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Discussion: Forêt sombre

  1. #1
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Forêt sombre

    Salut tout le monde !

    Bon, cela fait trèèès longtemps que je n'ai pas ouvert un wip, il doit y avoir pas mal de nouveaux qui ne savent absolument pas qui je suis et les autres doivent être proche de la retraite à présent

    La réalité est que j'ai un incroyable manque de motivation (pour diverses raisons) pour lancer un quelconque projet et ça commence à me peser. Vu que ma motivation fait la tronche, je me suis tourné vers mon cerveau pour me forcer à lancer ce projet, que j'imagine étoffer un peu plus à l'avenir.
    Pour l'instant je vise qqchose de "simple": faire UN bout de forêt bien touffu, avec de la profondeur, une atmosphère lumineuse bien contrastée, un style graphique +/- anguleux et des textures "aquarelle" simplifiées avec des contours noirs (type encre de chine ? ), ce n'est donc pas du photo-réalisme.
    C'est encore un peu en vrac dans ma tête pour l'aspect final car j'ai beaucoup trop d'idées pour ce seul projet mais ça vinendra, c'est le but d'un wip en même temps.

    J'ai déjà beaucoup de refs et dessins en stock et certains ont en déjà vu quelques uns mais chut, je tenterais de dévoiler au fur et à mesure la suite

    hop les images:

    le croquis de base
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		dessin_color.jpg 
Affichages :	26 
Taille :		359,7 Ko 
ID : 			15975

    utilisé pour modéliser vaguement la scène,
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_05.jpg 
Affichages :	25 
Taille :		231,7 Ko 
ID : 			15976

    ce qui donne ceci.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_06.jpg 
Affichages :	24 
Taille :		92,0 Ko 
ID : 			15977

    Un de mes premiers test avec le physical de c4d, j'aimerais tenter de faire mes rendus avec si possible, le tout avec un temps de rendu raisonnable.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		physical_test.jpg 
Affichages :	39 
Taille :		230,2 Ko 
ID : 			15978

    Y'aura des champis donc j'ai déjà tenté de faire des champis.
    http://itsmil.fr/_Upload/foret_morte/trompette.jpg
    (pas sympa cette option de max 5 images )

    Pour finir une de mes références, ici par Ang Hui Qing, ça vous donnera une idée de ce que je vise comme ambiance:
    http://anghuiqing.deviantart.com/art/Greenwood-the-Great-504856185

    voilà voilà ! Bientôt la suite, si j'arrive à me décider entre tout ce qu'il y a à faire
    Miniatures attachées Miniatures attachées vignette.jpg  
    Dernière modification par Itsmil ; 16/08/2015 à 17h50.

  2. #2
    Pilier Avatar de leBigYO
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    ça me plait ça, hop, je m'assois dans la mousse, non, dans les feuilles et je bois une mousse
    tu peux continuer...
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  3. #3
    Pilier Avatar de Fredaubailly
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message
    Salut tout le monde !

    Bon, cela fait trèèès longtemps que je n'ai pas ouvert un wip, il doit y avoir pas mal de nouveaux qui ne savent absolument pas qui je suis et les autres doivent être proche de la retraite à présent
    Moi je me souviens du gars qui m'a filé un coup de main pour faire les rendus de mon anim Bell & Ross en 2010 quand je n'avais qu'un Macbook Pro Core 2 duo.

    Bon wip ! Je suis !

  4. #4
    Pilier Avatar de user4D
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    Merde il est de retour, avec un wip de merde en plus

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message
    … et les autres doivent être proche de la retraite à présent




    Prèsque, mais en même temps, ça dépend de la vitesse à laquel tu avances ton wip …



    Ça s'annonce bien ton truck en tout cas, siège réservé !
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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    ///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Je m'échappe un instant de l'hospice pour saluer ce très beau wip !
    Vais m'asseoir sur les genoux de Shtl pour suivre tout ça...
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  7. #7
    Gourou Avatar de amateur
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    Cela s'annonce très, très, bien !

