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Discussion: Quel outil pour animer des personnages?

  1. #31
    Desolé de pas avoir donné de nouvelles, l'agence a mis en avant un autre boulot plus urgent et laissé celui-ci en stand-by une semaine. Je dois le finir pour le 5 mai du coup.

    J'ai quand meme un peu continué de mon côté quand j'avais un moment. Merci Fluffy pour les tuyaux, j'ai changé le rig et les influences c'est beaucoup mieux! Les possibilités avec Cmotion et les motion clips est incroyable!

    Par contre... dans la pratique bien sur rien ne marche comme il faudrait, ou alors je m'y prends mal. J'ai fait un Cmotion customisé de "marche" basique, je veux l'appliquer en motion clip, donc je fais comme dans la video de Vertex Pusher (mais sur une version r13 ou r14 de C4D apparamment, moi je suis sur R15):

    -je selectionne le "root", je vais dans le tab "animate" et choisis "add motion clip".

    -Viens la fameuse fenetre avec les trucs a selectionner avant d'enregistrer, surement la ou je fais faux: je coche "create motion clip" et "bake expressions" et decoche "remove included animation...". Ensuite je choisis "position", "scale" et "parameter". Puis dans "Hierarchy" il y a les éléments à selectionner (surement la ou je fais faux?). Je laisse mon squelette (le character builder display est sur "components", d'ailleurs je vois que si je change le display en full hierarchy ca change ce qu'il y a à selectionner... ) et je clique ok.

    -Il me fait mon motion clip ensuite quand je veux l'appliquer à un autre bonhomme (identique pour mes essais), il me deforme mes mesh et l'animation n'est pas du tout pareil, il glisse sur un coté par exemple. J'ai essayé plusieurs fois et ca me fait jamais pareil a chaque fois (bug?), genre ca fait pivoter mon perso, ou alors ca l'applatit comme une crepe....

    Est-ce que vous voyez d'ou ca pourrait venir? Il y a quelque chose dans ma demarc he qui n'est pas juste? J'ai vraiment besoin de pouvoir utiliser ces motion clips... sinon vous connaissez des tutos efficaces sur le sujet?

    Merci!

  2. #32
    bon j'ai posté un peu vite mais ca servira toujours pour ceux qui traverseront les meme periples que moi, j'ai un bout de reponse:

    En fait contrairement a ce qui est indiqué dans la video de Vertex Pusher, il faut selectionner la racine meme du personnage, dans mon cas j'ai un Hypernurbs avec dedans le cmotion, mon mesh d'ou se rattache mon character builder. voici juste une photo de la hierarchie, c'est peut-etre plus clair:



    Donc il faut selectionner dans mon cas le hypernurbs et suivre ce que j'ai fait dans le post précédent, et ca marche! Et il semblerait qu'ils aient corrigé le bug du motion clip qui n'apparaissait pas sans rendre le perso editable. Donc bien pratique, ca créé automatiquement le tag motion clip, y a plus qu'à cliquer sur "open in TL" et la le clip est présent. On peu après l'appliquer a n'importe quel perso qui a un rig et le motion clip tag. C'est vraiment excellent.

    Je vais continuer les tests ce qeek-end la j'ai du boulot pour d'autres trucs mais encore une fois si vous connaissez des tutos qui pourraient m'etre utile ce serait super!

  3. #33
    bon je suis dessus à nouveau pour la derniere ligne droite mais elle est bien longue cette ligne droite...
    Franchement ca bug a fond. Quand j'enregistre les motions clips, je ne sais jamais si ca va bien s'appliquer ou pas à mes personnages, meme à ceux qui ont exactement le meme rig/mesh! C'est désespèrant de voir autant de possibilités et d'outils aussi géniaux pour etre tout le temps bloqué par des bugs, qui finissent par les rendre inutilisables sur des projets d'envergures.

    J'ai perdu du temps à travailler à créer des motion clips qui ne me serviront à rien si ca se trouve... c'est un peu rageant. Est-ce qu'il y a des commandes ou options subtiles et cachées aux yeux du profane que je suis qui permettraient de m'en sortir?

