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Discussion: cinema 4D et substance painter

  1. #1
    Squatteur
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    cinema 4D et substance painter

    Hello à tous,


    j'ai trouvé trés peu de références sur le net sur la communication de ces deux softs... et quasi rien en français..

    J'ouvre ce fil dans l'objectif, bah.. de partager avec vous afin d'avancer de mon coté et en espérant que ça puisse servir à d'autres car c'est quand même bien galère, en tout cas pour un débutant ou un simple amateur tel que moi..
    Donc ce fil s'adresse d'abord aux débutants... je compte sur les pros pour venir compléter, améliorer et corriger les bêtises que je vais peut être écrire !

    Suis en train de texturer un faucon millenium et ce sont ces exemples que je citerai..

    Alors pour le workflow.. là ou j'en suis..

    - on modélise sous c4D.
    - On déplie les uv
    - 2 cas se présentent : un mesh unique (genre un objet simple) : on exporte en obj et on ouvre dans substance. Si l'objet est complexe et qu'il y a plusieurs meshs c'est plus compliqué. Il faut attribuer une texture différente à chaque meshs afin que substance retrouve les différents mesh, sinon, ils seront tous liés.... La du coup tous les meshs sont bien séparés, il y a un système type calques pour afficher uniquement ceux qu'on veut, genre celui sur lequel on travaille...
    Chose très importante (comment j'ai galéré la dessus...), l'export en obj de C4D est inefficace.. putain j'ai perdu plusieurs heures la dessus, ça marchait pas !... faut utiliser un plug genre riptide pour que ça fonctionne. !!

    - ensuite on est dans substance..
    - Bon là je spoile, c'est la tuerie : éclairage en temps reel type hdr, le rendu dans le viewport est magnifique... il y le relief, la spec etc... , matériaux intelligents avec plein de paramêtres.. genre on rajoute de la rouille (quantité, profondeur..) avec une tirette etc.. le truc excellent c'est qu'on dessine sur toutes les shaders en même temps (si on rajoute un trou par exemple, tous les shaders prennent l'information adéquate : couleur, normal, spec.. etc....)
    - dans substance, le premier truc à faire c'est baker chaque mesh.. et du coup, il arrive à sortir en particulier une map d'occlusion, une map de"curvature" et une map de position.. avec ces maps, et en utilisant des opérateurs dans des masques, on arrive en trois clicks de souris à rajouter de la saleté dans les trous (avec l'occlusion) ou des éraflures sur les arrêtes (avec la curvature).. c'est hallucinant... y a des outils de fluide, des trucs que j'avais jamais vu.
    Bon j'en rajoute pas plus, ..en plus je touche rien de la boite qui édite le soft à vous de taper dans google...

    là ou ça se complique, car sinon ce serait trop beau, c'est pour revenir faire le rendu dans C4D... alors là, c'est plus la même histoire...

    Substance, c'est un truc pour les jeux vidéo.. et c'est pas le même type de rendu que sur notre soft préféré, c'est un rendu PBR
    http://www.factornews.com/article/th...e-1-40077.html

    Le truc, et c'est bien l'objet de ce fil, c'est de réussir à rentrer dans C4D les maps exportées de substance...

    donc une fois qu'on a finit notre dessin, on exporte les maps..
    Voici celles sorties de la tourelle du faucon :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tourelle_dessus_Base_Color.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		277,9 Ko 
ID : 			15409Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tourelle_dessus_Height.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		63,5 Ko 
ID : 			15410Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tourelle_dessus_Metallic.jpg 
Affichages :	2 
Taille :		67,5 Ko 
ID : 			15411Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tourelle_dessus_Normal_OpenGL.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		147,5 Ko 
ID : 			15412Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tourelle_dessus_Roughness.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		179,7 Ko 
ID : 			15413


    J'ai du les réduire pour passer sur le site... Vous pouvez voir qu'elles sont bien complexes qd même ! ça vient de seulement 3 calques pour le fond global (penture, rouille, éraflures etc..) + 1 pour la couleur grise et rose foncé des quelques plaques de la tourelle..
    Ces textures, elles correspondent pas facilement à nos réglages dans l'éditeur de matériaux..

