'ai pas beaucoup de temps (mais beaucoup de motivation et d'envie), quelle serait la plus facilement domptable et facilement changeable pour les etapes d'animation? Dois-je faire confiance a Cmotion (j'ai lu que ca peut bugger), dois-je y aller en manuel (avec references video)? Dois-je utiliser les outils Cactus Dan, rigger manuellement ou alors utiliser le Character Builder de C4D?

    Voici juste une image d'un moment du film en question, pour vous rendre compte du look... J'ai "tordu" le perso à l'arrache pour qu'il ait cette position.



    Merci beaucoup pour vos conseils
    Dernière modification par Chris Ten ; 14/04/2014 à 15h45.

  2. #2
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    je comprend ton desarrois....c'est dur de passer d'un projet 2D a un projet 3d quand on a pas beaucoup e temps...si tu es trop limite peut-être devrais tu tenté de leur expliquer...en douceur.
    Maintenant a partir du moment ou tu te lance dans un rendu type papier, tu t"epargneras déjà l'etape fastidieuse du skinning...
    En plus les anim sont suceptible de changer en cours de projet... je pense, mais je ne suis pas un expert, que dans un cas comme celui ci, je me servirais de fichiers FBX, que tu peux trouver en telechargement sur le web..pense quand même a verifier le droits, mais il y en a des libres...je sais c'est pas très artistique comme demarche, mais bon...delai oblige..
    Ensuite tu peux toujours essayer de rigger tes persos et de faire des animations a mano, ce serait le plus interessant mais surement moins rapide, en même temps un cycle de marche, une tête qui baisse, surtout pour des persos papier (donc pas trop besoin de réalisme sur les transfert de poids etc...) c'est pas si difficil, et puis si tu creer toi même tes fbx, rien ne t'empêche de t'en servir pour les autres persos...
    Voilà, quelques idées a la volée..en attendant la venue d'un expert...bon courage et...je croise les doigts pour toi...

  3. #3
    Salut
    Merci pour ton message! En fait j'ai tenté de leur expliquer mais ils suggéraient que c'était soit la 3D avec moi, soit la 3D sans moi. Bon ils ont quand meme insisté que ce soit moi, c'est un peu de ma faute car ils m'avaient demandé à quoi ressemblerait les personnages en 3D et je l'ai fait avec le sketch and toon render, du coup ils voulaient ca. Donc on est passé du meme style, mais en vecteurs 2d et masks sur AE, à la meme chose mais en volume "applatit".

    Le projet est sympa à part ca, c'est pour ca que j'ai envie de faire quelque chose de bien, hormis le fait qu'il fallait justement que je me lance serieusement dans le rig et animation pour d'autres projet. Le rendu va etre cool, j'ai modelisé pleins de trucs mais le tout restera "sobre et épuré".

    Oui j'ai pensé aux fbx mais je sais pas trop comment les appliquer a des rigs existants... j'ai peur que ce soit plus fastidieux que j'imagine. C'est pour ca que je pense quand meme partir sur du Character builder de C4D, avec du Cmotion manuel avec references, le tout en motion clips pour les transitions et tout... Je sais pas si je pars dans la bonne direction. Je suis donc ouverts à tous les avis.

    D'ailleurs si vous avec des tutos ou des trainings a conseiller je suis preneur.

    Sinon effectivement le rendu un peu simple, et plat, sans doigts, sans pieds, sans expressions de visage, facilite quand meme grandement le boulot. Meme si justement il va falloir faire passer toutes les emotions de manieres simples en utilisant que les postures du corps...

  4. #4
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Ah, ils y tiennent donc a la 3D....c'est bien, et ce qui est mieux effectivement c'est qu'il veulent le faire avec toi...
    Pour les FBX, tu n'a pas a les faire correspondre a un rig quelqu'il soit, ce sont justement des aniamations riggées, j'entends par là, c'est le squelette qui est animé, ensuite il te suffit de developper ( uvrir completemnt la hierarchie ) de ton fbx de selectionner le tout avec en plus ton personnage et d'aller dans les lier... ensuite tu click sur play et ton bonhomme joue l'animation....
    Sinon, essaie de faire des rig très simple, tu les lie a tes perso puis tu anime le tout, j'essaierais bien de te faire un exemple, mais tu as combien de temps pour faire ça ?...
    Ah, petite precision, reste sur tes perso sans visage, ilmanquerait plus qu'il faille les animer...