    Je donne un exemple: je reviens donc sur ce motion clip de "walking" basique... je l'applique à un personnage feminin, et il se retourne sur son axe et glisse sur le sol... hum. Le truc c'est qu'en faisant exactement les memes manipulations avec un autre perso identique ca marche. Et tout à coup ca ne marche plus. Sinon j'ai essayé sur un perso qui marche de lui mettre un autre motion clip avec un mouvement de la tete (il regarde dans une autre direction) pour qu'il le fasse à un moment quand il marche, boom, le perso se retrouve a 30 metres du sol avec le bras gauche tordu. Obligé de tout effacer pour qu'il redevienne normal, car si je fais que supprimer le dernier calque que j'ai ajouté mon perso est toujours deformé et/ou déplacé.

    Any help?

    Sinon deux trois questions en vrac:
    -Est-ce qu'il y a moyen de copier les influences d'un personnages (ses membres) sur un autre?
    -Est-ce que c'est mieux de riger tous les personnages depuis le debut ou est-ce possible de copier/coller un rig sur un personnage très similaire?
    -Est-ce que quand on applique des motion clips sur un perso on est forcément obliger de le restreindre au meme endroit? Genre un perso marchait au centre de la scene, j'ai enregistré le motion clip, je l'applique sur un autre personnage ailleurs dans la scène et il se retrouve automatiquement à la meme place et impossible de le bouger... faut utiliser des nulls?
    -Y-a-t-il un moyen de forcer à faire defiler la timeline en temps réel? Meme en limitant l'affichage? J'ai une carte firepro v5800...

    Merci pour votre aide, la ca devient chaud le delai se rapproche j'ai besoin de vous les copains!
    Dernière modification par Chris Ten ; 29/04/2014 à 19h45.

  4. #34
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par Chris Ten Voir le message
    Any help?
    Il nous faudrait un fichier, parcequ'il est difficile de dire ce que tu fais de travers sans avoir le rig et suivre ta procédure.
    À priori, je dirais que les rigs sur lesquels tu essaient d'appliquer le motion clip n'ont pas une structure similaire, et que c'est la raison pour laquelle ton perso se retrouve désossé.

    Sinon deux trois questions en vrac:
    -Est-ce qu'il y a moyen de copier les influences d'un personnages (ses membres) sur un autre?
    Oui, tu peux soit utiliser VAMP, soit faire du copier/coller dans le gestionnaire d'influence (tu peux aussi exporter/importer les influences via ce m6eme gestionnaire)

    -Est-ce que c'est mieux de riger tous les personnages depuis le debut ou est-ce possible de copier/coller un rig sur un personnage très similaire?
    Tu peux copier/coller et transférer les influences via VAMP (avec retouches, généralement).

    -Est-ce que quand on applique des motion clips sur un perso on est forcément obliger de le restreindre au meme endroit? Genre un perso marchait au centre de la scene, j'ai enregistré le motion clip, je l'applique sur un autre personnage ailleurs dans la scène et il se retrouve automatiquement à la meme place et impossible de le bouger... faut utiliser des nulls?
    Les positionnements et orientations des motion clips se font par l'intermédiaire des objets pivots. Sélectionne le motion clip à déplacer/réorienter, et vas dans l'onglet avancé des options du motion clip.

    -Y-a-t-il un moyen de forcer à faire defiler la timeline en temps réel? Meme en limitant l'affichage? J'ai une carte firepro v5800...
    Malheureusement non, mais tu peux jouer du zoom sur la ligne de temps pour accéder à la zone appropriée.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  5. #35
    Merci!

    Alors bien entendu tes reponses soulevent de nouvelles questions...

    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Il nous faudrait un fichier, parcequ'il est difficile de dire ce que tu fais de travers sans avoir le rig et suivre ta procédure.
    À priori, je dirais que les rigs sur lesquels tu essaient d'appliquer le motion clip n'ont pas une structure similaire, et que c'est la raison pour laquelle ton perso se retrouve désossé.
    Ok je vais fournir un fichier pour illustrer le probleme. Le truc c'est que j'ai créé un personnage et les autres sont des copies modifiées de ce personnage donc logiquement c'est difficile de faire plus proche. Et encore une fois ca m'arrive aussi sur une copie conforme du meme personnage. Je joins un fichier avec le probleme. Il suffit juste d'y ajouter le motion clip "walk" et voila... Il est evident que je prie pour que ce soit une erreur de ma part qu'on pourra identifier, parce que si c'est vraiment un bug ca serait vraiment embetant.
    Dans ce fichier (la v7b) il y a un personnage Wifeskirt, appliquez le motion clip walk et elle s'envole. Si vous essayez le personnage People et désactiver son Cmotion nommé "turn head down" le personnage s'effondre sur lui meme au sol... voila typiquement le genre de problemes auxquels je fais face.

