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Discussion: Remontons le temps !

  1. #1
    Timide
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    Remontons le temps !

    Je me suis enfin décidé à m'atteler à mon projet perso ! Désolé si vous vous attentiez à quelque machine futuriste sortie du cerveau d'un savant fou et permettant de voyager à travers les âges... non, ici, la machine à remonter le temps, c'est C4D lui même, et le savant fou, bah, c'est moi...

    L'enjeu de ce type de projet est la modélisation la plus précise possible d'un quartier tel qu'il était dans les années 1910 et de reconstituer des ensembles urbains disparus à partir de documents d'époque (plans, photos, vues aériennes). C'est long et fastidieux, car chaque polygone doit être méticuleusement réfléchi afin de coller le plus possible à la réalité. J'essaie de laisser le moins possible de place à l'interprétation, mais c'est pas toujours facile, et pour une question de cohérence, je dois aussi parfois laisser un peu de place à l'imagination !

    A ce stade, ce n'est bien sûr encore qu'une ébauche, et le premier travail, qui n'est pas vraiment le plus excitant consiste à placer sommairement les volumétries, puis à modéliser les principaux détails. Une fois encore, c'est un boulot de longue haleine puisqu'il faut passer son temps à faire des allers retours entre les plans et les photos pour être sûr qu'ils sont à leur place et "attestés historiquement". Comme les bâtiments par lesquels j'ai commencé ont complètement disparu, c'est un vrai travail de fourmi. Heureusement, tous n'ont pas été détruit, donc, normalement, par la suite, ça devrait être relativement plus simple

    Je poste donc à ce stade encore trèèèès peu avancé (quoiqu'il y a déjà énormément de boulot derrière tout ça, on dirait pas) parce que ça pourra servir éventuellement de base de discussion pour les problèmes futurs que je ne manquerai pas de rencontrer, notamment quand il s'agira de texturer tous ces beaux cubes blancs...

    ***

    Les immeubles sur lesquels je m'arrache les cheveux sont des moulins sur pilotis adossés à un vieux pont médiéval, surplombant une rivière. Bien entendu, comme il s'agit de vieux bâtiments construits de manière désordonnée au fil des siècles, rien n'est logique, rien n'est droit et rien n'est cohérent. Les pilotis sont ancrés de manière désordonnée dans des radiers de maçonnerie dont je n'ai aucune idée précise de la forme











    Pour ce qui est des textures, j'hésite encore sur les possibilités qui vont s'offrir à moi. Les photos d'époque (en plus d'être en noir et blanc) sont de qualité diverses et plutôt mauvaises, donc j'ai bien peur d'être obligé de tout redessiner. Mais du coup, ça pose d'autres questions, comme les matériaux d'origine employés, les couleurs, etc. BREF, j'ai l'impression d'être une sorte d'archéologue, qui avant de faire la moindre fouille sur le terrain (le truc excitant), passe des années dans des bibliothèques à gratter du papier (le truc chiant). Ici, pour un truc excitant (modéliser un parapet) je passe 3 heures à farfouiller parmi des centaines de photos pour trouver celle qui me permet de savoir comment le machin est foutu

    Voilà, en espérant pouvoir continuer à trouver le temps et la patience de continuer ^^

  2. #2
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Je m'installe, ça c'est du sujet que j'apprécie
    Et ça commence bien en plus ! Même si en effet c'est pas le sujet le plus facile ni avec le plus de photos HD qui circulent

    Pour ce qui est des photos des textures, si tu t'inspires très fortement d'un photo (angle de vue et modélisation), tu peux toujours tenter après dépliage (de tes batiments en particulier), un camera mapping puis un baking pour récupérer une base lowdef pré-déplié en texture pour avoir le positionnement et les proportions. Lowdef a améliorer ensuite par dessus avec des images HD, avec un logiciel de retouche de ton choix. (c'est pas très clair mais il est 3h du mat' quand même ^^).

    Pour ce qui des textures elle même et des matériaux utilisés, si ce n'est pas déjà fait mais au cas où: tape "facade a pan de bois" sur google image, tu auras plein d'exemple assez intéressant. Probablement aussi que dans google web tu tomberas sur un site expliquant comment ça a été conçus et pensé.

    Bon courage, c'est un beau wip qui commence
    Dernière modification par Itsmil ; 27/11/2014 à 03h14.