  5. #5
    Je dois leur donner une maquette complete pour la semaine prochaine. J'ai deja tout fait, y compris éclairage, mouvements de cameras, tests de rendus, etc. sauf l'animation des personnages.
    D'ailleurs en continuant mes tests sur les rigs et Cmotion, je me suis rendu compte d'un probleme auquel je n'avais pas pensé. Imaginez si vous découpez un bonhomme dans une feuille de papier et que vous voulez le bouger en "3D", forcement le papier se plie et se retourne, ce qui donne un truc pas beau. C'est en fait super dur de bien rigger un perso tout plat!

    Bon heureusement je n'utilise que le rendu Sketch&Toon en contour avec juste une texture papier à l'interieur, mais quand meme ca créé des sortes d'ombres disgracieuses. En plus mon perso a les membres qui se "retournent" quand je l'anime. Je devrais sans doute faire des contraintes mais la j'y connais rien du tout.

    Sinon pour les fbx, est-ce quîl y aurait des sites interressants ou en trouver?

    Encore merci pour ton aide! Et les autres aussi vous etes la bienvenue dans cette discussion!

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Ce n'est pas plus dur, même je dirais plus simple que de rigger un perso tout plat pour peu que tu suives la topologie d'un perso 3D classique et puis il est a tout plat, il possède l'épaisseur du papier

    Dessine ton perso en vue frontale avec de beaux quadrangles et pense à mettre des polyloops ( j'en mettrais 5 au lieu des classiques 3 pour pallier l'éventuelle manque de volume) aux articulations donc pour que tes pliures soient cleans.
    Pense juste à donner des angles aux genoux et aux coudes pour que le plan du Solver de l'IK fonctionne. Tu as le droit de sortir tes joints du modèle, rien ne t'oblige à ce qu'ils soient dans l'épaisseur.
    Pense à prévoir au moins 5 lignes de polygones verticaux pour le torse, en prolongement des 2 de gauches, la lambe gauche, au centre le pubis, et les 2 autres la jambe droite... ainsi tu as de la matière à déformation pour ton rig. C'est clair que si tu pars d'un perso mal fagotté issu d'une spline, tu auras peut-être plein de triangles à gérer et ce sera pas simple.

    Malheureusement, je manque de temps en ce moment car je suis en formation mais si je trouve une minute ce midi, j'essaierais d'être plus clair en te faisant un petit fichier du perso ( sans doute pas riggé malheureusement encore une foir par manque de temps ).

    Bon courage.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  7. #7
    Merci beaucoup Aurety pour ta reponse, c'est sympa de prendre un peu de ton temps.

    Alors je ne suis pas un technicien du programme donc j'ai pas tout compris les termes comme Polyloops... Je te montre une image du perso, que j'ai modelisé à partir d'un plan, les spline c'etait pourri effectivement:



    Je sais pas du tout si le maillage est correcte ou pas... dessus je rajoute un hypernurbs avec 2 de subdivision... Penses-tu qu'il faut que j'affine le modele et rajoute des polygones? Parce que les silhouettes doivent ressembler a leur logo, voici une partie du logo:



    C'est pour ca que j'ai pas trop "marqué" l'affinement au niveau des coudes et des genoux mais si c'est necessaire pour l'animation correcte...

    Sinon le rig je l'ai fait "tout plat"... et du coup si j'ajoute un "walk motion" les genous ne se levent pas (alors que si j'anime a la main oui...) Est-ce du au "plat" du rig?

    Encore merci pour les aides salvatrices! J'ai un peu une boule à l'estomac de ne pas reussir à faire un travail pro.

  8. #8
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Ah... ton passge par ici, Aurety, est une bonne chose... je pressentais bien un problème de maillage, mais devant l'urgence de la situation, d'une part, et mon niveau plus la date d'inscription de notre hôte d'autre part, j'etais en proie a de serieux doutes sur mes capacités à lui venir en aide, malgré la meilleure volonté...
    Le fait est que la solution m'interesse aussi, ça sert toujours....