    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Oui, tu peux soit utiliser VAMP, soit faire du copier/coller dans le gestionnaire d'influence (tu peux aussi exporter/importer les influences via ce m6eme gestionnaire)

    Tu peux copier/coller et transférer les influences via VAMP (avec retouches, généralement).
    Ok je vais etudier ce VAMP, mais je vois pas trop ou copier/coller dans le gestionnaire d'influence.... je vois bien la possibilité de faire copy/replace mais ca marche que pour le meme personnage il me semble...

    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Les positionnements et orientations des motion clips se font par l'intermédiaire des objets pivots. Sélectionne le motion clip à déplacer/réorienter, et vas dans l'onglet avancé des options du motion clip.
    Ok cool je vais regarder ca aujourd'hui, j'essaie deja de me concentrer sur une procédure pour faire marcher le reste.


    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Malheureusement non, mais tu peux jouer du zoom sur la ligne de temps pour accéder à la zone appropriée.
    Ok mais je parlais surtout du fait de pouvoir checker l'animation en temps réel sans avoir besoin de faire de rendu software... c'est parfois difficile de se rendre compte de la justesse des mouvements (meme si je ne cherche pas le realisme absolu) sans avoir une cadence d'image qui soit juste.


    Sinon j'ai une autre question: pour les motion clip et la timeline associée, on peut créer différents calques pour y ajouter d'autres motion clips, j'imagine que l'idée c'est de pouvoir appliquer plusieurs mouvements differents en meme temps et pas juste une transition sur le meme calque entre deux actions. Donc par exemple j'ai un calque avec le personnage qui marche, et j'ai un calque en dessus avec un clip ou le personnage se tourne et regarde en bas sur sa droite (il regarde son fils). Je veux qu'il le fasse en marchant et je ne comprends pas la procédure pour que ca fonctionne. J'ai bien vu les differentes options du calque (pourcentage de valeur de calque, modes de "fusion",...) mais j'arrive pas à mixer correctement. J'imagine qu'il y a une question de priorités entre les segments du rig (quand il marche, toutes les parties du corps sont animées donc forcément quand il se tourne il y a le torse et la tete qui rentrent en conflit?). Ca serait vraiment cool de pouvoir faire cela car mes personnages doivent faire plusieurs choses en marchant. Je mets un deuxieme fichier avec l'exemple en question (la v8b). J'ai deja mis les deux clips dans la timeline...

    Si jamais dans la premiere scene, la v7b, j'ai généré les motions clips a partir du nurbs qui se trouve au sommet de la hierarchie, alors que dans la scene v8b j'ai tout généré et appliqué les motion clips a partir du mesh du personnage... c'est peut-etre mieux ainsi? Est-ce que l'endroit ou se trouve l'axe/pivot a une importance?

    edit:j'arrive pas uploader la deuxieme scene, elle fait un poil plus de 10 meg, j'essaie dans un autre message.

    Encore merci!
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  6. #36
    j'arrive pas a uploader cette deuxieme scene... il me dit "file too large" alors qu'il n'est pas sensé avoir de restrictions de taille pour les fichiers c4d non?

  7. #37
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    Il faut que tu uploades ta scène sur un site séparé (dropbox, google, peu importe..). Sinon envoie-le moi par email directement.

    Sinon en ce qui concerne ta question de transfert d'influences, je te joins une capture pour te montrer la marche à suivre: http://fluffy4d.com/files/weights_transfer.mp4

    En ce qui concerne la visualisation en temps réel, c'est un des points faibles de C4D (la gestion de multiples objets), donc il faut faire des rendus de contrôle régulièrement (en mode hardware cela va plus vite, par contre).
    Sinon allège au maximum en désactivant les HNs et objets dynamiques si tu en as, et en n'animant qu'un seul personnage à la fois.