    En plus tu ressuscites les vieux (je parle des deux au dessus ).

    Moi l' ambiance forêt profonde me ramène aux contes pour enfants avec une méchante et vilaine chose au fond des bois .

    Ben voila j'ai les chocottes!
    A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur

  8. #8
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    Ça me plait bien cette histoire. Je vais suivre depuis le fond
    Ban Ma vitrine

  9. #9
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    Très Très bon départ !!! hâte de voir la suite...
    Question modélisation est-t-il prévue que tu fasses des courbes plus douces pour aller avec l'ensemble "aquarelle" ?

  10. #10
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Sympa tout ce petit monde qui s'installe


    Shtl: En effet ça risque d'être un wip un peu long à avancer mais au moins peu de risque que j'abandonne en cours de route.
    Amateur: t'inquiètes pas, il va peut-être y en avoir une... à un moment donné

    Jordanbog: oui, le côté cassant actuel est simplement dû que ce n'est qu'un placement rapide d'objets vaguement édités, pour voir si ça "marche bien" avant d'aller dans les détails.

    Pour l'instant ça avance peu, j'ai fait beaucoup de test sur des bouts de végétation duplicable: fougères, mousse sur les rochers, myrtilliers, et rien ne me satisfait, je prend en compte que la scène risque d'être particulièrement lourde quand elle sera pleine de plantes et de feuilles dupliquées dans tous les sens, donc je veux faire mon radin sur les polys dès le départ.
    Je vois déjà venir qu'il va y avoir plusieurs niveaux de détails, en arrière plan des plans texturés et au 1er plan des plantes bien chargées...
    J'ai rapidement fait le tour pour voir comment dupliquer des brins de mousse sur un rocher (pour les 1er plans), je croyais faire ça avec hair mais j'ai pas trouvé comment ? Je vais faire chauffer le bouton recherche dans les prochains jours

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		myrtilliers.jpg 
Affichages :	20 
Taille :		499,3 Ko 
ID : 			15980
    pour une feuille: 1poly (planaire), 2polys (un plan plié) et 8 polys (la feuille complète)
    ceci étant pour des plans rapprochés.

    Je vais me pencher sur les arbres en attendant d'y réfléchir.
    Dernière modification par Itsmil ; 17/08/2015 à 18h15.

  11. #11
    Gourou Avatar de archeo
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message
    Salut tout le monde !
    ... et les autres doivent être proche de la retraite à présent
    Ouhé c'est pour le mois prochain sérieux. Je suis du fond.
    Pour peindre des objets sur un objet l y avait surface painter sinon tu peux tenter avec une texture

  12. #12
    Gourou Avatar de bricoman
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    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
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    Ola 'Mil
    Je me glisse dans la salle et je mets mes lunettes à triple foyer
    pour ton hair forestier , grayscalegorilla pourrait t'intéresser ici
    ça se suit encore aisément !
    alors , ça pousse ?
    Dernière modification par bricoman ; 17/08/2015 à 22h19.
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  13. #13
    Pilier Avatar de user4D
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    Citation Envoyé par archeo Voir le message
    Ouhé c'est pour le mois prochain sérieux. Je suis du fond.
    Pour peindre des objets sur un objet l y avait surface painter sinon tu peux tenter avec une texture
    Il y a un tuto pour la


  14. #14
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Citation Envoyé par archeo Voir le message
    Ouhé c'est pour le mois prochain sérieux. Je suis du fond.
    Pour peindre des objets sur un objet l y avait surface painter sinon tu peux tenter avec une texture
    Ha ben voilà, je n'ai pas tout fait tort
    Merci pour l'info, j'avais pensé me rabattre sur ce genre d'outils mais hair me semblait plus complet pour ce que je voulais faire.

