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Discussion: Character Animation - Différentes animes en Cmotion > Import Unity

  1. #1
    Pilier Avatar de fabian
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    Character Animation - Différentes animes en Cmotion > Import Unity

    Hello les petits gars,
    J'aimerais avoir votre avis sur la meilleure méthode à utiliser pour convertir des animations de personnages pour un import dans Unity.

    Déjà, vaut-il mieux laisser Unity baker le personnage (en important directement le fichier .c4d) ou est-il préférable de demander à cinema 4d d'exporter un .FBX après avoir baker toutes les anims ?

    Ensuite, j'aimerais utiliser différents CMotion pour créer les différents loops: walk cycle, run cycle, idle, jump, attack etc…

    Je sais pas encore bien comment fonctionne Unity, mais il semble que la façon la plus simple de travailler serait d’avoir un character qui contient toutes les animations différentes sur une seule et même timeline. Dans Unity en fonction des actions choisies on lui dit d’aller à telle ou telle frame.

    D’où mon autre question, comment faire pour préparer mon personnage à être exporter avec toutes ses animes en une seule et même timeline en .FBX par exemple ?

    Je me disais que prêtre en convertissant chaque Cmotion en MotionClip il devait y avoir un moyen de les aligner les uns à la suite des autres sur la timeline du personnage ? Mais bon avant de me péter le crâne là-dessus, je voulais savoir si c’était jouable de faire ca ^_

    Je ne connais pas du tout le système de motion clips, c tout nouveau pour moi.
    Donc j’imagine que je risque de galérer un peu.

    Bref si vous avez des pistes pour m’aider, je suis preneur :-)
    Danke Schön

    ++

  2. #2
    Pilier Avatar de fabian
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    Une autre petite question :-)

    Pour tous les objets annexes (yeux, accessoires, cheveux etc...) ils vaut mieux les contraindre ou directement les placer en enfant dans la hiérarchie des contrôleurs ?
    J'ai qd même l'impression que c'est plus stable. Ces contraintes ont tendance à sauter, même lorsque leur priorité est maximale °_0
    Me trompe-je ?

    Merci!

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    1
    Hello les petits gars,
    J'aimerais avoir votre avis sur la meilleure méthode à utiliser pour convertir des animations de personnages pour un import dans Unity.

    Déjà, vaut-il mieux laisser Unity baker le personnage (en important directement le fichier .c4d) ou est-il préférable de demander à cinema 4d d'exporter un .FBX après avoir baker toutes les anims ?
    Je ne connais pas bien Unity, mais sur les projets précédents sur lesquels j'ai bossé pour un de mes clients, j'exportais du FBX avec tous les joints conformés.

    Ensuite, j'aimerais utiliser différents CMotion pour créer les différents loops: walk cycle, run cycle, idle, jump, attack etc…

    Je sais pas encore bien comment fonctionne Unity, mais il semble que la façon la plus simple de travailler serait d’avoir un character qui contient toutes les animations différentes sur une seule et même timeline. Dans Unity en fonction des actions choisies on lui dit d’aller à telle ou telle frame.
    Il me semble que les deux méthodes sont valides. Je crois que tu peux référencer uniquement les animations d'un fichier et les appeler directement dans Unity, ce même s'ils elles sont réparties sur plusieurs fichiers.

    D’où mon autre question, comment faire pour préparer mon personnage à être exporter avec toutes ses animes en une seule et même timeline en .FBX par exemple ?

    Je me disais que prêtre en convertissant chaque Cmotion en MotionClip il devait y avoir un moyen de les aligner les uns à la suite des autres sur la timeline du personnage ? Mais bon avant de me péter le crâne là-dessus, je voulais savoir si c’était jouable de faire ca ^_
    Motion clips que tu assembles les uns après les autres. Tu peux ensuite conformer ces animations aux joints directement.
    Le mieux est de tester, tu te créées un fichier test avec deux animations que tu assembles, ça prend 10 minutes.

    Citation Envoyé par fabian Voir le message
    Une autre petite question :-)
    Pour tous les objets annexes (yeux, accessoires, cheveux etc...) ils vaut mieux les contraindre ou directement les placer en enfant dans la hiérarchie des contrôleurs ?
    J'ai qd même l'impression que c'est plus stable. Ces contraintes ont tendance à sauter, même lorsque leur priorité est maximale °_0
    Me trompe-je ?

    Merci!
    Question de préférence, les deux méthodes sont valides. Personnellement je préfère utiliser les contraintes pour pouvoir organiser mes hiérarchies de manière plus accessibles, mais parenter permet d'éviter les problêmes de priorité.
    Mettre une priorité maximale n'est pas suffisant, il faut que tu comprennes l'ordre des expressions et que tu assignes des priorités en conséquence (plus d'infos dans la doc).
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  4. #4
    Pilier Avatar de fabian
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    Tout grand merci Fluffy,
    Je teste tout ca ;-)
    Je reviendrai sûrement si je m'en sors pas ^_
    Thx!

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