    Voila les réglages que j'ai fait (ça me dépasse largement, ce sont des paramètres que j'ai trouvé sur un forum US..) :
    - base color dans couleur
    - dans reflexion, on ajoute un calque beckman, on met la rugosité à 80
    - dans la texture de rugosité, on met la Roughness
    - dans le masque de notre beckman, on met la mettalic. Faut "pincer" un peu le dégradé de gris afin de retrouver un bon contraste entre les blancs et les noirs (suis même passé par photoshop entre temps..)
    - dans normal, on met normal
    - et dans relief on met height ("pincer" aussi le dégradé de gris)

    Là ou j'en suis, je bidouille plus ou moins entre ces réglages.. ils peuvent être surement améliorés car j'arrive pas encore à la qualité du viewport de substance....


    la suite au prochain post.. !
    Dernière modification par law113 ; 03/06/2015 à 00h30.

  2. #2
    Squatteur
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    Voila les rendus..
    Pour substance, c'est un imprim écran.. et pour C4D, un ciel avec hdr, IG, 3 loupiottes mises vite fait parcequ'il est tard...
    Vous remarquerez (entre autre ;-)) que je manque de définition sur C4D, c'est parce que mon ordi rend l'âme si j'essaie de passer les textures en 4K.. comme les UVs sont très chargés, je devrai passer normalement sur cette définition (là c'est du 2K)... Bon, bah j'éloignerai la caméra d'une dizaines de mètres.. là c'est pour l'exercice...
    j'ajoute que l'image de substance lui rend pas beaucoup justice...on voit pas trop sur une image fixe, mais, quand on modifie l'éclairage en temps réel, les effets de spec et de relief sont magnifiques...

    bonne nuitée.. et à vous lire !
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Imprim écran viewport substance.jpg 
Affichages :	18 
Taille :		169,0 Ko 
ID : 			15414Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		rendu tourelle C4D.jpg 
Affichages :	20 
Taille :		255,9 Ko 
ID : 			15415
    Dernière modification par law113 ; 03/06/2015 à 01h14.

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Top !! Merci pour le retour et les explications ! Je l'ai acheté depuis longtemps mais trop habitué à Mari, j'ai eu la flemme de m'y pencher. Là tu me donnes envie
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  4. #4
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    A noté qu'il existe aussi la possibilité de rescale toutes ces maps sans perdre de détail !
    Donc pour ceux qui ont une petite bête, il est possible de taffer en 1024 et de tout mettre en 4k à la fin vu que beaucoup de chose sont procédures, ça ne fais que rajouter de petit détail


    Je n'ai pas testé la dernière version sortie il y à 4 jours (1.3.5) mais normalement dans celle-ci l'import FBX doit fonctionner, donc plus besoin de passer par un plugin tier pour exporter ton mesh.


    Sinon merci bien pour cette petite présentation
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  5. #5
    Pilier Avatar de Floc
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    Super taf !

    Comme Aurety.
    Je l'ai acheté en version beta, j'ai du l'ouvrir une fois, j'ai même pas l'excuse de Mari , et ça donne vraiment envie.

    Merci

  6. #6
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    Salut,
    et bien dans le meme cas que mes 2 confreres plus haut,
    merci pour ces retours qui donne envie de ressortir les substances du carton...
    ::::::::::::::
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  7. #7
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    Substance est beau soft de Texturing, j'étudie son achat!

  8. #8
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    Merci law pour se retour d'expérience

    Substance est vraiment intuitif et sont apprentissage est assez rapide, dommage que sont intégration ne soit pas encore au point.

    Quand on voit ce que font les utilisateurs blender avec, ça fait rêver

  9. #9
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    Une aventure clermontoise

    Substance est le bébé d'un entreprise de chez moi, partie de rien et devenue référence mondiale. Un exemple à méditer !

    https://www.lamontagne.fr/clermont-f..._12733170.html

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