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Discussion: textures déformées dans Bodypaint

  1. #1
    Timide
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    textures déformées dans Bodypaint

    Bonjour,

    j'essaie de me plonger un peu dans bodypaint 3D.

    J'ai déplié un petit cochon et je me demande comment on peut contraindre les UVs pour éviter
    les déformations lorsque l'on place, comme dans mon exemple, une image géométrique dabs
    la texture, à partir de Photoshop.

    Dans mon exemple, le label est distordu.

    Merci


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tex-2.jpg 
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Taille :		100,0 Ko 
ID : 			11591

  2. #2
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Essaie de changer to mode de projection uv, si tu n'a que ça a mettre dessus , place bien ton cochon et essaie le mode frontal...

  3. #3
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Tu peux utiliser un simple mat orange en couleur de fond et mettre par dessus ton label+alpha en mode planaire pour éviter les déformations dû a l'Hypernurbs mais j'imagine que ce n'est pas l'objectif de tes experimentations de bodypaint

    Essaye de voir avec les paramètres hypernurbs (les attributs), en changeant "subdivision Uv", ça pourrait peut-être aider dans tes déformations

    Edit: ha, je n'avais pas vu le message de joecare qui a expliqué ça d'une manière plus concise

  4. #4
    Timide
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    merci pour vos réponses

    en fait, je peux mettre le logo seul dans un nouveau matériau avec l'alpha activé et le rajouter, en mode planaire, par dessus le matériau qui contient le dépliage UV, et là ça déforme pas, mais je me posais la question de savoir comment on fait quand on veut incorporer des logos géométriques comme ça dans une texture en mode UVW

  5. #5
    Gourou Avatar de César Vonc
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    En général on fait plutôt l'inverse, on peint la texture après avoir déplié les UV en projetant le logo dessus avec BodyPaint, du coup elle sera légèrement déformée sur la texture, mais sera bien comme il faut sur le modèle.


    Sinon, il faudrait bidouiller les polys UV pour qu'ils soient aussi réguliers que le maillage. Tu peux sélectionner les quelques polys qui englobent le logo sur le côté de ton cochon et dans Bodypaint, y appliquer une Projection UV > Type de projection > Boîte, ou Frontale si t'es placé dans la vue côté.


    Tu n'auras plus qu'à déplacer les polys UV obtenus vers ton logo et la qualité sera optimale !
    Dernière modification par César Vonc ; 22/04/2014 à 00h04.

  6. #6
    Timide
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    ah merci César, je savais pas qu'on pouvait projeter une image avec Bodypaint...

    Je vais investiguer dans cette direction...

    en fait je sais pas comment on fait :-)


    merci
    Dernière modification par alex4D ; 22/04/2014 à 10h30.

  7. #7
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Ben ouais, c'est qu' est ce que je disait, m'enfin.....projection frontale, et hop...

  8. #8
    Timide
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    Citation Envoyé par joecare Voir le message
    Ben ouais, c'est qu' est ce que je disait, m'enfin.....projection frontale, et hop...
    certes, mais tu fais comment, une projection frontale d'une image sur un objet 3D qui possède un matériau avec dépliage d'UVs?

  9. #9
    Pilier Avatar de atome451
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    certes, mais tu fais comment, une projection frontale d'une image sur un objet 3D qui possède un matériau avec dépliage d'UVs?
    Ça se fait directement dans BP comme le suggère César Vonc.

    En interface "BP 3D Paint", tu positionnes ta caméra bien en face de la zone sur laquelle tu veux placer ton logo (en activant par exemple la vue orthogonale face ou gauche, mais ce n'est pas obligatoire), tu actives la peinture par projection. Tu ouvres le logo à coller dans BP, tu fais ta sélection puis un copier-coller entre ta fenêtre de texture et ton viewport. Automatiquement l'outil de transformation est activé. Tu positionnes ton logo sans bouger la caméra. Une fois fait, tu valides ta projection Appliquer la projection puis désactives la peinture par projection.

    Si tu veux une projection plus fine pour un résultat plus détaillé, tu peux aussi Geler la vue 3D avec une définition plus élevée que ton écran avant de coller dans le viewport. Ça peut aussi aider si tu veux coller un truc de très haute définition.

    Attention, contrairement à Photoshop, BP ne génère pas un nouveau calque quand on colle un truc. Il faut donc créer un calque dans la texture de destination avant de coller le logo. Sinon ça se fusionnera au reste.

    Mais, comme le dit aussi César, tu peux aussi modifier tes UV pour les faces destinées à recevoir ton logo... Attention, je vois que dans les UV des pieds de ton cochon il y a des chevauchements. Ça posera problème si tu veux les peindre.

    Voilà. J'espère que ça sera utile...
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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  10. #10
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Citation Envoyé par alex4D Voir le message
    certes, mais tu fais comment, une projection frontale d'une image sur un objet 3D qui possède un matériau avec dépliage d'UVs?
    dans Bp, tu te positionne bien de façon a avoir le profil de ton cochon, ça peut aussi se faire directement dans Bp, tu as tous les outils de deplacement disponible dans la barre a outils. puis dans tes propriete, dans projection uv tu choisis frontale, ensuite tu fais comme expliquer par casar et atome...

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