    Pour les fbx, je te fais part d'une réponse que j'ai un jour obtenue:

    "tout d'abord le lien à avoir en priorité c'est celui ci :
    https://sites.google.com/a/cgspeed.c...bvh-conversion
    vous y trouverez une série de 17 fichiers .zip contenant un grand nombre de fichiers .bvh utilisable dans vos animation.

    ensuite il y a le lien :
    http://www.mocapdata.com/index.cgi?category_id=19053
    c'est un site qui vend des fichiers de motion capture mais il y a une section "free" où vous pourrez trouver plusieurs fichiers .bvh à télécharger, les fichiers gratuit sont sous licence creative commons

    puis il y a le lien :
    http://www.mixamo.com/motions
    qui là encore est un site commercial mais là aussi vous y trouverez quelques fichiers gratuit à télécharger comme Gangnam style, Zombie running, etc. il faut être inscrit pour les télécharger mais s'inscrire n'engage a rien donc c'est tout bon ^_^

    on trouve aussi quelques fichiers en pack sur le site :
    http://www.thetrailerspark.com/downloads/Packs/
    les formats des motions capture sont disponible en bvh mais aussi en fbx, bip, dae, imotion etc."

    Pra contre rien qu'a explorer et trier, ça risque de te prendre un certain temps...donc, si ça t'est utile un jour, je doute fort que ce soit le cas pour cette fois, vu le delai...
    Voilà, je suis de près l'evolution de ton sujet...
    Dernière modification par joecare ; 16/04/2014 à 09h41.

  9. #9
    merci pour ces infos, j'essaierai d'aller jeter un coup d'oeil a tout ca ce midi!
    Oui ma date d'inscription ne veut pas dire grand chose sur mon niveau... j'ai toujours adoré la 3D et surtout C4D mais je travaille plutot sur After Effects, très peu de projets en 3D malheureusement à part par exemple de petits mandats sur des animations de textes/logo ou des projets perso mais qui prennent pas mal de temps en jonglant avec les mandats. De plus je suis un auto-didacte et il y a pleins de choses que j'ignore totalement, honte a moi alors que ca fait plus de 10 ans que je "connais" ce programme. Mais je continue a apprendre donc je suis très content.

    C'est sur que c'était un peu l'angoisse pour moi de devoir passer en 3D au dernier moment, mais en meme temps j'en suis ravi car ca me permets d'utiliser ma license en dehors de mes projets pour quelque chose d'un peu élaboré et au rendu cool, qui va peut-etre me donner plus de mandats en 3D qui sait... Surtout pour montrer au client qu'on peut faire de la 3D qui n'a pas forcément le look 3D.
    Dernière modification par Chris Ten ; 16/04/2014 à 09h49.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Chris Ten Voir le message
    Sinon le rig je l'ai fait "tout plat"... et du coup si j'ajoute un "walk motion" les genous ne se levent pas (alors que si j'anime a la main oui...) Est-ce du au "plat" du rig?
    .
    Ah nos repnses se sont croisées...
    je ne comprends pas ...qand tu animes la main ton genou se lève...?

    Comme te dit Aurety, augmente un peu le nombre de polys dans tes coudes et genoux, ensuite donnes deja un angle très leger a tes articulations, ensuite sers toi des Ik avec un controleur contrainte qui forcera le mouvement de l'articulation dans le bon sens et evitera les rotations intempestives...Il y a plein de tutos qui traitent de ce problème, je n'ai pas en tête tous les liens, mais ça ne devrait pas être trop dur a trouver sur google, tu vas peut-être perdre une heure a regarder et prendre des notes, mais tu vas gagne un temps precieux sur ton projet ...
    Dernière modification par joecare ; 16/04/2014 à 09h52.

  11. #11
    hehe non je disais si je bouge le controller du pied "a la main" (c'est a dire sans le motion "walk"), les genous se levent naturellement, par contre si j'applique le fameux "add walk", il marche les jambes quasi tendues.
    Vous pensez quoi de mon maillage d'après le screen cap que j'ai mis? C'est a peu pres juste?

    Sinon il faut effectivement que je regarde des tutos pour ces histoires de contraintes sinon ca va me plomber. Mais la je suis en train de regarder les videos de Vertex pusher, j'ai pris le vol5, c'est très interressant mais y en a pour des heures C'est dur d'etre pris a la gorge... les nuits vont etre courtes.

  12. #12
    Bon je suis deja en train d'affiner une animation de "walk" et ca donne pas mal du tout. J'ai reglé le probleme des genoux qui ne se levent pas, il fallait simplement augmenter la valeur du "lift, P(Y)" de chaque jambes.

