Bonjour à tous,
meilleurs voeux en cette période de fêtes
Je suis actuellement en train de faire des tests d'utilisation de Sub Surface Scatering (SSS sur cinema 4D R16 et ou R15 pour tenter de résoudre mon problème, mais sans succès) dans la texturation de peau de personnage, j'ai toujours beaucoup aimé cet aspect SSS, et je voudrais l'ajouter aux textures de peau traditionnelles.
J'ai un personnage texturé en plusieurs zones de sélection, (ci-joint capture de la pile d'objets de la scène),
et à chacune de ces sélections est attribuée une texture différente comportant un mapping (visage, peau de bras, jambe, torse...).
J'imagine que c'est ainsi que sont souvent texturés les personnages par la plupart des gens, et que jusque là il n'y a rien d'exceptionnel...
N'ayant trouvé que peu/pas de tutoriaux sur l'ajout de SSS à une texture bitmap, j'ai suivi les 2 exemples fournis avec C4D, Henry Head (un buste cartoon) et Infinite Realities (Un buste)... soit deux scènes avec UNE SEULE TEXTURE DE VISAGE, et donc PAS DE SELECTION.
Les deux indiquent le même paramétrage:
- mapper le bitmap en COLOR
- activer le SSS en LUMINANCE, et à nouveau ajouter le bitmap en "SHADER" dans le SSS.
- Monter la force (STRENGHT sur ma capture) à 300% et baisser le PATH LENGHT du SSS à 0,2 cm.
Pour info, avant ces modifications d'ajout de SSS aux textures, au rendu, le personnage apparaissait parfaitement texturé (texture du visage sur le visage, texture des bras sur les bras).
Or là, PROBLÈME : après ces ajouts de paramètre SSS, le bitmap du visage apparait sur toutes les zones de sélection :
,
comme si je n'avais plus qu'une seule texture attribuée aux sélections de mon objet.
Pour rappel, la première texture est celle du visage,
,
et lors du rendu, cette texture est attribuée à toutes le sélections.
Si j'intervertie les deux premières textures attribuées à l'objet et met en premier la texture des bras et jambes,
,
c'est cette texture qui est répétée sur toutes les elections de l'objet.
J'ai essayé sur les 2 scènes d'exemple fournie avec C4D (Henry Head, et celle de Infinite Realities), j'ai crée des selections de polygons, et attribué une deuxième texture bitmap, c'est TOUJOURS LE MÊME PROBLÈME, DÈS LORS QU'IL Y A OBJET AVEC SELECTION DE POLYGONES, c'est le bitmap de la première texture de la pile objet qui est mappée sur toutes les sélections de l'objet...
J'ai refait minutieusement pas à pas le paramétrage SSS d'une texture... j'ai coché, décoché les paramètres de mélange de texture, Tile, Seamless, le problème apparait à chaque fois.
Impossible d'avoir un objet unique texturé de plusieurs matières intégrant du SSS. C'est toujours LA PREMIÈRE MATIÈRE qui s'impose sur toutes les zones de sélection.
La question a été posée par quelqu'un sur CREATIVE COW en 2013, semble-t-il, ... sans réponse.
D'avance merci pour votre aide précieuse.
Et si c'est impossible, je veux bien d'autres pistes pour utiliser le SSS dans les textures de personnage.
Salut Sir Gong,
merci pour ta réponse.
Oui, c'est vrai qu'il y a beaucoup de tags, cet objet est évidemment un import FBX.
Mais même si j'optimisais les sélections, le même problème surviendrait.
J'ai refait une scène en partant de 0, avec une sphère, divisée en 3 sélections.
Le même problème survient en utilisant 3 SSS "texturés" avec 3 bitmaps différents.
Le premier bitmap s'impose toujours aux autres sélections de polygones :/
Concernant ton essai, si je ne me trompe, tu utilises des textures SSS sans bitmap (enfin, je crois d'après ce que je vois dans ton image, il n'y a pas de bitmaps dans les textures).
Moi-même, j'obtiens le même résultat que toi dans ce cas.
C'est lorsque j'ajoute des mappings (photo de visage,de peau des bras et jambes, etc...) dans les textures SSS (pour ajouter des détails dans la peau) que survient le problème.
Rien de bien exceptionnel il me semble pourtant, mais cela semble vraiment impossible à C4D de s'en sortir dans les textures, il affiche toujours le bitmap de la première texture sur toutes les autres sélections de textures.
://
Peut-être faut-il utiliser des ID, où autres paramètres de textures que je ne connais pas...mais aucune info là-dessus dans les tutoriaux car ils sont toujours fait avec un objet texturé d'UNE SEULE TEXTURE.
Dernière modification par keltonfr ; 30/12/2014 à 17h07.
Je ne comprends pas
Je viens de tester avec 3 matériaux ayant chacun un bitmap dans son SSD et ça semble toujours correct ici.
Je t'ai mis la scène en ligne ici dis-moi ce qu'il en est...
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Hello Sir Gong,
merci encore pour ton aide, et pour la scène.
Cette dernière m'a été très utile pour avancer pas à pas vers une amélioration.
Si j'applique tes materials, effectivement les textures apparaissent bien comme il le faudrait, au bons endroits, sur les bonnes sélections.
Si j'applique les modifications de paramètres pour tendre vers les paramètres de SKIN, tels qu'ils sont énoncés dans la majorité des tutoriaux, il semble que les "frontières" entre les sélections de polygones ne soient plus respectées, les UV non plus.
Ce qui est déjà une amélioration par rapport à la scène précédente.
Bref, pas de réponse pour le moment.
Merci encore pour la scène.
Dernière modification par keltonfr ; 30/12/2014 à 23h24.
Ok je viens de compléter ma scène de test avec les paramètres que tu utilises, et ce sont les valeurs de Diffuse faloff et Diffuse level de l'illumination Oren-Nayar dans le canal couleur qui mettent le boxon. Si tu augmentes ces valeurs, les 3 shaders réapparaissent, au lieu de n'avoir que le 1er.
Il faudrait que je regarde de près mais je ne vais pas avoir le temps de suite.
Regarde si tu peux contourner ces paramètres, et jette aussi un œil du côté du type de fusion de ces canaux couleur, des fois que...
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Oui, c'est exactement cela, c'est lorsque l'on applique les paramètres Oren-Nayar que les problèmes surviennent.
Pour le moment, je suis passé sur VRAY pour tester le SSS SKIN mod.
Encore merci à toi.