  3. #3
    Gourou Avatar de Teutch
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    Olala ! ça c'est un projet qui me plait mais alors beaucoup beaucoup beaucoup !

    Je prends une chaise longue, un parasol, et je profite de la vue sur la rivière...
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  4. #4
    Big Boss Avatar de vesale
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    je pose mon fauteuil dans le coin ...

  5. #5
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    Hâte de voir !

  6. #6
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    Hop , un fauteuil aussi. ça comme très bien.
    Yaya .°)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  7. #7
    Timide
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    Merci tous pour vos commentaires, malheureusement, il va falloir que vous fassiez preuve de patience, parce que y'a du boulot !

    Itsmil, malgré l'heure tardive, je comprends dans les grandes lignes ce que tu dis, pas de soucis ! En fait dans un premier temps, j'avais imaginé déplier chacun des volumes, y appliquer quelques textures low res à partir de photos, et me servir de cette base pour ajouter des détails (extruder en creux les fenêtres par exemple, les rebords, les principaux éléments de façade) puis à créer des textures HD à partir de ce nouveau maillage plus précis. Mais ça veut dire qu'il me faudrait déplier deux fois les UV de chacun des bâtiments ce que je trouve assez fastidieux. Ta méthode semble donc nettement plus efficace, à condition... de réussir à matcher une caméra de projection sur les bâtiments, et ça, ça me paraît chaud...

    Pour le moment, je suis confronté à un problème qui ne va pas aller en s'améliorant... mon projet commence à ramer quand je navigue dedans, j'ai beau mettre les bâtiments qui ne m'intéressent pas dans des calques et les cacher, la fluidité en prend un coup. Je pensais travailler avec des XRefs, mais j'ai besoin de pouvoir éventuellement modifier l'XRef depuis le projet principal, et je ne sais pas si c'est possible.

  8. #8
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Tu pourrais montrer un filaire juste au cas où ?
    Est-ce que tu as des mograph ou autres instances en quantité dans ton fichier ?
    et surtout, as-tu des booléens en quantité ? (ou alors soyons fous: des booléens dans des booléens qui découpent des instances de symétries de primitives ultra chargées, etc.. )

    Cacher avec des calques ne résoud pas tout, j'ai eu des fois où j'avais un peu abusé sur mes scènes et j'ai dû mettre de côté sur un fichier a part quelques éléments terminés, ceci pour un soucis de fluidité lors de la créa des nouveaux éléments.
    Une fois optimisé il suffit de tout rassembler dans le même fichier pour les rendus.

    Après bon, ça dépend aussi des performances de ton Pc ?

  9. #9
    Dépendant Avatar de ld
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    ça m'intéresse beaucoup également,

    Peut-on savoir de quel endroit il s'agit?
    C4D R18 Studio Tout dépend de l'endroit où on se place par rapport à l'idée qu'on s'en fait!

  10. #10
    Gourou Avatar de bru
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    Un sujet pareil, je ne peux que venir m'installer au bord de la rivière et regarder...

    Citation Envoyé par sillu.dicrous Voir le message
    Pour le moment, je suis confronté à un problème qui ne va pas aller en s'améliorant... mon projet commence à ramer quand je navigue dedans, j'ai beau mettre les bâtiments qui ne m'intéressent pas dans des calques et les cacher, la fluidité en prend un coup. Je pensais travailler avec des XRefs, mais j'ai besoin de pouvoir éventuellement modifier l'XRef depuis le projet principal, et je ne sais pas si c'est possible.
    Je suis coutumier du problème, et il vient souvent simplement du nombre d'objets et de la complexité de l'arborescence ce qui a un impact significatif sur la fluidité, indépendamment du nombre de polygones.

    Je pense que dans ton cas, c'est inévitable. Et réduire la complexité en fusionnant n'est pas forcément une bonne solution en cours de travail car elle risque de gêner l'édition par la suite, et il ne faut pas perdre les avantages des instances "de rendu" si tu en as.

    La seule solution est d'éviter d'éditer directement dans la scène complète, qui ne doit servir qu'au placement final.

    Personnellement, ma méthode pour passer à travers cela est tout simplement de profiter du fait que copier-coller un objet ou un ensemble d'objets entre un projet et un autre les replace exactement au même endroit:

    - Je copie ce que je veux éditer. Cela peut être ce qui me servira de référence pour placer un nouvel objet.
    - Je crée un nouveau projet que je sauve immédiatement à côté du projet principal, pour ne pas avoir de problèmes avec les chemins de textures.
    - Je colle, j'édite (y compris pour placer un objet), je recopie et je recolle dans l'original.

