Oyez, oyez.
Bonjour à tous, merci d'avance, tout ça.
Je me remets à C4D après pas mal d'années sans, et bien sûr, je cherche à faire un truc compliqué pour le noob que je suis.
A savoir ça :
Le lustre en lui-même, je l'ai déjà.
Ce que je cherche, c'est l'ampoule à l'intérieur, enfin la lueur de l'ampoule à l'intérieur.
J'ai essayé pas mal de choses mais rien n'y fait.
J'ai calé une sphère à l'intérieur du lustre et je lui ai appliqué un matériau avec une forte luminance, et j'arrive pas à avoir un résultat propre, on voit bien trop la forme de la sphère malgré la déformation ( 1.2 de réfraction pour le verre du lustre ).
- J'ai fu mal avec l'effet "lueur" des paramètres de rendu, je n'arrive pas à voir comment l'affecter à la sphère;
- J'ai essayé de remplacer la sphère par une source de lumière visible, rien non plus ( enfin rien, je veux dire que j'ai pas su )
Bref : Un conseil, une piste ? Même un mot clé, un murmure ... Je me dém*rderai.
Merci !
Ah oui, au fait : R16, Advanced render.
La première idée qui me vient serait de créer une texture placée sur un objet dont la rotation est contrôlée par la position de la caméra, via un tag "cible". La texture pourrait comporter un canal de luminescence et un canal alpha, ce dernier contenant un dégradé ou une texture permettant de "former" la lumière.
Pour être plus clair, je joins un fichier d'exemple.
L'inconvénient de la méthode est que l'objet est plat, ou représente une portion de sphère. Le problème dans ton cas est que, du fait des réfractions, on risque peut-être de le voir aussi de côté. Reste à voir si cela est identifiable.
L'autre idée serait simplement de modéliser l'ampoule et le filament, de mettre une texture en luminescence sur le filament, et de créer des salissures sur le verre avec une texture de luminescence contrôlée par le canal alpha sur le verre. Je fais rapidement un petit essai...
EDIT: Essai pas très concluant à ce stade... Je pensais aussi à jouer avec la matière Fresnel, mais cela n'est pas concluant non plus (problèmes d'escaliers dans le dégradé).
Dernière modification par bru ; 19/11/2014 à 23h07.
Des caustiques ?
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Comment t'y prendrais-tu ? Les caustiques permettent de révéler une source de lumière ?
Mais il est vrai qu'appliquer des caustiques pourrait être amusant sur ce genre de configuration...
Dernière modification par bru ; 19/11/2014 à 23h06.
J'arrive à quelque-chose avec un Fresnel. L'idée est de faire une boule qui est vue comme un dégradé depuis toutes les directions, en se servant de ce shader dont l'intensité est liée à l'angle d'incidence du rayon avec la surface.
Le problème que j'ai rencontré est le fait que, lorsque je modifie le dégradé du Fresnel, j'ai systématiquement des "escaliers" dans ce dégradé ou pas assez de dégradé. Je viens d'essayer de le modifier avec un filtre, dans lequel je me sers de la courbe de dégradé pour modifier le Fresnel. Il me semble pouvoir obtenir un peu plus de contrôle sur le dégradé et un résultat plus lisse.
Je joins un fichier pour que cela soit plus clair.
Mais cela n'est pas facile à régler...
J'espère que ces petits essais pourront t'aider à trouver ta solution.
Dernière modification par bru ; 19/11/2014 à 23h06.
Merci infiniment bru, je n'en demandais pas tant !
Je décortique tout ça et reviens vers vous avec un test en situation. 😉