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Discussion: Articulation, Spline et animation

  1. #1
    Timide Avatar de bumpshoveit
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    Articulation, Spline et animation

    Bonjour à tous, longtemps que je n'était pas venu posé une question sur le forum.

    Je cherche à animer un genre de serpent ou dragon sur une spline.
    La spline est fixe (ou possiblement avec des petits mouvements d'ondulations). et le serpent glisse au travers.

    Utilise une Enveloppe spline vous me direz. C'était compter sans les petits bras du personnage (pas possible de montrer pour le moment) qui doivent nager ou se rapprocher du corps en fonction de la vitesse et de la tête qui doit pouvoir bouger un peu hors de la spline.

    Je pensait faire une hiérarchie d'Articulations avec un CI spline et ensuite avec Enveloppe spline mapper cette spline qui me sert pour la colonne vertébral du personnage sur mon chemin. Mais amarchepasdutoutdutout.

    Voilà, si certains ont des idées lumineuse. (J'ai essayé mais visiblement pas comme il faut, pleins de chose alors je suis ouvert à toute proposition, je suis désespéré en langage courant)


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Utilises le rig du poisson, j'ai eu le même souci pour rigger un silure et ça c'est réglé avec quelques modifs très basiques sur l'autorig. Je voulais pouvoir le coller sur une spline et garder éventuellement la main sur les nageoires ou encore la machoire. À noter que pour rigger l'ondulation de la nageoire sous le corps, j'ai doublé le rig du poisson pour cette partie, et par des contraintes ( limites ), j'ai crée des poignées avec une certaine latitude pour que la CI Spline suive le déplacement du poisson.

    Bref, c'est possible ! Si ça peux te donner quelques pistes
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Voilà un aperçu :


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  4. #4
    Pilier Avatar de OrlaV
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    Assez inspirant ce que tu nous montres Aurety!

  5. #5
    Timide Avatar de bumpshoveit
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    Bon déjà un énorme merci pour les info et pour la vidéo. Je vais regarder ça de très très prêt ! Habituellement les rigs ne me posent pas trop de problème mais sur celui ci je me casse un peu les dents. Le module personnage, que je confesse ne pas bien connaitre, semble très puissant. D'habitude je faisais tout à la main.

    Petite question en passant, la colonne vertébrale suit bien le tracé de la spline comme un chemin ? C'est vraiment une contrainte dur de mon rig !

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Non pas réellement mais comme elle est en IK dynamique, elle suit implicitement et l'Xpresso du rig ajoute un peu d'ondulation. Là je ne fais que déplacer le rig via un align to spline, le reste suit.
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  7. #7
    Pilier Avatar de Floc
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    Ooh, il est vraiment très beau ce silure.

  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    aha ! :-)
    Bon c'était pour Floc, et d'ailleurs faut voir comment il l'a animé
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  9. #9
    Gourou Avatar de clemz
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    oh c'est chouette ça Aurety . c'est sympa cette petite nageoire en dessous qui serpente ( par contre le mouvement est à l'envers, ça pousse le flux vers l'avant ) La queue ne bouge pas par contre ?

  10. #10
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    En fait si, elle bouge sur le papier et dans l'Xpresso mais sur cette vidéo, j'ai pas joué cette option.. En fait pour le projet de Floc, on a du rigger et animer plusieurs poissons de rivière et de lac. Malheureusement, je n'ai qu'une version ultra compressée de l'animation de Frédéric mais si il veut bien, je pourrais peut-être la mettre en ligne. Mince, maintenant que tu le dis, c'est vrai que l'ondulation est à l'envers
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  11. #11
    Gourou Avatar de clemz
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    ha ok . Oui je suis bien curieux de voir ce que vous avez réalisé avec ces poissons si c'est possible

  12. #12
    Timide Avatar de bumpshoveit
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    Voici un petit update, je n'ai pas encore essayé avec ta technique Aurety mais plutôt au feeling avec la solution que j'avais en tête au départ.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		0000.gif 
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    Une chaine d'articulations en mode IK spline. La spline de référence de l'IK est "mappé" sur ma spline de chemin avec un peu d'Xpresso. L'ensemble se comporte très bien. et la boucle au niveau de la position est correcte. En revanche je souhaiterais pouvoir gérer le Roulis de l'ensemble (et si possible avec des options de retards et délais).