    Sinon par rapport a mes articulations justement, je voulais savoir si il fallait que j'ajuste mon rig pour que les coudes et les genoux (et autres parties du corps) pour qu'ils soient forcement en decalage par rapport aux autres joints pour que l'animation marche bien? Je veux dire par la que tous mes joints sont à zero dans l'axe Z, donc le rig est tout plat comme mon bonhomme, a part les pieds mais les persos n'en ont pas.

    Et aussi par rapport à ce que tu m'as dit Aurety, est-ce que je dois décaler aussi les points des articulations du mesh de mon perso pour qu'ils ne soient pas tous a zero sur l'axe Z ? la il est vraiment tout plat, c'est peut-etre ca qui fait que le motion builder capte mal comment plier les coudes/genoux...

    Encore merci mille fois les amis!

    sinon peut-etre devrais-je laisser un fichier c4d juste avec mon bonhomme pour que vous puissiez checker?

  13. #13
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Citation Envoyé par Chris Ten Voir le message
    Bon je suis deja en train d'affiner une animation de "walk" et ca donne pas mal du tout. J'ai reglé le probleme des genoux qui ne se levent pas, il fallait simplement augmenter la valeur du "lift, P(Y)" de chaque jambes.

    Sinon par rapport a mes articulations justement, je voulais savoir si il fallait que j'ajuste mon rig pour que les coudes et les genoux (et autres parties du corps) pour qu'ils soient forcement en decalage par rapport aux autres joints pour que l'animation marche bien? Je veux dire par la que tous mes joints sont à zero dans l'axe Z, donc le rig est tout plat comme mon bonhomme, a part les pieds mais les persos n'en ont pas.

    Et aussi par rapport à ce que tu m'as dit Aurety, est-ce que je dois décaler aussi les points des articulations du mesh de mon perso pour qu'ils ne soient pas tous a zero sur l'axe Z ? la il est vraiment tout plat, c'est peut-etre ca qui fait que le motion builder capte mal comment plier les coudes/genoux...

    Encore merci mille fois les amis!

    sinon peut-etre devrais-je laisser un fichier c4d juste avec mon bonhomme pour que vous puissiez checker?
    bon, je colle ton post pour avoir un oeil dessus pour la reponse...alors:
    - Tout d'abord, niveau maillage il est propre, mais tu gagnarais a limiter les divisions des jambes et des bras a leurs articulations ( genoux/hanches_poignets/coudes/epaules ) de cette façon quand tu vas positionner tes genoux, par exemple, legèremant en avant tu n'auras pas de déformations sur les cuisses et tibia...pour les piads , vu le pojet je ne pense pas que des chevilles soient necessaires, a toi de voir....
    -Pour les articulations n'hesite pas par contre a mettre au moins 5 sections, peut être moins au épaules, mais bon...
    - Pour le Rig: Evite la vue perspective, tu limiteras les risques d'erreur de placements des articulations.
    - Ensuite tu te met sur une vue de coté, pour les jambes, tu décoche l'option "limiter aux elements visibles" de ton outils selection, tu selectionnes tous les points du haut du genou au bas des pieds des deux jambes, tu avances légèrement, ensuite tu selectionnes juste les pieds puis tu recule les points pour les remettre a leur position d'origine. Tu as donc maintenant, des jambes legerement flechies, tu change de vue pour celle de haut, tu fais pareil pour les bras, si tu as des articulations aux poignets il te faudras peut-être en replacer certains points
    - tu creer tes os en faisant bien correspondre les articulations, tu creer des IK pour les jambes , pour les bras pour le dos puis la tete ( donc plevis>base du coup et base du coup>sommet du crane ) de cette façon, le dos et la tête peuvent se tordre de façon independante...
    -veille bien a la hierarchie de tes os (bones), tu lies tout ça en ayant pris soin de bien ouvrir toute ta hierachie, et ensuite tu places tes controleurs...et pole vector pour les genoux et les coudes

    Voilà, en gros la démarche, après, il vaut mieux le voir parce que par texte...c'est long et j'ai un peu peur de zapper certaines étapes... tu n' as pas trouvé un ou deux tutos sur le net qui traitent le sujet du rigging ?
    Dernière modification par joecare ; 16/04/2014 à 13h26.

