Salut,
j'essaye d'animer un perso mais j'ai un souci au niveau des genoux. Quand je lui lève les pieds, les genoux ne plient pas dans le bon sens.
Pour le rigging j'ai utilisé le module Personnage / Advanced biped, mais peut-être qu'avec un personnage aussi simple, cela pose plus de problèmes que cela n'en résout ? J'ai essayé de bouger les contrôleurs des jambes, mais ça ne fait rien.
Autre question : je vais lui ajouter des accessoires, des bottes et un sifflet, comment dois-je faire pour les lier au personnage ?
Merci de votre aide !
Dernière modification par Spasm One ; 08/01/2015 à 17h35.
Salut
Pour ton problème de genou. Je verrai bien un truc sur ton paramètre lockknee dans les contrôles du pied qui serait à 50% ( valeur par défaut. Mets le à 0%.
Pour tes bottes il y a le de formateur surface qui sert à cela il y'a pas mal de tuto gratuit la dessus sur le net.
Quand a ton sifflet tout dépend ou tu veux le mettre si c'est à la bouche ou bien pendu au cou par exemple
désolé j'ai confondu avec l'advance biped.
On dirait que c'est l'angle sur X qu'il y a entre le haut de la cuisse et le pied qui t’amène à ce que la jambe vienne vers l'intérieur.
Essaie de réaligner sur X tes composants.
Si tu ne t'en sors pas coupe lui une jambe et partage la, quelqu'un pourra surement t'aider
Pour ton sifflet affiche toute ta hiérarchie de ton gestionnaire d'objet et là tu peux mettre ton sifflet en enfant de ton chest_01 pour qu'il suive ton perso sans déformation.
Ou alors pour avoir ton sifflet bien en évidence dans ton gestionnaire d'objet. Tu crees un neutre avec la position et rotation de "chest_01", tu mets une contrainte PSR sur ton nul avec pour cible "chest_01" et ton sifflet en enfant de ton neutre
Les rigs Biped et Advanced Biped ont tous les deux des cibles qui contrôlent l'orientation des genoux (les deux petites pyramides qui se trouvent devant les jambes). Ces cibles n'ont aucun impact chez toi? Elles devraient fonctionner.
En ce qui concerne le sifflet, Poutoupoutou t'a donné la démarche à suivre, mais pour les bottes, vu qu'elles seront déformées, il faut les lier au joints des jambes et peindre des influences.
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c'est bien ce que je pensais aussi mais j'ai essayé de les écarter de l'axe central pour tirer les genoux vers l'extérieur, mais cela n'a aucune incidence. Je vais tout de même refaire un test.
Sinon j'ai trouvé un paramètre torsion de l'os Hip qui résout mon problème (Cf capture jointe), mais par contre ça vrille ma skin
Oui, il faut modifier tes cartes d'influence pour prendre en compte cette nouvelle déformation (juste une retouche devrait suffire, il faut que la transition jambe<>hanche se fasse de manière douce).
En ce qui concerne l'option torsion, c'est en fait utilisé pour changer l'orientation du plan IK, ce qui peut être très pratique pour contrôler le genoux sans avoir recours à une cible, mais aussi en conjonction avec une cible pour permettre des mouvement plus extrêmes sans inverser le plan IK (qui qui peut arriver si la cible passe derrière le plan IK. En plaçant la cible à 90 degrés du plan, on peut donc faire une rotation à 360 degrés du membre sans que le plan IK ne s'inverse). Voilà pour l'anecdote!
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merci merci pour ces explications !
bon en fait je ne m'en sors pas de ce problème :
- quand mon rig et mon skinning sont faits, pour résoudre le problème de pliage du genou je bouge les contrôleurs des pôles des jambes, et là ça résout le problème du sens du pliage, mais par contre ça vrille la peau puisque l'os est lui-même vrillé et j'ai beau travaillé sur les cartes d'influences, la peau vrille…
- quand je recommence mon rig depuis zéro, dès l'étape "ajuster" j'ai beau mettre les pôles des jambes bien à l'extérieur pour attirer les genoux vers l'extérieur, pourtant une fois le process terminé j'ai toujours les genoux qui plient vers l'intérieur.
raaaah je comprends pas !!!