    *Edit*
    J'ai jeté un coup d'oeil à ton fichier. Si tu regardes la structure du motion clip, tu verras que la hiérarchie enregistrée ne correspond pas du tout à la hiérarchie du personnage féminin, donc forcément, cela va partir en sucette.
    Il faut que les hiérarchies soient identiques pour que cela soit applicable à différents personnages.
    Dernière modification par Fluffy ; 30/04/2014 à 16h55.
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  8. #38
    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Il faut que tu uploades ta scène sur un site séparé (dropbox, google, peu importe..). Sinon envoie-le moi par email directement.
    Ok merci je t'ai envoyé par mail a l'adresse sur ton site.

    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Sinon en ce qui concerne ta question de transfert d'influences, je te joins une capture pour te montrer la marche à suivre: http://fluffy4d.com/files/weights_transfer.mp4
    Merci beaucoup pour la video, c'est trop bien. J'avais pas tout a fait fait comme ca, j'avais ouvert deux fenetres du manager et ca ne marchait pas comme ca. Je vais reessayer.

    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    J'ai jeté un coup d'oeil à ton fichier. Si tu regardes la structure du motion clip, tu verras que la hiérarchie enregistrée ne correspond pas du tout à la hiérarchie du personnage féminin, donc forcément, cela va partir en sucette.
    Il faut que les hiérarchies soient identiques pour que cela soit applicable à différents personnages.
    Là je vois pas de quoi tu parle exactement dans la hierarchie. La maniere dont est riggé le personnage? la j'avoue que j'ai reriggé à part, j'ai pas trouvé comment appliquer un rig existant sur un autre personnage et l'ajuster apres coup... je fais peut etre faut avec le vamp ou alors c'est pas comme ca?

  9. #39
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    Alors, le problême sur ton deuxième fichier peut se régler en passant le calque du motion clip en mode Absolu, et en ne sélectionnant que les parties concernées (là, tu avais le torse et les bras configurés pour se mélanger, hors je crois que tu ne voulais que seule la tête soit animée, oui?).

    Je te joins le fichier corrigé. Pour ce genre de chose cependant, il est beaucoup plus simple de créer des calques d'animation, et d'animer cela à la volée, par-dessus le motion clip de base. Le mélange se fait généralement de manière plus appropriée.

    En ce qui concerne ton problême de hiérarchie sur l'autre fichier, regarde bien cette capture écran, tu remarqueras que les hiérarchies entre le rig de la nana et le motion clip du gars ne correspondent pas du tout.
    C4D va venir lire la hiérarchie en partant du haut et en propageant sa recherche vers le bas, donc il est important de respected cet ordre.

    De plus, tu as placé ton Motion tag beaucoup trop haut sur la hiérarchie. Pas besoin d'inclure le maillage, l'Hypernurbs, Cmotion, le skin tag, etc... tu devrais placer ce tag sur tes composants de rig directement. Un motion clip, c'est juste un baking d'objet, donc ne bake uniquement que ce qui est utile.
    Miniatures attachées Miniatures attachées hierarchy.PNG  
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  10. #40
    Merci beaucoup Fluffly!
    Je commence à y voir plus clair, c'est bien.

    Alors pour le calque en Absolu j'ai compris, ca marche bien comme ca, mais comment faire lorsque je veux par exemple que le tronc du perso se tourne egalement pendant la marche? Ou si je fais un motion clip avec le bras qui se leve, alors que sur le calque du dessous le motion clip de marche contient aussi une animation sur le bras, c'est possible?

    Quand tu parles de calques d'animations, je ne vois pas exactement de quoi tu parles... tu voudrais dire que j'ai le motion clip du mouvement de base, comme la marche par exemple, et si je veux y ajouter d'autres mouvements pendant la marche il faut que je créé d'autres calques et y anime à la main? Si je créé des points clés "manuellement" comment est-ce que cela va créer d'autres calques faciles a gerer? Y a un truc que je comprends pas...