  14. #14
    Citation Envoyé par Chris Ten Voir le message
    Bon je suis deja en train d'affiner une animation de "walk" et ca donne pas mal du tout. J'ai reglé le probleme des genoux qui ne se levent pas, il fallait simplement augmenter la valeur du "lift, P(Y)" de chaque jambes.
    Tu es rapide !
    J'ai fait un essai sur un "bonhomme symbole" mais le temps que je poste la solution tu as déjà trouvé !

    Je ne suis pas un expert mais moi je décale systématiquement ( même légèrement )
    les genoux vers l'avant et les coudes vers l'arrière, je pense que ça aide au positionnement
    des "poles vectors" qui indiquent dans quelle direction les articulations doivent se plier.
    <br />Teddy's Trophy

  15. #15
    Merci quand meme c'est cool!

    Alors j'ai revu le maillage de mon perso, mis les coudes legerement en arriere (et donc forcement legerement ajusté la rotation de la main pour le prolongement dans l'axe). Ensuite j'ai ajusté le rig, en mettant les joints articulations aussi un peu en retrait.

    Et la, patatra! Un gros bug que j'ai depuis que je fais des tests vient me cramer mon travail: A chque fois que je fais un ajustement sur mon rig (j'utilise donc le Motion Builder, nommé "character" et utilise la fonction biped simple) et que je reclick sur "binding" ou "animate" (oui désolé j'ai pour habitude d'utiliser tous les softs en anglais!) il me tord mon perso comme un vieux torchon. Il faut que je reclick sur "adjust" puis de nouveau sur "binding" ou "animate" pour que ca le remette droit, et des fois plusieurs fois car il me le tord de facon differentes... Mais la le probleme c'est que j'ai beau répéter l'opération je n'arrive plus a le remettre droit. En plus j'ai beau avoir fait un "set pose" de mon perso en position neutre, le fait d'avoir mis un Cmotion, maintenant le reset de la pose me le donne au milieu de la demarche. Je sais que je peux supprimer mon mesh dans le "binding" justement et le replacer apres mais il me semble que je perds toutes mes modifications sur le weight, que j'ai passé du temps à ajuster. C'est vraiment embetant ces bugs. J'ai aussi eu la tete qui s'est désorientée sur un axe quand j'ai désactivé le Cmotion.

    J'ai pourtant la version R15, avec les dernieres update... Ah comme si j'étais pas déjà assez sur la corde point de vue temps, maintenant le soft me mets des batons dans les roues qui me font perdre un temps fou et la je sais meme pas comment continuer... argh.

  16. #16
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    Ah ouais... dur, dur...bon de toute façon tu as un sauvegarde de ton perso tout seul, j'espère...
    Alors ne te sers pas de l'outils automatique, fais tes bones toi même, a mano comme la bonne vieille methode...
    je ne connais pas trop les outils de rigging automatiques, en lus il semble que tu ne sois pas le seul a avoir des gags avec..
    ce sera peut-être un peu plus long, mais fais le boulot a mano, a la fin du compte tu gagneras du temps...

  17. #17
    Ca me rappelle mes premiers pas dans la découverte de l'animation de persos sur Cinema 4D
    C'est vrai que découvrir les outils d'animation sur un projet"à la bourre" c'est un peu tendu !

    Ton soucis semble venir d'un problème d'alignement des articulations.
    En principe dans la phase "ajuster" de l'outil personnage il ne faut utiliser
    que l'outil "déplacement" dans les vues face et profil, j'ai remarqué que si
    on utilise les rotations ou mise à l'échelle ça peut mettre un sacré boxon.

    En jouant sur les paramètres "afficher" de l'outil personnage
    tu te retrouves avec une classique hiérarchie d'articulations,
    essayes alors d'appliquer l'outil "alignement d'articulations".

    Dans un monde idéal il faut être un peu rigoureux dans le process,
    modélisation > rigging/influences > animation,
    le moindre retour en arrière, s'il est possible, peut être source de problèmes
    si on ne respecte pas les procédures à la lettre.