    Bricoman: Hello ! C'est parfait, c'est presque exactement ça, il faudra que je le décline avec des variations bien évidemment mais ça pourrait aller avec les feuilles des arbres, les fougères, plantes et herbes diverses...et surtout la mousse! En plus y'a moyen d'utiliser les outils associé a Hair pour animer les herbes sous le vent par exemple.

    Used4D: nickel aussi, et je ne savais pas que mograph était utilisable avec hair, trop bien avec les effecteurs

    Hop la suite: modifications des arbres et quelques autres détails. Les arbres du fond sont des instances et ne sont pas corrects car trop grand (je triche sur la profondeur de la scène en faisant les arbres plus petit ) mais pour m'éviter du taff inutile, j'attends d'avoir édité, modifié, déplié, texturé les 4 arbres de références avant d'éditer et de réduire les instances à la bonne taille. C'est pour ça que les branches disparaissent dans le plafond

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_08.jpg 
Affichages :	23 
Taille :		138,7 Ko 
ID : 			15982

    d'ailleurs c'est pas mal aussi sans les arbres
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_06b.jpg 
Affichages :	17 
Taille :		112,4 Ko 
ID : 			15983
    Dernière modification par Itsmil ; 19/08/2015 à 02h21.

  15. #15
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Sympa, Itsmil, tu comptes faire un rendu plutôt réaliste ou artistique ?


    Eh oui, la végétation pompe beaucoup, à ta place j'utiliserai également des plans 2d pour les plantes au loin qui ne se verront pas beaucoup.

  16. #16
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    Sympa, Itsmil, tu comptes faire un rendu plutôt réaliste ou artistique ?


    Eh oui, la végétation pompe beaucoup, à ta place j'utiliserai également des plans 2d pour les plantes au loin qui ne se verront pas beaucoup.
    Plutôt artistique. Je cherche surtout à faire passer en priorité un sentiment et une ambiance dans la scène, vouloir faire réaliste me détournerait de cet objectif à mon avis, c'est très consommateur en temps de faire "réaliste", je pense à mon lézard en particulier. Hélas je suis très mauvais pour ce qui est de créer des textures "artistiques", ça va se faire à tâtons, probable que je recommence plusieurs fois.
    C'est prévus pour la végétation, encore un truc à étudier, merci

    Pour t'aiguiller:
    aspect http://orig14.deviantart.net/5d6f/f/...it-d54lakv.jpg
    aspect http://img09.deviantart.net/6e94/i/2...on-d6ea8ou.jpg
    contraste http://img09.deviantart.net/5b22/i/2...od-d65wlz6.jpg
    lumière http://40.media.tumblr.com/50f25bc26...qb5o1_1280.jpg

    Encore une fois j'aimerais faire beaucoup de choses mais pas possible de tout rentrer dans un seul projet

    Je m'amuses actuellement sur le sol avec le sculpt de c4d et pour économiser du polys, j'ai déjà découpé le sol en 3 parties, 1er/mi-/arrière plan avec des proportions tel que 1/2/4, seul le 1er plan sera un peu sculpté (le chemin), le reste soit 6/7 sur sol restera "plat"
    Dernière modification par Itsmil ; 20/08/2015 à 04h21.

  17. #17
    Squatteur Avatar de MOD
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    Bonsoir!
    C'est une trés bonne idée, on cherche tout le temps à faire de plus en plus réaliste alors un peu "d'artistique" ça fait
    pas de mal ! ^^
    je suis en silence...


  18. #18
    Pilier Avatar de leBigYO
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    pour la mousse, je suis en pleine recherche actuellement pour une scène avec cèpe que tu connais, mais je c'est plutôt le côté réaliste qui m'intéresse. Hair est une bonne piste à mon sens, comme évoqué par user4D. Le problème est que ça devient vite gourmand en ressource et que mon proc ne suit pas. Voilà mes pistes, c'est loin d'être pro mais c'est peut-être une base de recherche à adapter à ce que tu souhaites faire :


    et j'ai voulu créé un brin de mousse à cloner (trop lourd en poly) :



    Olivierob a utilisé le brin de mousse imparfait ci-dessus en le détourant (texture +normal map) appliqué sur un plan puis cloné et l'effet est pas mal du tout.