    Est-il possible de trouver le point le plus proche d'une spline par rapport à une autre ? De cette manière je pourrais avoir une spline chemin et une spline rail pour la rotation ? J'ai évidement essayé de placer un objet neutre sur une autre spline avec une contrainte UP mais comme la spline rail est parfois plus longue que la spline chemin je peux me retrouver avec des décalages et c'est assez ennuyeux

    Pour se qui est du délais j'aimerais - et la c'est plutôt sur la chaine CI que ça se passe je pense - que quand le premier maillon de la chaine (la tête) tourne (suite au roulis du paragraphe ci-dessus) le maillon suivant tourne avec 2F de retards et le suivant ainsi de suite.

    La se serais le must pour moi. Le fichier actuel ici :
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  13. #13
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    Citation Envoyé par bumpshoveit Voir le message


    Pour se qui est du délais j'aimerais - et la c'est plutôt sur la chaine CI que ça se passe je pense - que quand le premier maillon de la chaine (la tête) tourne (suite au roulis du paragraphe ci-dessus) le maillon suivant tourne avec 2F de retards et le suivant ainsi de suite.

    La se serais le must pour moi. Le fichier actuel ici :
    je vais peut être dire une betise, mais...
    Peut être avec le noeud "memoire" ? il y a moyen de donner un retard aux mouvements de X frames avant qu'il retrouve sa position...
    Mais un "delai" ne fais pas l'affaire ?

  14. #14
    Gourou Avatar de clemz
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    Tu peux aussi jouer avec les puissances des contraintes . C'est à dire que tu peux donner du lag en baissant la puissance d'une contrainte (par ex une PSR) qui ferait tourner un nul cible par rapport à une réf.

  15. #15
    Timide Avatar de bumpshoveit
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    Clemz : Penses tu que se soit possible avec la hiérarchie des articulations ? Comment mettrais-tu cela en œuvre ?

    joecare : J'y ai pensé, et j'ai même essayé, mais comme le premier maillon ne bouge pas en roulis sur la spline, pas d'information de rotation et quand bien même l'ensemble des articulations sont enfant et donc vont subir la rotation. Pas trouvé la solution sur ce problème.

    ----

    Voici un update. La hiérarchie des articulations me permettra d'animer les bras/nageoires (CI dynamique ou images clé).
    La correction est faite avec un up vector sur le premier maillon de la chaine en visé sur une autre spline.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Qu'en pensez vous ? Les gif c'est en peu petit en même temps pour se rendre compte.

    NB : Peut-être rajouter dans la wish list que pour redimensionner les node Xpresso, les poignées de 1px c'est peut-être un peu faiblar. A l'usage ça deviens vite lourd.
    Dernière modification par bumpshoveit ; 02/05/2015 à 23h57.

  16. #16
    Gourou Avatar de clemz
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    salut , voila un exemple de lag avec des contraintes ( mais j'avoue que ça complique un peu les choses si tu as plein d'objets 'wagon' )

    après ici j'ai utilisé un seul objet qui lui est sur la spline et les autres suivent avec une chaine de joints en softiks ('dynamique' ) ils prennent position sur les joints de cette chaine , visent le wagon devant et enfin prennent la rotation du wagon devant mais avec une puissance réduite qui créé le 'lag' . Cela entraine que plus en se décale dans la chaine plus les rotations s'amenuisent .. peut-être que ce n'est pas ce que tu veux là .

    L'option du noeud memory est probablement ta solution car transférera exactement la même rotation à chaque 'wagon'
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par clemz ; 03/05/2015 à 11h38.

  17. #17
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    Je pourrais peut-être la mettre en ligne.
    A priori y a pas de souci c'est juste que le film est dans un format particulier 3x16/10 et très sombre ce qui fait qu'il explose des qu'il est un peu compressé. Pas très adapté à l'écran d'ordi quoi. C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne met pas souvent en ligne ce que je fait en muséographie car hors contexte cela ne rend pas grand chose.
    Mais c'est vrai que ça vaudrait le coup de ressortir une adaptation pour "mise en ligne" car les poissons fait par Aurety sont vraiment super beau.

    On s'apelle ou se kype demain ?

    Désole bumpshoveit pour cette diversion dans ta discussion.

  18. #18
    Timide Avatar de bumpshoveit
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    Pas de stress Floc, j'ai testé un truc avec une idée que m'a donné Clemz (merci au passage pour le fichier ). Je post des news dès que j'ai reussi à faire se que je veux. Je suis vraiment à deux ou trois poils de faire se que je veux !

  19. #19
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Citation Envoyé par Floc Voir le message
    On s'appelle ou se kype demain ?
    Demain et Mardi je donne mes cours à Nantes, mais oui ce serait bien de relancer quelques rendus de tes anims pour montrer le travail que t'as fait avec

    PS: Aha ! sorry aussi de polluer ton topic, j'ai hâte de voir comment tu vas t'en sortir Bumpshoveit
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

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