    Si ce n'est pas "secret défense" tu peux mettre ton fichier en ligne qu'on y jette un oeil,
    j'aime bien ton challenge d'animer des persos "à plat",
    ça me rapelle la super pub "Hector" pour Renault ou un petit perso cartoon
    quittait son journal pour découvrir le monde.
    <br />Teddy's Trophy

  18. #18
    Bah l'outil "personnage" même s'il n'est pas parfait permet un sacré gain de temps.
    Tout faire à la mano c'est bien pour comprendre le rôle de tous les tags mis en oeuvre
    ou pour faire des rigs sur mesure quand on maitrise bien les concepts
    mais c'est loin d'être une garantie d'éviter les problèmes.
    <br />Teddy's Trophy

  19. #19
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Citation Envoyé par fredmartin Voir le message
    Bah l'outil "personnage" même s'il n'est pas parfait permet un sacré gain de temps.
    Tout faire à la mano c'est bien pour comprendre le rôle de tous les tags mis en oeuvre
    ou pour faire des rigs sur mesure quand on maitrise bien les concepts
    mais c'est loin d'être une garantie d'éviter les problèmes.
    Et bien très heureux d'apprendre d'un confirmé (si tu m'autorise l'expression... ), c'est pour ça que je precisais ne pas connaitre l'outils en question... je sens que ce problème va me venir en aide a moi aussi... si tu permet, je te passe la main et je suis en silence, j' aurais essayer de faire ce que je peux, mais notre hôte n'a que très peu de temps... en ce sens je te rejoins quand tu dis que le plus dur c'est de l'apprendre en un temps limité... la pression n'est pas la meilleure amie de l'apprentissage, c'est clair..
    Bon, je vous salue bien et reste present quand même...

  20. #20
    Y'a pas de soucis Joe ( du calme Joe comme diraient les Daltons )

    Je suis loin d'être confirmé mais je me souviens en avoir bavé avec l'ancienne version de Mocca à suivre laborieusement des tutos pendant des heures pour appuyer anxieusement sur la commande "lier avec le personnage" ou l'équivalent à l'époque avant de voir mon perso se tordre comme une vieille serpillière. La déprime assurée !

    L'outil personnage n'est qu'une automatisation de mise en place, cela reste des articulations et des objets neutres ( controleurs, poles vecteurs et autres ). Cela permet de mettre des rigs en place en quelques minutes, comme ce test que j'ai fait juste pour me rendre compte qu'il suffisait de demander au perso de "lever les pieds" pour qu'il plie les genoux.

    Le C-Motion est pas mal non plus, une fois le cycle de marche mis au point rien de plus simple que de faire suivre à son perso une trajectoire ou de le faire marcher sur une surface. Cela donne parfois des animations un peu "rigides" mais dans le cas de Chris cela ne me semble pas trop génant.





    http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/bonhomme.mov
    Dernière modification par fredmartin ; 16/04/2014 à 16h17.
    <br />Teddy's Trophy

  21. #21
    Merci beaucoup pour votre aide, et merci a toi Fred pour ton intervention sur mon sujet delicat!

    Alors je suis entierement d'accord sur le principe qu'il faut etre rigoureux et faire les choses dans l'ordre. Le truc c'est que comme je suis en "apprentissage" et qu'en plus je dois aller vite, je fait des aller-retours entre les phases à respecter et malgré le fait que ca devrait quand meme pouvoir etre geré par C4D, on est pas à l'abri de bugs, la preuve.

    Mais je vais continuer comme ca, le Cmotion on peut le sauvegarder ou l'appliquer il me semble donc c'est pas grave si je dois tout réappliquer a assembler de nouveau.

    Oui le Motion builder est pas mal du tout, j'ai essayé un peu les outils cactus dan qui sont très bien mais j'ai pas besoin de ce niveau de précision et de complexité pour ce projet...

    Alors mon projet est effectivement secret mais ca ne me pose pas de probleme de mettre ici un fichier C4D juste avec mes tests du bonhomme en question. D'ailleurs je le fais de toute facon dans un fichier séparé parce que la "scène" est quand meme super lourde avec pleins d'objets, de layers, etc. J'aime bien faire chaque truc dans des fichiers C4D différents puis une fois fini les importer dans le fichier C4D final.

    J'arrange un peu ma scène avec mon bonhomme transformé en torchon (pas pu bosser depuis mon dernier post, rendez vous client) et je vous poste ca ici!

    Encore merci, vraiment!

  22. #22
    Voila le fichier

    Il y a 3 versions de mon bonhomme.

    Le 1er est la version avancée qui s'est transformée en torchon. C'est dommage j'avais travaillé le weight et je n'arrive pas à l'appliquer aux autres rig...