    Bon, c'est ma contribution à 2 balles mais si ça peut aider quand même
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  19. #19
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Citation Envoyé par MOD Voir le message
    Bonsoir!
    C'est une trés bonne idée, on cherche tout le temps à faire de plus en plus réaliste alors un peu "d'artistique" ça fait
    pas de mal ! ^^
    je suis en silence...

    Bienvenu ! Installe toi donc avec un ptit verre de Loch Lomond !

    leBigYO: Haa, content de voir que tu es toujours dessus
    Je pense que recouvrir toute ma scène de mousse faite avec hair (ou full polys ou autres) et tout simplement suicidaire, quand je vois le nombre de brins qu'il faut juste pour faire 10cm² !
    Je pense que ça restera pour du gros plan et sur les arrêtes vives des objets, comme ici:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		mousse_bord.jpg 
Affichages :	11 
Taille :		306,4 Ko 
ID : 			15987

    Et je n'irais même pas à carrément faire chaque brin de mousse séparé, surtout pour du simplifié. Pour ton cas tu devrais peut-être penser à utiliser directement les images sur des plans édités ?

    J'ai récupéré ton brin sur ton image et après un peu de bidouilles rapide avec hair, ça donne ceci:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		150820061150929409.jpg 
Affichages :	13 
Taille :		242,1 Ko 
ID : 			15985
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		150820061151264625.jpg 
Affichages :	11 
Taille :		92,3 Ko 
ID : 			15986
    Le fichier ici

    J'ai eu un peu de mal pour créer de la randomisation en rotation, c'est du 81 ou 41 polys par brin mais je pense que ça peut être drastiquement réduit. Si ça peut t'aider ? Merci pour ton partage en tout cas

    en bonus et/ou rappel, plein de refs de mousse: http://itsmil.deviantart.com/art/sto...k-01-523528451
    Dernière modification par Itsmil ; 20/08/2015 à 19h28.

  20. #20
    Gourou Avatar de Itsmil
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    J'ai aussi un peu avancé sur les sol et les arbres:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_10.jpg 
Affichages :	25 
Taille :		106,0 Ko 
ID : 			15988

  21. #21
    Pilier Avatar de leBigYO
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    Merci Itsmil, et oui, je suis toujours sur mon champignon, mais je m'éparpille beaucoup...

    je vais regarder ça de près, le plan édité avec la texture détourée me paraissait aussi une bonne soluce mais je n'avait pas pensé à le plan comme toi, je l'aurai mis bêtement sur un plan rectangulaire...
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  22. #22
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    Intéressant ...
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  23. #23
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    L'utilisation de l'éclairage pour la profondeur est top.
    Et les arbres vraiment très bien commencés
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  24. #24
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Merci Shtl, et encore c'est juste 3 omnis pour placer les centres d’intérêts

    Actuellement j'ai fini d'éditer mes arbres, de les booléen-iser puis d'avoir immanquablement dû... optimiser
    Visuellement ça n'apporte pas grand chose alors je ne le montrerais pas.

    Certains l'avaient peut-être remarqué mais j'ai conçus les arbres facilement adaptable au lieu où ils doivent aller, les racines et les branches étant indépendantes, faites d'extrusion contrôlée nurbs.
    Mais j'ai tout de même 15 arbres en 1er plan +4 répétés dans le fond + 3 souches, soit autant à déplier, texturer et sculpter si besoin. Je n'avais jamais réellement tenté de déplier sous c4d, c'est.... particulier
    Je crois bien que je vais remplir un peu les poches de César Vonc pour un peu plus de facilité.