Le problême vient du fait que tu as deux pliures dans ta chaîne de joints, donc C4D définit le plan IK en se basant sur ces deux-là.
De plus, la pliure la plus importante se trouve sur le côté de la jambe, donc le plan IK part en sucette parcequ'il suppose que c'est ton plan principal.
Il faudrait que tu redresses le plan IK en vue de face, et que tu ne maintiennes la pliure de la jambe de manière à ne favoriser que le genoux sur son plan normal (avant<>arrière, et non pas de côté - uniquement conserver la "petite pliure", quoi).
Dernière modification par Fluffy ; 05/01/2015 à 23h00.
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Peux-tu m'envoyer ton fichier (sans textures)? Je vais jeter un coup d'oeil, parceque ce n'est pas normal.
C'est une des raisons pour lesquelles je n'aime pas utiliser l'objet Personnage, c'est tellement complexe que ça en devient ingérable par moments.
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Je viens de te l'envoyer en MP. Merci !!
et en jouant avec l'option PoleVector / 'twist' dans le tag IK ? tu n'arrives pas à compenser ce décalage ?
Ok, le problême était toujours le même, à savoir un plan IK mal aligné à cause de la pliure sur le côté de la jambe. Il faut impérativement ne conserver qu'une pliure pour définir le plan IK, et donc l'orientation du pli de la jambe.
Voici une méthode pour redresser le tout, en réinitialisant les cartes d'influences pour éviter une torsion du maillage.
http://fluffy4d.com/files/Blobule_Fix.mp4
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mortel c'est top Fluffy !!! merci !!
typiquement le genre de petite bidouille qu'on ne voit pas forcément dans les tutaux..
Merci beaucoup.
c'est bisard le pivot du nul genou à l'air d'être complêtement offsetté sur ta vidéo .
(moi je mets toujours Y en pole vecteur .. je ne laisse pas c4d improviser sur le plan du solver/pole vecteur )
Oui, c'est parcequ'il est parti d'un plan IK bancal (deux angles dans la chaîne IK). Je lui ai juste donné une méthode simple pour corriger son rig sans avoir à tout refaire, je pense que ça devrait aller.
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Salut c'est encore moi…
Bon j'ai avancé sur mon animation, mais maintenant quand je la joue je me rends compte que les bottes que j'ai collées au personnage avec des déformeur surface, ont tendance a avoir un petit temps de latence par rapport aux jambes, du coup parfois quand le mouvement est rapide, la jambe sort de la botte. Une idée d'où peut venir le problème ?
Sinon Fluffy tu parlais de "les lier aux joints et de peindre les influences". Je vois bien comment et où les placer dans la hiérarchie du personnage, mais pour les lier par contre je ne vois pas...
Tu peinds des influences, comme sur le reste de ton maillage. La liaison se fait par l'intermédiaire du tag d'influences (Weight Tag).
En ce qui concerne ta latence, c'est un problême de priorités. Pas vraiment moyen de résoudre cela sans voir ton rig complet, cela peut être dû à différentes priorités qui ont besoin d'6etre ajustée. Donc plus simple de peindre les influences sur les bottes. Tu auras aussi un meilleur contrôle sur les déformations.
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Il te faut un déformateur peau, bien entendu.
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yes ça marche
une autre question : est-ce que le fait de rajouter ces bottes ça peut me péter mon rig ??
Je ne comprends plus rien, à un autre personnage, avec le même mesh, je rajoute les même bottes et là c'est le grand n'importe quoi, ça me retourne les os des hanches dans l'autre sens… En mode "lier" du module Personnage, le perso est nickel, en mode "animer" c'est tout cassé...
Y a pas de raison que le fait de te rajouter des bottes influence le rig, vu que c'est le rig qui influence les influences.
T'aurai pas le magnétisme d'activer par hasard.
Le magnétisme ? au quel niveau je vois ça ?..
À priori je pencherais pour une boulette de l'objet personnage, pas vraiment de raison que rajoûter des influences rende le rig bancal.
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