    Les Xrefs permettent de faire à peu près la même chose pour l'édition des objets, mais pas pour le placement, ce qui fait que je n'ai pas pris l'habitude de les utiliser.
    Dernière modification par bru ; 01/12/2014 à 19h39. Motif: Orthographe

  11. #11
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    Ou alors si tu ne l'as pas déjà fait, tu n'édite pas tes cloneurs et tes instances.
    Si tu veux les choses bien faites, ben les fais pas

  12. #12
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    Itsmil, j'essaie de garder mon projet composé des éléments les plus simples possibles, j'ai peu de cloneurs, aucune symétrie, et j'ai édité les booléennes pour en simplifier le maillage (dégeu de base, comme il se doit). En revanche, je sais pas dans quel sens ça joue, mais quand je peux, j'essaie de ne pas éditer les primitives : par exemple, pour les nombreux pilotis, ce sont juste des cylindres subdivisés 3 ou 4 fois, avec un déformeur displacer pour rompre un peu leur monotonie. Dans un soucis d'optimisation, j'ai même viré les couvercles et réduit le nombre de côtés sur les cylindres qui se voient peu à l'arrière. Je ne sais pas dans quelle mesure ça joue, mais, est-ce que je gagnerais à les éditer ?

    Côté hardware, j'utilise un MacBook Retina qui a moins d'un an dont je connais pas trop les caractéristiques (il est pas à moi ), mais sûrement dans le haut du panier.

    bru, j'ai testé ta méthode et je l'applique en ce moment même. C'est effectivement un vrai confort et un gain de temps. Mon principal sujet d'inquiétude était que je pouvais être amené à modifier l'environnement en même temps que l'objet sur lequel je travaille en particulier (notamment ces histoires de topographie du terrain, que je dois recaler en fonction de bâtiments nouvellement créés). Mais qu'importe finalement, il suffit de copier-coller les éléments qui m'intéressent, le terrain y-compris, et ça ne pose aucun soucis (quoique ma crainte, c'est de faire une erreur de manipulation, et de déplacer un objet sans m'en apercevoir, ça m'est arrivé )

    Donc, aux chiottes les XRefs, et bienvenue aux BruRefs !

    ld, il s'agit des quais de la Marne à Meaux, dont je suis originaire, mais où je ne vis plus, mais que je connais très bien. Ville célèbre pour ses fromages, ses évêques et ses édiles (par ordre décroissant d'intérêt que je porte à chacune de ces caractéristiques )

    ***

    Je continue la modélisation des abords du pont, dont viendront bientôt de nouvelles images ! Une fois passé le stade chiant de placer les principaux volumes, je m'éclate à dessiner les détails qui donnent du réalisme à l'ensemble. En plus, je commence ENFIN à maîtriser les sweep nurbs pour les indispensables lignes de corniche (beurk) qui donnent aux immeubles leur silhouette générale.

  13. #13
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    Peux-tu nous montré un filaire ?
    Si tu veux les choses bien faites, ben les fais pas

  14. #14
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    Ohhh pas d'inquiétude, je vais mettre des images bientôt, et des rendus filaires. Même si malgré tout le soin que j'y apporte, le maillage est assez vilain

  15. #15
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    Ça peut pas etre pire que moi...
    Si tu veux les choses bien faites, ben les fais pas

  16. #16
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    Quelques images en plus ce soir : le café du commerce commence à prendre forme. C'est un témoin assez intéressant de la morphologie médiévale de la ville, une construction en encorbellement et terrasses au dessus de la rivière, sur la culée du pont et détruit en 1911 pour permettre la construction de quais et adapter la ville à la circulation automobile.






  17. #17
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    As-tu des hn ?
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  18. #18
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    En attendant d'avoir quelque chose de pertinent à dire, tu veux pas déguster en silence comme tout le monde ?
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  19. #19
    Gourou Avatar de Teutch
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    Excuse-moi, mais j'ai beau relire, je n'ai pas réussi à voir le nom de la ville référence.

