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Discussion: Automatisation vue 360° autour d'un objet

  1. #1
    Timide
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    Automatisation vue 360° autour d'un objet

    Bonjour,

    J'ai besoin d'une solution et j’espère que vous allez pouvoir m'aider !

    J'ai besoin de créer 36 vues d'un objet afin de créer un panorama à 360° de cette objet

    Aujourd'hui j'ai configurer mon C4D de la façon suivante :

    - Un objet au centre
    - 36 caméra placé autour avec 10° d'intervalle chacune
    - Un objet ciel

    Aujourd'hui pour avoir mes 36 vues, je génère chaque vue 1 par 1 en changeant de caméra à chaque fois et en faisant tournez de 10 ° à chaque fois mon objet ciel pour que le soleil suive chacune des caméras
    Ensuite j'enregistre mes vues 1 par 1 dans un dossier sur mon bureau

    Ma question est la suivante : y a t'il une possibilité pour que cela sa fasse automatiquement - que via un paramétrage ou une fonction que je ne connaisse pas, C4D me génère les 36 vues autour de l'ogjet avec la rotation de l'objet ciel automatique ?

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Merci d'avance

    Cordialement
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  2. #2
    Pilier Avatar de atome451
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    Tu pourrais animer ta caméra et ton ciel sur 36 frames puis faire un rendu de ces 36 images... Ou tu pourrais mettre ton ciel et ta caméra dans un neutre au centre de ta scène puis animer ce neutre en le faisant tourner de 360° de l'image zéro à l'image 35. Puis faire un rendu de l'animation et aller boire un café.

    Est-ce que ça répond à ta question ou je n'ai rien compris ?
    "L'avenir a pris racine dans le présent... C'est fait."
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  3. #3
    Gourou Avatar de Itsmil
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    j'aurais proposé la même chose mais en ajoutant qu'il faut aller modifier les courbes d'animation dans la ligne temporelle, pour éviter un effet de ralenti en fin et début d'animation

  4. #4
    Timide
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    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Tu pourrais animer ta caméra et ton ciel sur 36 frames puis faire un rendu de ces 36 images... Ou tu pourrais mettre ton ciel et ta caméra dans un neutre au centre de ta scène puis animer ce neutre en le faisant tourner de 360° de l'image zéro à l'image 35. Puis faire un rendu de l'animation et aller boire un café.

    Est-ce que ça répond à ta question ou je n'ai rien compris ?

    Merci de ta réponse ! Tu peux me décrire un peu plus stp la marche à suivre ? Car je suis pas expert du tout sur C4D !
    C'est quoi '' Frames '' ?
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  5. #5
    Timide
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    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Tu pourrais animer ta caméra et ton ciel sur 36 frames puis faire un rendu de ces 36 images... Ou tu pourrais mettre ton ciel et ta caméra dans un neutre au centre de ta scène puis animer ce neutre en le faisant tourner de 360° de l'image zéro à l'image 35. Puis faire un rendu de l'animation et aller boire un café.

    Est-ce que ça répond à ta question ou je n'ai rien compris ?

    Je viens d'avoir une autre idée ! Plutôt que d'avoir 36 caméras autour de l'objet

    Je peux conservé 1 caméra avec l'orientation de mon soleil caler sur cette caméra et faire tourner l'objet 36 fois autour de l'axe 0
    Je viens d'essayer le résultat finale est le même !

    Par contre comment faire pour animer (faire tourner automatique l'objet) 36 fois et cas chaque fois C4D me calcul un rendu en jpg

    Car pour le moment je suis encore à moi même faire tourner l'objet et lancer un calcul et sa 36 fois !

    Merci de votre aide svp
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  6. #6
    Gourou Avatar de Itsmil
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  7. #7
    Timide
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    Merci ! Comment je fais pour animer ma caméra et mon objet ciel sur les frames ?
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  8. #8
    Pilier Avatar de atome451
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    Bah, c'est un peu difficile d'expliquer les principes d'animation en quelques mots... Je vais essayer de te donner un pas à pas.

    1. Définir un projet de 35 F (Palette attributs, Mode > Projet)
    2. Ajouter un neutre aux coordonnées zéro en XYZ et à zéro en HPB
    3. Glisser dans le neutre tout ce qui doit rester statique visuellement (caméra, ciel, lumières, etc) OU glisser dans le neutre l'objet qui doit tourner (le neutre servira de pivot, ce qui évite de devoir changer le centre de l'objet et qui permet de changer l'objet sans devoir refaire l'animation). En gros, soit on fait tourner toute la scène autour de l'objet, soit on fait tourner l'objet...
    4. Positionner la tête de lecture d'animation sur zéro si ce n'est pas le cas
    5. Sélectionner le neutre dans le gestionnaire d'objet
    6. Activer l'onglet Coordonnées dans la palette d'attributs du neutre
    7. CTRL + clic sur le petit rond à gauche de Rotation. H, le petit rond devient rouge
    8. Un rectangle bleu apparaît sous la tête de lecture, cliquer dessus
    9. Dans la palette d'attributs de la clef, décocher Tangente auto. et mettre à zéro les 4 champs en dessous (temps à gauche, temps à droite, etc)
    10. Déplacer à la tête de lecture à 35 et cliquer sur le neutre dans le gestionnaire d'objets
    11. Activer l'onglet Coordonnées dans la palette d'attributs du neutre
    12. Taper 350° en Rotation. H et CTRL + clic sur le petit rond à gauche, le petit rond devient rouge (360 est égal à 0, donc on va de 0 à 350 pour faire un tour complet par pas de 10°)
    13. Un rectangle bleu apparaît sous la tête de lecture à 35 F, cliquer dessus
    14. Dans la palette d'attributs de la clef, décocher Tangente auto. et mettre à zéro les 4 champs en dessous (temps à gauche, temps à droite, etc)
    15. Lire l'animation, ça doit tourner et les coordonnées du neutre doivent afficher en Rotation. H : 10, 20, 30, etc. Si ça affiche des fractions, c'est que les tangentes des clefs n'ont pas été mises correctement à zéro.