    Sinon toujours pour le motion clip de marche, quand on le créé dans Cmotion on a le choix de créer un "path" avec une spline ou alors de le faire avancer tout seul, de modifier la direction, etc. Mais quand le motion clip est créé on ne peut plus modifier ces options alors? Si non, du coup a quoi ca sert que je fasse des motion clips de marche? parce qu'ils vont tous se déplacer sur une sphere...

    Pour ta capture d'ecran je vois tout a fais ce que tu explique, et donc forcement le probleme de faire les motion clips trop haut dans la hiérarchie mais dans ce cas je ne vois que le "walk basic" qui n'est pas présent dans le perso "wife"... On peut voir "biped rig" dans la hierarchie de "husband v5" mais c'est juste qu'il n'est pas affiché pour le perso Wife (dans les options de display de Character Builder)... J'ai juste ou je suis à coté de la plaque, ignorant un élément évident?

    Donc finalement tous mes motion clips doivent etre générés à partir du "root" des personnages alors? Et est-ce que la position de l'axe joue un role dans l'application du motion clips sur d'autres personnages qui n'auraient pas l'axe positionné au meme endroit? Je pensais que c'était peut-etre ca qui posait probleme également...

    Encore merci! Je sens que je ne suis plus très loin de toucher à un workflow de base solide pour me lancer dans l'animation des scènes. Je préfère bien comprendre et mettre en place une methodologie propre avant d'animer tous les persos.
    Dernière modification par Fluffy ; 01/05/2014 à 17h38.

  11. #41
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Alors pour le calque en Absolu j'ai compris, ca marche bien comme ca, mais comment faire lorsque je veux par exemple que le tronc du perso se tourne egalement pendant la marche? Ou si je fais un motion clip avec le bras qui se leve, alors que sur le calque du dessous le motion clip de marche contient aussi une animation sur le bras, c'est possible?
    Le mode absolu prend précédence sur le reste, donc l'animation inclue dans le calque absolu va venir remplacer complètement l'animation qui se trouve en-dessous. Donc si tu veux que la colonne soit prise en compte, il faut l'activer dans la hiérarchie du motion clip.
    Si tu souhaites animer le bras d'un perso, il va remplacer l'animation du bras contenue dans le calque du dessous.

    Quand tu parles de calques d'animations, je ne vois pas exactement de quoi tu parles... tu voudrais dire que j'ai le motion clip du mouvement de base, comme la marche par exemple, et si je veux y ajouter d'autres mouvements pendant la marche il faut que je créé d'autres calques et y anime à la main? Si je créé des points clés "manuellement" comment est-ce que cela va créer d'autres calques faciles a gerer? Y a un truc que je comprends pas...
    Je parle de calque d'animation. Donc bien que l'interface ressemble beaucoup aux motion clips, ce ne sont pas des motion clips. C'est un moyen d'ajoûter une animation manuellement (donc, enregistrer des clés soi-même) par-dessus l'animation du motion clip. C'est très pratique, et on peut mélanger les animations (cela se fait en relatif).
    Si tu veux voir concrètement comment cela se passe, tu peux aller jeter un coup d'oeil sur ce tuto que j'avais réalisé pour AXYZ Design, où j'explique comment ajoûter une animation par-dessus celle des motion clips (soit pour corriger les orientations, soit pour changer le comportement du personnage):

    Sinon toujours pour le motion clip de marche, quand on le créé dans Cmotion on a le choix de créer un "path" avec une spline ou alors de le faire avancer tout seul, de modifier la direction, etc. Mais quand le motion clip est créé on ne peut plus modifier ces options alors? Si non, du coup a quoi ca sert que je fasse des motion clips de marche? parce qu'ils vont tous se déplacer sur une sphere...
    Convertir en motion clip revient à faire un baking. Donc malgré le fait que cette animation peut être répétée, mélangée, fondue avec une autre, l'animation de base est plus ou moins inscrite dans le marbre (enfin, on peut éditer après, mais pas à partir de CMotion sans tout recommencer).
    Donc si tu souhaites que ton perso suive une spline, il faut le faire avant de convertir en motion clips.