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  20. #20
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Salut Teutch,
    Il me semble que c'est la ville de Meaux.
    Yaya .°)
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  21. #21
    Gourou Avatar de Teutch
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    Merci Yaya !
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  22. #22
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Citation Envoyé par sillu.dicrous Voir le message
    ld, il s'agit des quais de la Marne à Meaux, dont je suis originaire, mais où je ne vis plus, mais que je connais très bien.
    C'est confirmé !

    Citation Envoyé par sillu.dicrous Voir le message
    Itsmil, j'essaie de garder mon projet composé des éléments les plus simples possibles, j'ai peu de cloneurs, aucune symétrie, et j'ai édité les booléennes pour en simplifier le maillage (dégeu de base, comme il se doit). En revanche, je sais pas dans quel sens ça joue, mais quand je peux, j'essaie de ne pas éditer les primitives : par exemple, pour les nombreux pilotis, ce sont juste des cylindres subdivisés 3 ou 4 fois, avec un déformeur displacer pour rompre un peu leur monotonie. Dans un soucis d'optimisation, j'ai même viré les couvercles et réduit le nombre de côtés sur les cylindres qui se voient peu à l'arrière. Je ne sais pas dans quelle mesure ça joue, mais, est-ce que je gagnerais à les éditer ?

    Côté hardware, j'utilise un MacBook Retina qui a moins d'un an dont je connais pas trop les caractéristiques (il est pas à moi ), mais sûrement dans le haut du panier.
    Il y a un deformeur a chaque pilier ?? Sinon, ça ne coûte rien d'essayer: comparer avant éditage et après éditage des déformeurs, on sait jamais.. (c'est pas "déformateur" d'ailleurs ?)

    Pour le MacBook, je ne suis pas très calé là dedans, surtout les macs, mais c'est indiqué dans les modèles les "moins" cher que c'est un coeur graphique intégré (et non pas une carte graphique dédié), ce qui n'est pas particulièrement performant en 3D non ? (quelqu'un pour confirmer ?)

  23. #23
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    Il y a un deformeur a chaque pilier ??
    Non, enfin, techniquement, les piliers sont regroupés dans autant de null qu'il y a de bâtiments, et il y a un déformateur par null. J'essayerai de les éditer pour voir si ça une influence sur les performances globales du modèle, mais je ne veux rien écraser avant d'être bien sûr que tout est bien à sa place (ce qui malheureusement ne pourra pas se faire tout de suite) ! En attendant, la méthode de Bru fonctionne parfaitement pour modéliser les éléments séparément.

    D'ailleurs, je mélange sûrement les mots, j'utilise le logiciel en anglais et la plupart des gens utilisent les termes en français, donc parfois, je tente des traductions approximatives ^^
    Dernière modification par sillu.dicrous ; 08/12/2014 à 22h40.

  24. #24
    Timide
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    Aujourd'hui, je commence à tenter de réfléchir au texturage de mes bâtiments, ce qui me permet de commencer à tenter de comprendre comment fonctionnent les outils d'édition UV. Mon problème, et je ne sais pas trop comment le résoudre, c'est que je ne sais pas trop comment "déplier" les arches du pont, sachant que le dépliage doit obéir à certaines contraintes. Ce qui me parait le plus important pour gagner en réalisme, c'est qu'il y ait une vraie continuité de la texture aux angles (les flèches rouges)



    Si déplier les piles du pont avec les avant-becs ne me paraît pas trop compliqué, en revanche, je ne sais pas trop quoi faire pour les clavaux (les pierres qui forment les éléments de la voute) car je ne vois pas comment faire la "continuité" entre la partie verticale du pont, et l'intrados de la voute (flèche du dessus)

    Du coup, j'avais imaginé, pour ne pas me prendre le chou, de modéliser les claveaux, un simple cloner avec deux ou trois cubes, mais j'ai peur que ça ne surcharge inutilement l'ensemble... en revanche, ça devrait me faire gagner un temps fou...


  25. #25
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Ce que je vois actuellement c'est comment j'aurais moi même fait un dépliage si j'avais eu a faire une modé comme celle là.
    ça me parait être le plus correct sans avoir d'étirements ou autres.
    Cependant tu peux effectivement cacher la jonction arche/mur avec une modélisation poly, si elle est très simple, ça peut passer sans pour autant surcharger excessivement.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2.jpg 
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    Tu peux aussi faire l'arche d'un bloc (pour avoir un seul dépliage).