    Puis suivre les indications d'Itsmil pour le rendu... Voilà. C'est tout. J'espère que je n'ai rien oublié.
    L'avantage de la technique du neutre est que tu peux remplacer un objet par un autre, ça tournera toujours de la même manière puisque c'est le neutre qui est animé, pas son contenu.
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  9. #9
    Timide
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    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Bah, c'est un peu difficile d'expliquer les principes d'animation en quelques mots... Je vais essayer de te donner un pas à pas.

    1. Définir un projet de 35 F (Palette attributs, Mode > Projet)
    2. Ajouter un neutre aux coordonnées zéro en XYZ et à zéro en HPB
    3. Glisser dans le neutre tout ce qui doit rester statique visuellement (caméra, ciel, lumières, etc) OU glisser dans le neutre l'objet qui doit tourner (le neutre servira de pivot, ce qui évite de devoir changer le centre de l'objet et qui permet de changer l'objet sans devoir refaire l'animation). En gros, soit on fait tourner toute la scène autour de l'objet, soit on fait tourner l'objet...
    4. Positionner la tête de lecture d'animation sur zéro si ce n'est pas le cas
    5. Sélectionner le neutre dans le gestionnaire d'objet
    6. Activer l'onglet Coordonnées dans la palette d'attributs du neutre
    7. CTRL + clic sur le petit rond à gauche de Rotation. H, le petit rond devient rouge
    8. Un rectangle bleu apparaît sous la tête de lecture, cliquer dessus
    9. Dans la palette d'attributs de la clef, décocher Tangente auto. et mettre à zéro les 4 champs en dessous (temps à gauche, temps à droite, etc)
    10. Déplacer à la tête de lecture à 35 et cliquer sur le neutre dans le gestionnaire d'objets
    11. Activer l'onglet Coordonnées dans la palette d'attributs du neutre
    12. Taper 350° en Rotation. H et CTRL + clic sur le petit rond à gauche, le petit rond devient rouge (360 est égal à 0, donc on va de 0 à 350 pour faire un tour complet par pas de 10°)
    13. Un rectangle bleu apparaît sous la tête de lecture à 35 F, cliquer dessus
    14. Dans la palette d'attributs de la clef, décocher Tangente auto. et mettre à zéro les 4 champs en dessous (temps à gauche, temps à droite, etc)
    15. Lire l'animation, ça doit tourner et les coordonnées du neutre doivent afficher en Rotation. H : 10, 20, 30, etc. Si ça affiche des fractions, c'est que les tangentes des clefs n'ont pas été mises correctement à zéro.


    Puis suivre les indications d'Itsmil pour le rendu... Voilà. C'est tout. J'espère que je n'ai rien oublié.
    L'avantage de la technique du neutre est que tu peux remplacer un objet par un autre, ça tournera toujours de la même manière puisque c'est le neutre qui est animé, pas son contenu.

    Merci beaucoup ! Cela fonctionne à merveille ... j'ai effectivement placé l'objet dans le neutre ! Vraiment merci car je vais économiser beaucoup de temps.

    Autre dernière question : y a t'il une fonction qui me permette d'enregistrer toutes mes vues d'un coup dans un dossier sous windows plutôt que une par une ?

    C'est vue doivent etre nommé par exemple EX100-1, EX100-2, EX100-3 ...etc.. jusqu'à 36

    Merci d'avance pour pour votre aide
    CINEMA 4D R15 - ALLPLAN 2013 - STATION DELL T7600 Intel Xeon 32 GO de ram AMD Firepro w7000

  10. #10
    Pilier Avatar de atome451
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    Dans la colonne de gauche des préférences de rendu (la fenêtre dont a parlé Itsmil), tu trouveras une zone "Enregistrer". C'est là que se trouve ton bonheur.
    Tu peux y définir un chemin et le nom de fichier, le format d'enregistrement, etc.

    Bon travail !
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  11. #11
    Timide
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    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Dans la colonne de gauche des préférences de rendu (la fenêtre dont a parlé Itsmil), tu trouveras une zone "Enregistrer". C'est là que se trouve ton bonheur.
    Tu peux y définir un chemin et le nom de fichier, le format d'enregistrement, etc.

    Bon travail !
    Oui j'ai essayer d'utiliser cela mais il renomme le fichier automatiquement
    Moi il faut impérativement que mes JPG se nomme EX100-1, EX100-2 et lui me fait EX100-1_0000, EX100-1_0001

    C'est dommage ...
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  12. #12
    Pilier Avatar de atome451
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    Avec Xnview tu peux faire ça en quelques secondes. http://newsgroup.xnview.com/viewtopic.php?t=3317
    Ou si tu possèdes la suite Adobe, avec Bridge... Il est fait pour ça.
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  13. #13
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Depuis la R14, (ayant moi-même la version Visualize) tu trouveras dans la médiathèque un fichier "caméras" contenant "orbit-caméra".

    Tu places l'ensemble centré sur ton objet, règles les paramètres concernant l'éloignement "Movie caméra distance" et le degré d'inclinaison de la spline directionnelle "Animation bank".

    Tu règles tes frames au nombre souhaité et zou.

    Pour qu'un éclairage suive l'ensemble, tu colles ce dernier en enfant de ta caméra.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

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