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Discussion: CMotion et Simulation physique -> refus ?

  1. #1
    Timide Avatar de Hardisk
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    CMotion et Simulation physique -> refus ?

    Bonjour tout le monde !

    Je travaille avec le setup suivant :


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture.PNG 
Affichages :	86 
Taille :		25,3 Ko 
ID : 			14776


    Je veux qu'un cube traverse mon personnage Iron golem et aille le faire baldinguer en plusieurs morceaux (le modèle a plusieurs morceau)

    Problème l'objet traverse mon Golem qui ne réagit pas du tout, pourtant mon setup a l'air bon

    J'ai déjà eu des soucis avec CMotion qui ne réagit pas à plein de trucs de C4D , c'est normal ? Que faire?

    Merci !
    Dernière modification par Hardisk ; 01/04/2015 à 15h24.

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Crée une copie de ton golem invisible et édité juste avant les dynamiques ( contact du cube ) et via un tag de visibilité tu le remplaces sur une frame.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Timide Avatar de Hardisk
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    Crée une copie de ton golem invisible et édité juste avant les dynamiques ( contact du cube ) et via un tag de visibilité tu le remplaces sur une frame.
    Mais si je fait ça mon modèle sera pas animé comme la frame d'avant vu que c'est du CMotion y'a pas de keyframes :/

    J'ai essayé avec des modèles qui sont riggés sans CMotion et même problème ça part en bordel , ou uniquement la tête s'en vas ou alors le modèle explose et fait n'importe quoi dès qu'il est touché par le cube, j'ai l'impression que Cinema4D Dynamics déteste bosser avec des personnages riggés ?

  4. #4
    Timide Avatar de Hardisk
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    J'ai essayé de mettre le tag Dynamic sur tout les éléments du modèle et pas juste sur le null qui regroupe tout et la ça marche mais ça fait n'importe quoi , les deux pieds passe sous le sol et tombent, tout le reste explose dans tout les sens

    Je sais plus quoi faire et c'est vraiment frustrant de pas avoir l'impression d'être face à un système "logique" mais à un truc complètement random qui fait ce qu'il veux de sa vie ^^'

  5. #5
    Timide Avatar de Hardisk
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    Je laisse ma scène ici avec une explication. Si quelqu'un peut jeter un oeil ça serait vraiment apprécié.

    En gros, le golem avance vers moi dans ce plan et il se fait exploser par le cube qui avance de la frame 64 à 78

    Problème actuel : Le Golem osef complètement et traverse le sol dès la frame 0

    Si quelqu'un a une idée.. merci beaucoup d'avance


    https://mega.co.nz/#!lUBSDJYK!_JcIGV...nss99XBJ-p442c

  6. #6
    Timide Avatar de Hardisk
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    Je me permet un petit bump, je bidouille de mon côté mais rien de concluant

  7. #7
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    hey salut,

    je ne suis pas sur de comprendre ton problème, j'aurai fait comme aurety une version riggée du golem et une version pour la dynamique.
    si tu fais un current state to object sur la frame ou tu switch de l'un à l'autre , les deux modèles seront identique sur cette frame.
    tu connect+ delete le nouvel objet de sorte a n'avoir qu'un seul maillage et tu le met dans un object fracture.

    ça c'était la solution rapide , mais effectivement si par exemple le projectile touche le haut du corps et que dans ton anim tu veux que le jambes continuent à bouger il va falloir ruser
    la solution que je vois c'est d'attacher chaque "morceaux" de golem au bone correspondant à l'aide d'une contrainte parent.
    ensuite tu mets tes tags de simulation sur les morceau et tu les fait se déclencher sur collision.
    je pense même que ça doit être possible de mettre tout tes morceaux dans un objet fracture ce qui permet de n'avoir qu'un seul tag dynamique directement sur l'objet fracture ( je n'ai pas testé )

    edit: j'ai mis un ptit fichier d'exemple où le golem se prends successivement deux projectiles
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par giloo ; 04/04/2015 à 17h44.

  8. #8
    Timide Avatar de Hardisk
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    hey salut,

    je ne suis pas sur de comprendre ton problème, j'aurai fait comme aurety une version riggée du golem et une version pour la dynamique.
    si tu fais un current state to object sur la frame ou tu switch de l'un à l'autre , les deux modèles seront identique sur cette frame.
    tu connect+ delete le nouvel objet de sorte a n'avoir qu'un seul maillage et tu le met dans un object fracture.

    ça c'était la solution rapide , mais effectivement si par exemple le projectile touche le haut du corps et que dans ton anim tu veux que le jambes continuent à bouger il va falloir ruser
    la solution que je vois c'est d'attacher chaque "morceaux" de golem au bone correspondant à l'aide d'une contrainte parent.
    ensuite tu mets tes tags de simulation sur les morceau et tu les fait se déclencher sur collision.
    je pense même que ça doit être possible de mettre tout tes morceaux dans un objet fracture ce qui permet de n'avoir qu'un seul tag dynamique directement sur l'objet fracture ( je n'ai pas testé )

    edit: j'ai mis un ptit fichier d'exemple où le golem se prends successivement deux projectiles
    Hey , merci !

    Je n'avais pas compris la réponse initiale car je ne connaissait pas l'existence de "current state to object" , je fait des expériences avec ça demain, un gros merci !

  9. #9
    Timide Avatar de Hardisk
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    Décidément, soucis résolu

    En gros comme j'ai 3 personnages je vais encoder 6 passes.

    3 passes pour chaque perso animé et 3 passes de version dynamique et au compositing je mettrais les bonnes passes au bon moment

    C'est une bidouille car C4D fonctionne pas correctement pour le coup, mais votre bidouille est géniale ça marche bien

    Merciii !!

  10. #10
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    cool

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