Bonjour à tous !
J'ai 2 questions concernant le baking dont je voudrais avoir la réponse :
1) Lorsqu'on fait un rendu avec l'option Global Illumination activée, une "texture" semble appliquée à la scène tout entière. J'aimerai pouvoir l'appliquer à mon modèle de manière définitive, de sorte que par exemple, je puisse faire tourner ce modèle 3D tout en gardant cette texture.
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=909633391.png
2) Est-il possible de cuisiner les textures lors d'un rendu VRAY ? Faut il un plugin spécifique ?
J'aimerai par exemple pouvoir cuisiner les textures du scène simple comme celle ci faite sous VRAY.
http://www.hostingpics.net/viewer.ph...e7VRAY0121.jpg
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Merci de vos réponses !
Pour la 1 ça s'appelle canal environnement, je crois.
Mais peut y a t'il une autre façon de faire.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Après avoir regardé la description du canal environnement qui est : "Réflexion simulée de l’environnement. " et sur internet, je ne vois pas comment obtenir l'effet désiré avec ce canal :p
Question toujours d'actualité.
Salut,
Si tu parles des gros points qu'il y a lors du calcul d'une scene utilisant les GI, il ne s'agit pas d'une texture, juste d'un affichage montrant où en est le calcul de l'illumination de la scène.
N'étant pas une texture, je ne saisis pas trop ce que tu veux appliquer à ton objet.
Bin oui. Tu parles de la conformation de texture qui te permettra de générer des maps d'illumination, d'occlusion ambiante, etc.
Dans l'aide de Cinema 4D > recherche > conformer la texture, ton bonheur tu trouveras.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Je sais comment conformer une texture --'
Je veux juste réussir à obtenir le rendu que l'on voit sur l'image en lien ...
Ah désolé. Je n'avais pas compris.
Aucune idée. Pour ma part, je partirais d'une passe que je triturerais dans Photoshop après le rendu mais ça ne donnerait sûrement pas le même résultat. Il y a aussi l'option de définir des paramètres super bas pour l'illumination globale et de voir ce que ça donnerait en baking. Enfin, tu peux essayer de mixer une passe d'illumination normale avec un shader carrelage (ou une trame stochastique triturée dans Photoshop) en projection caméra et re-baker le résultat. Mais dans tous les cas ça risque fort de ne pas être identique.
Ce ne sont que des idées très vagues...
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Et pour Conformer le Vray ?
Absolument rien compris dsl...
Je vais dans le sens d'atome451:
Une solution très bourrin serait de faire un screenshot ou d'enregistrer l'image en cour lors du calcul de l'IG puis en te servant de la camera utilisé pour le rendu, faire un camera mapping de ce rendu sur ta modé.
Il ne resterait plus qu'a baker le rendu-texture projeté et t'amuser ensuite avec dans photoshop, en particulier pour pouvoir créer la texture sur les faces non visible du rendu et la modifier sur les zones étirées. au moins ta modé reste assez simple.
ça te ferait déjà une basse de départ et ça ressemblerait forcément au calcul/rendu Ig vu que c'est le calcul IG que tu projetterais.
Pour Vray, aucune idée, je ne l'utilise pas.
Bonjour à vous,
Je viens de relire ton message de départ, Otactu, et je me rends compte que tu veux "tourner autour"... Mais le soucis est que tu veux un résultat 'tramé', avec une structure qui a une orientation typiquement caméra. Donc le baking d'une projection caméra va te donner un résultat tout déformé dès que tu vas déplacer ta caméra... Même si tu corriges ta map dans Photoshop.
Il faudrait donc plutôt t'orienter vers une projection caméra à la volée, vers un filtre, à la manière de ceux qu'on utilise dans les jeux vidéo, car le baking ne peut t'être d'aucun secours dans ce cas : un point tout à fait rond dans un certain angle caméra sera tout étiré dans un autre angle. Donc, selon moi, ce serait plutôt du côté d'une couche Sketch&Toon qu'il faudrait s'orienter avec du compositing. Ou un shader typique à Vray en projection caméra dans ton cas.
Qu'en penses-tu Itsmil ?
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Merci quand même
Oui les étirements et les faces cachées seront un soucis, c'est pour ça que je précisais qu'il fallait utiliser photoshop après coup pour retoucher ces défauts. La projection servirait surtout a "voir" les proportions des points selon la zone. Par exemple sur les sol les points sont larges mais sur la maison c'est plus petit, ce serait un gain de temps pour tout caler.
Après une simple texture de de points ferait l'affaire, en cubique ou mieux sur un dépliage correct.
Un pré-rendu d'un plan de face avec quelques découpes permettrait de générer cette texture et ses transitions.
Pour Sketch&Toon, je ne saurais dire, je n'ai jamais essayé d'obtenir des points comme ça.
Edit: il est aussi possible de faire des rendus et textures IG avec de multiples camera mapping, ainsi les zones étirées et/ou manquantes pourraient obtenir une texture acceptable. Il ne resterait plus qu'a mixer/combiner le tout.
Dernière modification par Itsmil ; 07/12/2014 à 22h52.