    Juste à tout hasard, si certains ce sont amusés à ça, pour le dépliage des arbres vous feriez comment ?
    Je voyais 2 méthodes, la première étant de séparer chaque parties cylindriques en morceaux, soit le tronc, les branches et chaque racines (ou presque) devenant indépendant. Très peu de déformations mais niveaux raccords, ça en fait beaucoup...
    La deuxième était de mettre "à part" tout ce qui n'est pas visible dans la scène et de garder restant autant que possible les UV ensemble, hélas ça fait pas mal de déformations dans les coins des racines ( partie des arbres importante dans ma scène), comme ici:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		test_depliage_rendu.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		97,4 Ko 
ID : 			15995Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		test_depliage_UVs.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		76,7 Ko 
ID : 			15994



    Je pense que la 2ième méthode est mieux pour les raccords mais après si je dois créer ma texture dans toshop, il va y avoir plus de boulot pour m'adapter aux déformations logiquement ? C'est quoi la méthode la moins casse pieds à votre avis ?

    Ha pour finir, sur ma R16, quand je subdivise avec le sculpt, j'aimerais garder mon objet avec ses arrêtes vives pour les adoucir moi même, cependant l'option concernée dans le subdiviser est grisée, est-ce normal ?

    Edit: Ha, le maillage est bien crados, ne vous affolez pas, je voulais voir comment réagissait le sculpt par rapport à ça où si je devais aussi entièrement "retopologiser" mes arbres
    Dernière modification par Itsmil ; 23/08/2015 à 20h38.

  25. #25
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message

    Ha pour finir, sur ma R16, quand je subdivise avec le sculpt, j'aimerais garder mon objet avec ses arrêtes vives pour les adoucir moi même, cependant l'option concernée dans le subdiviser est grisée, est-ce normal ?

    Si j'ai bien compris :
    Avant de subdiviser, cliquer sur la petite icone noir en cogweel à droite de subdivide, puis descendre le smoothness vers/à zéro.
    Si c'est ce que tu avais fait, c'est peut être parceque tu avais déjà lancé la commande de subdive, auquel cas on peut pas revenir en arrière. Faut supprimer le tag de sculpt et recommencer.

    Pour le dépliage, ya en effet pas de meilleure solution que celle qui te conviens le mieux
    AFAIC je procède ainsi :
    Tu prépares le mesh avec des sélections de points pour les "pins" et les arrêtes pour les "cuts" avant de lancer un "relax", en partant d'une projection proche de ce que tu souhaites (cylindrique, planaire, depuis l'onglet projection ou en commande interactive mapping), mais après le relax il faudra déplacer les points UVs lorsque les UVs se superposerons ; fastidieux mais en le faisant à la mano on garde un controle total de ce que l'on souhaite. (pour ça, utiliser l'outil UV "aimant", en réglant sa zone d'influence, par exemple à zéro, ce qui permet de démêler les points UVs un par un)
    Pour smoother les UVs, relax et terrace, mais ça suffit pas toujours, sinon plugins : idéalement celui de Cesar, sinon il exsiste des plugs qui permettent de transformer ses UVs en mesh 3D ("UV to Object", gratuit), ce qui permet d'utiliser les outils de modeling pour travailler ses UVs, et une fois fait copier le tag UV sur la source.

    C4D atteins ses limites lorsque le mesh est très volumineux (4 millions de polys +): les commandes deviennent alors vraiment trop lente.
    Dernière modification par shtl ; 25/08/2015 à 10h21.
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
    Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
    ///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP

  26. #26
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Citation Envoyé par shtl Voir le message
    Si j'ai bien compris :
    Avant de subdiviser, cliquer sur la petite icone noir en cogweel à droite de subdivide, puis descendre le smoothness vers/à zéro.
    Si c'est ce que tu avais fait, c'est peut être parceque tu avais déjà lancé la commande de subdive, auquel cas on peut pas revenir en arrière. Faut supprimer le tag de sculpt et recommencer.
    ha oui en effet j'avais déjà ajouté le tag mais sans ajouter de subdivision, c'est le petit détail qui à son importance !
    merci pour l'info