    Sinon sans polys supplémentaire, tu peux déplier comme ceci:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		1.jpg 
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    tu déplaces simplement la ligne de découpe plus en arrière, et tu la caches au niveau de la jonction arche/claveaux ou briques, mais c'est quand même un peu barbare et ça génère des déformations. Je ne l'utiliserais pas perso.

    Un peu d'huile de coude est parfois obligatoire, tu peux toujours te servir de marqueurs, de points ou de découpes voir d'une texture de carreau baké (projection cylindrique) pour voir où la jonction se fait entre les 2 dépliages arche/mur et ainsi mieux caler ta texture sur les deux

  26. #26
    Timide
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    Quelle réactivité Itsmil !

    Bon, au moins, satisfaction sur un point, après une longue réflexion, ma solution n'était pas si à côté de la plaque !
    Un temps, j'avais envisagé de décaler la "couture" un peu en arrière comme tu le proposes, mais j'avais peur des déformations et des problèmes de calage que ça pouvait engendrer. La solution de modéliser les claveaux de l'arc me convient moyennement, puisqu'il ajouterai un relief que je ne souhaite pas avoir.

    Du coup, je vais faire un test sur une arche lambda en testant différentes possibilités (c'est pas du temps de perdu, j'apprends à me servir des outils !) et regarder de près ces histoires de baking (je comprends dans les grandes lignes ce que tu veux dire, maintenant, faut que je trouve comment on fait ^^)
    Dernière modification par sillu.dicrous ; 09/12/2014 à 15h05.

  27. #27
    Timide
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    Bon, premier test (que je n'ai pas poussé jusqu'au bout, parce que j'étais pas très bien parti) de dépliage et de texturages d'une arche en pierre (dans un cloneur pour se marrer, pourquoi pas)



    Je suis pas mécontent du résultat, mais OUAILLE... c'est fastidieux... Il faut vraiment que je trouve une solution plus simple, parce que là, je ne m'en sortirai jamais...
    Dernière modification par sillu.dicrous ; 09/12/2014 à 23h22.

  28. #28
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    C'est cool. Tu peux ensuite utiliser du déplacement ou une normal map pour avoirs du relief, car je trouve que c'est fastidieux de faire du relief, et c'est moi efficace que la normal map.
    Si tu veux les choses bien faites, ben les fais pas

  29. #29
    Timide
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    Hello tous !

    Mon WIP n'avance pas très vite, car la modélisation demande un temps fou, parfois pour des petits détails débiles, mais bon, c'est mon côté maniaque, j'aime que les choses soient le plus précises possibles

    Du côté texturage, je n'avance pas trop en revanche. Si je commence à comprendre comment fonctionnent les outils de dépliage UV, je bloque sur le bon workflow à adopter pour parvenir à mes fins. L'idée serait de faire un premier dépliage sommaire des principales façades, d'y projeter les images que j'ai afin de situer le plus précisément possible portes et fenêtres pour achever la modélisation. Dans un second temps, je viendrais faire un dépliage plus propre et caler des textures "HD" faites moi même sur photoshop.



    Seulement, j'arrive à ce problème, c'est qu'une fois les textures bien calées, dès que je modifie le maillage du bâtiment, bah forcément ça les étire dans tous les sens.




    Quelle serait la technique à adopter pour "projeter" convenablement les textures low-def, tout en ayant la possibilité de remanier le modèle ?

    (En rédigeant ce message, je viens d'avoir une idée : copier coller le mesh, et se servir du low-def par "transparence" comme base, tout en retravaillant le modèle copié par dessus... je sais pas si c'est clair, mais je vais essayer tout de suite ^^)

  30. #30
    Gourou Avatar de Itsmil
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    une texture camera_mappé, en planaire voir en cubique ne suffirait-il pas ? Tu devrais pouvoir bouger les points sans que la texture ne parte avec !

    Pour ce qui est du dépliage, est-ce que tu as regardés les outils de Cesar Vonc ? ça devrait t'être bien utile ! (je ne me rappelle pas si ça a déjà été abordé)
    http://code.vonc.fr/?a=56 Il y a un topic là dessus qui doit trainer sur le forum

    edit: et si en planaire/cubique: avec un clic droit sur le tag texture et "adapter a l'objet " pour aller plus vite
    Dernière modification par Itsmil ; 01/01/2015 à 02h45.

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