    Le 2eme est une version un poil moins avancée mais qui est fonctionnelle et le bonhomme a sa demarche travaillée mais avec l'ancienne mesh qui n'est pas top.

    Le 3eme c'est avec la mesh retravaillée et le rig appliqué, pas d'animation.

    y aussi dans un layer masqué les autres personnages que je vais devoir animer.

    Mille merci pour votre aide!!
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  23. #23
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    De rien Chris Ten...l'important c'est que ça marche..
    Fredmartin: merci a toi aussi, et au fait....je suis très calme moi, et puis Joe, dans les daltons , c'est le petit..? je fais 1.90m, mais je t'interdit de m'appeler Avrel.....
    En tout cas c'est sympas ton explication, je vais essayer ça dés que j'aurais un moment...
    Dernière modification par joecare ; 16/04/2014 à 20h10.

  24. #24
    Quelqu'un a-t-il eu le temps de jeter un oeil a mon fichier?

    Merci!

  25. #25
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    pas moi en tout cas...

    Fredmartin et Aurety: je ne sais pas si je fais bien de faire ce que je vais faire, mais devant l'urgence....

    Laisse un MP a Fredmartin, dans la mesure ou il connait bien l'outils, ça te sera plus utile que mon avis
    Au fait, pas de nouvelles d' Aurety ? je sais qu'il n'a pas beaucoup de temps, il est en formation, mais tu peux essayer de le sollisciter en Mp aussi..

  26. #26
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Quel est le problême exactement? Tu souhaites réinitialiser la pose du personnage 1, c'est cela?
    Fais juste Shift+clic sur le bouton "Reset Pose" en mode animation, et ton perso se réinitialisera.
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  27. #27
    Merci pour le tuyau Fluffy! Bien pratique ca

    Oui sinon je voulais aussi voir ce que vous pensiez du setup (maillage du perso et rig).

    Sinon j'ai avancé dans les video de Vertex Pusher vol5, c'est franchement excellent. Je risque bien de me prendre la collection, je recommande vivement!

  28. #28
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Si je regarde le personnage 3 (qui semble être ton maillage idéal?), voici mes remarques:

    - manque de subdivisions au niveau des hanches et hauts de cuisses

    - cette même région aurait besoin d'une retouche des influences, les hanches suivent beaucoup trop le mouvement des jambes

    - les axes de rotation de épaules sont trop enfoncés dans le torse, du coup cela déforme trop les épaules, et ce de manière non naturelle

    Sinon les règles générales à suivre, lorsque l'on modélise pour de l'animation/déformation:

    - tâcher d'avoir un maillage aussi régulier que possible (donc éviter que le centre des bras/jambes ne soient composés que d'un seul polygône géant). L'Hypernurbs fait un bon boulot, mais avoir une grande disparité de taille entre polys peut créer des artefacts de subdivision

    - toujours avoir au minimum 3 arêtes entre chaque joints. Une arête affectée à 100% par chaque joint, et l'arête centrale affectée à 50% par chaque joint (pour avoir de belles transitions).

    - la topologie doit suivre au mieux les courbes de déformation (par exemple, les subdivisions qui se trouvent sur les coudes du personnages sont pincées vers l'extérieur, du coup l'intérieur du coude et l'extérieur ne vont pas se déformer de manière régulière - dans ce genre de case, il est préférable d'avoir des arêtes plus droites)
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  29. #29
    Merci Fluffy!

    Alors j'ai essayé de corriger la topologie des mesh. T'arrives a me dire si c'est juste? c'est surtout au niveau des epaules que je suis pas sur...

    Sinon pour le rig, je sais pas trop ou placer les epaules et le bone des clavicules... j'ai fait trois tests justement avec a chaque fois le bras levé, et forcement la 3eme version me semble meilleure mais y a-t-il un moyen de l'améliorer d'avantage? Est-ce que je dois aussi completement changé le weight/influence de cette zone?

    voila les 3 images:







    Et par contre, hum, je n'ai pas tout compris au niveau des influences de 50%, 100% au niveau des joints....

  30. #30
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Le placement est correct sur la deuxième image. Par contre il faut retoucher tes influences pour que cela se déforme correctement, du coup. Là, le bras influence trop le haut de l'épaule et le torse.
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