    Citation Envoyé par shtl Voir le message
    Pour le dépliage, ya en effet pas de meilleure solution que celle qui te conviens le mieux
    AFAIC je procède ainsi :
    Tu prépares le mesh avec des sélections de points pour les "pins" et les arrêtes pour les "cuts" avant de lancer un "relax", en partant d'une projection proche de ce que tu souhaites (cylindrique, planaire, depuis l'onglet projection ou en commande interactive mapping), mais après le relax il faudra déplacer les points UVs lorsque les UVs se superposerons ; fastidieux mais en le faisant à la mano on garde un controle total de ce que l'on souhaite.
    Pour smoother les UVs, relax et terrace, mais ça suffit pas toujours, sinon plugins : idéalement celui de Cesar, sinon il exsiste des plugs qui permettent de transformer ses UVs en mesh 3D ("UV to Object", gratuit), ce qui permet d'utiliser les outils de modeling pour travailler ses UVs, et une fois fait copier le tag UV sur la source.

    C4D atteins ses limites lorsque le mesh est très volumineux (4 millions de polys +): les commandes deviennent alors vraiment trop lente.
    Haha, je m'en doutais un peu en même temps !
    J'ai suivis quelques tut' sur le net, dont les 3 d'Aurety sur les Uvs (+celui sur Uv vonc), ça avait l'air royal pour réussir a sortir quelque chose de bien
    Vu qu'il n'y a pas de solution toute prête, va falloir bidouiller !
    Merci

    J'ai aussi un autre soucis avec le sculpt, une fois mon arbre sculpté, je conforme celui-ci pour avoir le mesh de base+la texture en displace et j'ai bien un nouvel objet+sa texture qui se créent. Cependant ce nouveau objet est invisible dans le viewport ! Il n'est pourtant ni desactivé, ni influencé par transparence par sa texture, rien de spécial dans ma scène, il est juste invisible... C'est grave docteur ?

  27. #27
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Bon décidément, je ne trouve vraiment pas pourquoi mon arbre baké reste invisible au viewport alors qu'au rendu tout va bien !

    Voici le fichier test, si jamais quelqu'un veut tenter de trouver d'où ça vient, ça serait super cool :/

    LE FICHIER 3D

  28. #28
    Squatteur Avatar de Xomtos
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    Bonjour Itsmil !

    Très jolie ambiance ce projet, j'adore !

    Je possède la version R13 mais j'ai quand même regardé pour ton arbre baké, et c'est pareil chez moi...

    J'arrive tout de même à le faire réapparaître avec une manipulation étrange...

    -> Arbre baké dans HN (ce qui le rend visible)
    -> Création d'un cube éditable placé au dessus du HN
    -> Sélection du cube et de l'arbre baké (sans le HN)
    -> Connecter les objets + supprimer
    -> Supprimer le cube et l'arbre est revenu...

    En espérant que cela fonctionne pour toi !

    Bonne continuation !
    Dernière modification par Xomtos ; 25/08/2015 à 01h27.

  29. #29
    Timide Avatar de feloz
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    Arf j'ai essayé presque la même chose mais sans HN (pouwkwafèw?)
    effectivement ça ramène l'arbre mais j'ai l'impression que ça chamboule l'ordre des polygones
    du coup le displacement est salement désorienté...

  30. #30
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Salut Itsmil,

    Je sais pas comment tu as fais pour le faire disparaître mais pour le faire réapparaitre, sélectionne ton arbre et execute ce script :
    Code PHP:
    import c4d


    def main
    ():
        
    op.ChangeNBit(c4d.NBIT_EHIDEc4d.NBITCONTROL_CLEAR)
        
    c4d.EventAdd()

    if 
    __name__=='__main__':
        
    main() 
    https://developers.maxon.net/docs/Ci...ode.ChangeNBit

    Très chouette ta forêt, y'a une belle ambiance !

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