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Discussion: controle temporel de la dynamique de chaque partie d'un clone..

  1. #1
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    controle temporel de la dynamique de chaque partie d'un clone..

    Bonjour, voilà un problème qui me vais passer par ici un peu plus tôt que prévu.
    Est-il possible de faire en sorte que chaque element d'un clone (repartition grille, mais ça n'a pas d'importance ) puisse tomber separement disons toutes les 25 frames ?
    Concretement : J'ai cloner des pieces ,mis un tag corps rigide...je joue l'animation elles tombent toutes en même temps. Normal.
    j'aimerais pouvoir les faire tomber separement dans un ordre defini (chaque pièce de la rangée la plus basse, puis la rangée au dessus et ainsi de suite, en gardant un total contrôle, sur le temps ecoulé entre chaque chutte...
    Et là, je ne vois pas du tout comment m'y prendre...
    Alors:
    1-Est-ce possible ?
    2- comment ?

    Merci a vous.
    Dernière modification par joecare ; 06/10/2014 à 16h48.

  2. #2
    Pilier Avatar de miroof
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    Io
    Créer toi un un solide que tu animes comme tu veux,
    tu le désactives pr le rendu
    "Et voilà"

    et dans le tag dynamique corps rigide,
    dans dynamique éclencher sur la collision
    dans Collision : Hériter propriété: appliquer aux enfants
    Éléments individuel: hmm je crois que "tout" devrait fonctionner
    et dans forme : Maillage en déplacement , ca enlève pas mal de bug
    Dernière modification par miroof ; 16/09/2014 à 15h04.
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  3. #3
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Citation Envoyé par miroof Voir le message
    Io
    Créer toi un un solide que tu animes comme tu veux,
    tu le désactives pr le rendu
    "Et voilà"

    et dans le tag dynamique corps rigide,
    dans dynamique éclencher sur la collision
    Ah, merci...il y a des fois, il faut allé chercher au plus simple...mais quand on est bête ,on est bête...j'orientais mes recherches completement differemment..
    Pour le reste ça va , c'est acquis..
    encore merci, je vais essayer ça mais ...en lisant, je suis sûr que ça l'est...

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Tu peux aussi utiliser l'effecteur d'héritage qui est aussi fait pour ça
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  5. #5
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    en effet....
    Enfin, je ne connais pas vraiment cet effecteur, mais je vais regarder ça de plus près...
    Merci...

  6. #6
    Pilier Avatar de miroof
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    Tu peux aussi utiliser l'effecteur d'héritage qui est aussi fait pour ça
    Mais carrément ! c'est pourtant pas le manque d avoir vu quelques uns de tes tutos en boucles
    complétement zappé, dur dur le retour de vacance !
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  7. #7
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Bon, je suis allé voir sur vimeo un tuto de Aurety sur l'effecteur heritage, super interessant, mais les quelques neurones qui me restent ne suffisent pas a voir comment l'appliquer a mon cas, que je vais, du coup, expliquer dans le détails...

    Il s'agit d'un jeu de puissance 4...
    Coté modelisation, tout va bien, en même temps c'est d'une simplicité deconcertante, les problèmes se posent lorsque l'on me demande une animation non pas toute simple des pions qui tombent dans le jeu et voilà... mais plutot de reconstruire l'animation d'une partie...
    les pions rouge et les jaunes tombent donc alternativement, sans forcement respecter un alignement (ils peuvent par moment tomber dans la même colonne et parfois non, ceci jusqu'a ce qu' il y en ai 4 en ligne...

    Et là, j'ai bien essayer en animant un objet invisible, un tag de simulation physique en activant "sur collision", mais, s'il faut que je me tape les keyframe une par une ...c'est carrement pas genial, j'ai commencer, ça marche bien, mais j'aurais voulu pouvoir le faire sans keyframes ou du moins en les limitant au maximum, et donc savoir si c'est possible et comment arriver a ça, en gardant un controle sur les pions qui doivent tombés et ou ils doivent le faire...

  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Boarff, tu t'embêtes pour rien..
    tu fais une simul' à la noix pour faire tomber tes pions ( gris, on s'en fout de la couleur ) avec la méthode que tu veux jusqu'à remplir le puissance 4 ( ou pas ), enfin quand tu décides que ça s'arrête..
    Ensuite tu bakes tes pions gris, et là tu places tes couleurs via des sélections où tu utilises le plugin super sympa : js_motracker qui existe aussi en version lite mais je ne sais pas la différence avec le version que j'ai..

    http://oinon.net/blog/plugin/js_motracker/

    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  9. #9
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    Oui... ça c'est une solution qui me va bien....
    je m'embête pour rien,; et des fois on va chercher bien loin ce qu'on a tout près...
    Pour te dire, je commençait même a envisager TP en deplaçant l'meteur au dessus des colonnes et en emettant en objet mes pions....
    Parfois je filerais des claques, et ça fait deux jours que je suis dessus alors que là ça ve me prendre 10 min...
    Un grand Merci a toi, Mr Aurety...
    je vais regarder ce plugin que je ne connais pas, merci encore, pour l'info, cette fois...

  10. #10
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Puis tout compte fait non, ça ne donne pas ce que je veux....
    mais c'est bon j'ai ma solution:
    la piéce avec tag corps rigide, qui sert a faire tomber les jetons, est aussi longue que le jeu lui même et je fais 6 clés d'anim
    (depart,-x;-y;+y;+x;puis retour depart), passage par clip de mouvement, fenêtre temporelle pour dupliquer et placer mes anim ou je souhaite, et enfin, un cloneur en +y linéaire, avec tag corp rigide sur collision, qui descend d'un cran a chaque fois que mon automate (rendu invisble) fait une pause et placé ou je le souhaite en x, ce qui fait que je peux jouer deux fois la même colonne, en sauter pour passer d'un coté a l'autre, bref, faire comme une vrai partie...
    mais merci quand même pour les reponses...

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