    Pour ta capture d'ecran je vois tout a fais ce que tu explique, et donc forcement le probleme de faire les motion clips trop haut dans la hiérarchie mais dans ce cas je ne vois que le "walk basic" qui n'est pas présent dans le perso "wife"... On peut voir "biped rig" dans la hierarchie de "husband v5" mais c'est juste qu'il n'est pas affiché pour le perso Wife (dans les options de display de Character Builder)... J'ai juste ou je suis à coté de la plaque, ignorant un élément évident?
    Il faut que les hiérarchies correspondent à 100%, donc même un seul objet fout la zone (puisque cela décale l'ensemble des hiérarchies).

    Donc finalement tous mes motion clips doivent etre générés à partir du "root" des personnages alors? Et est-ce que la position de l'axe joue un role dans l'application du motion clips sur d'autres personnages qui n'auraient pas l'axe positionné au meme endroit? Je pensais que c'était peut-etre ca qui posait probleme également...
    Oui, il faut qu'ils soient positionnés et orientés de manière similaire, sinon cela va partir en vrille, comme tu peux le voir.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  12. #42
    J'ai regardé ta vidéo, c'est super! C'est exactement ce que je recherchais finalement, un moyen de pouvoir personnaliser les motions clips "de base" pour chaque personnage et situation. Et très bien expliquée cette vidéo!

    Le seul hic c'est que dans ta video tu utilise des "joints" sur tes persos. Moi j'ai créé avec le character builder de C4D et si j'anime le "L_Arm" par exemple il ne m'accpete pas le mouvement, meme si je mets des points clés il revient toujours à la position de base.

    Est-ce qu'il faudrait que j'anime avec autre chose que les "components" du rig? genre les controllers? Mais dans ce cas, lequel animer si je veux bouger le bras, la jambe ou la tete? le null associé? Je ne suis pas sur et je ne veux pas faire de betises.

    Sinon je te demande encore une petite précision, quelle est la bonne procédure pour copier/coller un rig sur un autre mesh puis l'ajuster? J'ai fait copier/coller, puis reajuster dans le builder, réassigner le bon mesh, mais ma hierarchie est toujours differentes on dirait (je le vois quand j'essaie de faire ta technique de copie de joints/weight!). C'est curieux... Je pense que je ne le fais pas comme il faut.
    Et est-ce qu'un rig se "scale"? ou c'est mieux de réajuster la position uniquement? ou alors c'est ok de scaler mais en mode objet comme sur ta video?

    Encore merci!

  13. #43
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par Chris Ten Voir le message
    J'ai regardé ta vidéo, c'est super! C'est exactement ce que je recherchais finalement, un moyen de pouvoir personnaliser les motions clips "de base" pour chaque personnage et situation. Et très bien expliquée cette vidéo!

    Le seul hic c'est que dans ta video tu utilise des "joints" sur tes persos. Moi j'ai créé avec le character builder de C4D et si j'anime le "L_Arm" par exemple il ne m'accpete pas le mouvement, meme si je mets des points clés il revient toujours à la position de base.

    Est-ce qu'il faudrait que j'anime avec autre chose que les "components" du rig? genre les controllers? Mais dans ce cas, lequel animer si je veux bouger le bras, la jambe ou la tete? le null associé? Je ne suis pas sur et je ne veux pas faire de betises.
    Il faut que tu interviennes sur les cibles FK du perso (ce sont les cibles qui ont été animées par Cmotion). Les composants en eux-même ne sont pas animés, c'est la structure interne qui l'est (donc passe en mode d'affichage hiérarchie pour accéder aux objets concernés).
    Je n'aime pas l'objet Personnage, donc je créé mes rigs persos (plus simple en ce qui me concerne).

    Sinon je te demande encore une petite précision, quelle est la bonne procédure pour copier/coller un rig sur un autre mesh puis l'ajuster? J'ai fait copier/coller, puis reajuster dans le builder, réassigner le bon mesh, mais ma hierarchie est toujours differentes on dirait (je le vois quand j'essaie de faire ta technique de copie de joints/weight!). C'est curieux... Je pense que je ne le fais pas comme il faut.
    Normalement si tu fais un copier/coller, tes hiérarchies ne devraient pas changer.

    Et est-ce qu'un rig se "scale"? ou c'est mieux de réajuster la position uniquement? ou alors c'est ok de scaler mais en mode objet comme sur ta video?
    Je ne suis pas sûr que l'objet personnage puisse être remit à l'échelle, essaie?
    Généralement, remettre un rig à l'échelle ne pose pas trop de soucis en mode Objet, mais certaines parties ne s'y prêtent pas trop. Notamment lorsque l'on a des sections dynamiques sur un rig.
    Dans ce cas de figure, on vire les expressions, remet à l'échelle, puis on reconstitue son rig.
    Dernière modification par Fluffy ; 01/05/2014 à 23h58.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  14. #44
    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Il faut que tu interviennes sur les cibles FK du perso (ce sont les cibles qui ont été animées par Cmotion). Les composants en eux-même ne sont pas animés, c'est la structure interne qui l'est (donc passe en mode d'affichage hiérarchie pour accéder aux objets concernés).
    Je n'aime pas l'objet Personnage, donc je créé mes rigs persos (plus simple en ce qui me concerne).
    Là vraiment je ne comprends pas du tout... Les cibles FK du perso? par exemple sur cette image il y a les differents types d'affichage:




    Le premier, le plus simple, ne marche pas. A chaque fois que je veux animer, le motion clip du dessous prend le dessus. Ensuite il y a les deux autres, le component hierarchy et le full hierarchy. Et dans ces deux la ca a l'air de marcher mais je sais pas trop lequel est "juste". Ou sinon je dois créer et utiliser le "visual selector"? J'ai vu ca dans une video ca avait l'air super pratique...

    D'ailleurs est-ce qu'il y a un moyen de voir les points clés sur la timeline quand on anime manuellement sur un calque? par defaut la visibilité est inexistante et c'est un peu un probleme surtout si je veux retoucher les courbes... j'ai essayé la timeline classique, la f-curve et le motion timeline mais rien n'apparait...

    Ensuite j'ai remarqué que mes influences des joints sont completement à l'ouest. C'est désespérant. Suivant les positions du bonhomme ca foire completement. Pourtant j'ai essayé suivant une certaine logique, mais il semblerait que ce ne soit pas la bonne. Le "auto weight" ca marche bien? Si seulement j'avais un exemple d'influences correctes sur un perso dont je pourrais m'inspirer, je n'ai malheureusement pas les connaissances necessaires pour y deviner tout seul en plein rush du mandat...
    En plus il faut que je regle ca avant toute chose parce que les ajustement d'influences sur des perso ayant deja des motion clips et de l'animation par dessus et bien ca foire tout! le rig se décompose tout seul et impossible de revenir en arriere...

    argh j'y suis presque mais la il me manque les petites bases impossibles à ignorer pour pouvoir vraiment bosser sur le projet. Je commence a etre vraiment a la bourre....
    Dernière modification par Chris Ten ; 02/05/2014 à 12h16.

  15. #45
    le desespoir continue...



    J'ai pourtant créé le rig avec le character builder de C4D, j'ai rien trafiqué dedans (au bout du centieme rig du meme perso je commence a aller droit a l'essentiel sans faire de manipulations inutiles). Et la je vois la hierarchie qui est differente d'une jambe a l'autre et d'un bras à l'autre... Et bien sur je ne peux pas le changer. C'est juste l'affichage qui est comme ca ou il y a vraiment un probleme?

    Désolé de vous assaillir de questions mais y a des trucs vraiment lourds... ou alors je suis vraiment un incapable.

  16. #46
    Gourou Avatar de clemz
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    Personnellement , pour avoir travaillé récement pour un client sur un perso riggé avec le Biped de l'auto rig , j'ai du perdre facillement les 2/3 de mon temps à cause d'erreurs dans le rig et le système de controleurs .. c'était juste abominable .

    donc .. je le dis depuis longtemps mais, rig et anime par toi même ..
    si tu te lances dans l'auto rig et le motion system tu es contraint de tous les cotés , peu de libertés ..
    et Mel Gibson est d'accord avec moi : LIBERTEEEE !!!


    (pour répondre à ta question sur les problêmes de hiérarchies , oui visiblement il y a des hiérarchies différentes dans les jambes .. les templates des jambes ne doivent pas être vraiment symétriques donc )
    Dernière modification par clemz ; 20/07/2014 à 16h50.

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