Salut tout le monde !
Bon, cela fait trèèès longtemps que je n'ai pas ouvert un wip, il doit y avoir pas mal de nouveaux qui ne savent absolument pas qui je suis et les autres doivent être proche de la retraite à présent
La réalité est que j'ai un incroyable manque de motivation (pour diverses raisons) pour lancer un quelconque projet et ça commence à me peser. Vu que ma motivation fait la tronche, je me suis tourné vers mon cerveau pour me forcer à lancer ce projet, que j'imagine étoffer un peu plus à l'avenir.
Pour l'instant je vise qqchose de "simple": faire UN bout de forêt bien touffu, avec de la profondeur, une atmosphère lumineuse bien contrastée, un style graphique +/- anguleux et des textures "aquarelle" simplifiées avec des contours noirs (type encre de chine ? ), ce n'est donc pas du photo-réalisme.
C'est encore un peu en vrac dans ma tête pour l'aspect final car j'ai beaucoup trop d'idées pour ce seul projet mais ça vinendra, c'est le but d'un wip en même temps.
J'ai déjà beaucoup de refs et dessins en stock et certains ont en déjà vu quelques uns mais chut, je tenterais de dévoiler au fur et à mesure la suite
hop les images:
le croquis de base
utilisé pour modéliser vaguement la scène,
ce qui donne ceci.
Un de mes premiers test avec le physical de c4d, j'aimerais tenter de faire mes rendus avec si possible, le tout avec un temps de rendu raisonnable.
Y'aura des champis donc j'ai déjà tenté de faire des champis.
http://itsmil.fr/_Upload/foret_morte/trompette.jpg
(pas sympa cette option de max 5 images )
Pour finir une de mes références, ici par Ang Hui Qing, ça vous donnera une idée de ce que je vise comme ambiance:
http://anghuiqing.deviantart.com/art/Greenwood-the-Great-504856185
voilà voilà ! Bientôt la suite, si j'arrive à me décider entre tout ce qu'il y a à faire
Dernière modification par Itsmil ; 16/08/2015 à 16h50.
ça me plait ça, hop, je m'assois dans la mousse, non, dans les feuilles et je bois une mousse
tu peux continuer...
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
Merde il est de retour, avec un wip de merde en plus
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Je m'échappe un instant de l'hospice pour saluer ce très beau wip !
Vais m'asseoir sur les genoux de Shtl pour suivre tout ça...
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Cela s'annonce très, très, bien !
En plus tu ressuscites les vieux (je parle des deux au dessus ).
Moi l' ambiance forêt profonde me ramène aux contes pour enfants avec une méchante et vilaine chose au fond des bois .
Ben voila j'ai les chocottes!
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
Ça me plait bien cette histoire. Je vais suivre depuis le fond
BanMa vitrine
Très Très bon départ !!! hâte de voir la suite...
Question modélisation est-t-il prévue que tu fasses des courbes plus douces pour aller avec l'ensemble "aquarelle" ?
Sympa tout ce petit monde qui s'installe
Shtl: En effet ça risque d'être un wip un peu long à avancer mais au moins peu de risque que j'abandonne en cours de route.
Amateur: t'inquiètes pas, il va peut-être y en avoir une... à un moment donné
Jordanbog: oui, le côté cassant actuel est simplement dû que ce n'est qu'un placement rapide d'objets vaguement édités, pour voir si ça "marche bien" avant d'aller dans les détails.
Pour l'instant ça avance peu, j'ai fait beaucoup de test sur des bouts de végétation duplicable: fougères, mousse sur les rochers, myrtilliers, et rien ne me satisfait, je prend en compte que la scène risque d'être particulièrement lourde quand elle sera pleine de plantes et de feuilles dupliquées dans tous les sens, donc je veux faire mon radin sur les polys dès le départ.
Je vois déjà venir qu'il va y avoir plusieurs niveaux de détails, en arrière plan des plans texturés et au 1er plan des plantes bien chargées...
J'ai rapidement fait le tour pour voir comment dupliquer des brins de mousse sur un rocher (pour les 1er plans), je croyais faire ça avec hair mais j'ai pas trouvé comment ? Je vais faire chauffer le bouton recherche dans les prochains jours
pour une feuille: 1poly (planaire), 2polys (un plan plié) et 8 polys (la feuille complète)
ceci étant pour des plans rapprochés.
Je vais me pencher sur les arbres en attendant d'y réfléchir.
Dernière modification par Itsmil ; 17/08/2015 à 17h15.
Mon WIP : Le bestiaire d'Archeo
Mon site Web : http://www.evolution-biologique.org/...-synthese.html
facebook : https://www.facebook.com/pages/Evolu...91785300927018
Ola 'Mil
Je me glisse dans la salle et je mets mes lunettes à triple foyer
pour ton hair forestier , grayscalegorilla pourrait t'intéresser ici
ça se suit encore aisément !
alors , ça pousse ?
Dernière modification par bricoman ; 17/08/2015 à 21h19.
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Ha ben voilà, je n'ai pas tout fait tort
Merci pour l'info, j'avais pensé me rabattre sur ce genre d'outils mais hair me semblait plus complet pour ce que je voulais faire.
Bricoman: Hello ! C'est parfait, c'est presque exactement ça, il faudra que je le décline avec des variations bien évidemment mais ça pourrait aller avec les feuilles des arbres, les fougères, plantes et herbes diverses...et surtout la mousse! En plus y'a moyen d'utiliser les outils associé a Hair pour animer les herbes sous le vent par exemple.
Used4D: nickel aussi, et je ne savais pas que mograph était utilisable avec hair, trop bien avec les effecteurs
Hop la suite: modifications des arbres et quelques autres détails. Les arbres du fond sont des instances et ne sont pas corrects car trop grand (je triche sur la profondeur de la scène en faisant les arbres plus petit ) mais pour m'éviter du taff inutile, j'attends d'avoir édité, modifié, déplié, texturé les 4 arbres de références avant d'éditer et de réduire les instances à la bonne taille. C'est pour ça que les branches disparaissent dans le plafond
d'ailleurs c'est pas mal aussi sans les arbres
Dernière modification par Itsmil ; 19/08/2015 à 01h21.
Sympa, Itsmil, tu comptes faire un rendu plutôt réaliste ou artistique ?
Eh oui, la végétation pompe beaucoup, à ta place j'utiliserai également des plans 2d pour les plantes au loin qui ne se verront pas beaucoup.
Plutôt artistique. Je cherche surtout à faire passer en priorité un sentiment et une ambiance dans la scène, vouloir faire réaliste me détournerait de cet objectif à mon avis, c'est très consommateur en temps de faire "réaliste", je pense à mon lézard en particulier. Hélas je suis très mauvais pour ce qui est de créer des textures "artistiques", ça va se faire à tâtons, probable que je recommence plusieurs fois.
C'est prévus pour la végétation, encore un truc à étudier, merci
Pour t'aiguiller:
aspect http://orig14.deviantart.net/5d6f/f/...it-d54lakv.jpg
aspect http://img09.deviantart.net/6e94/i/2...on-d6ea8ou.jpg
contraste http://img09.deviantart.net/5b22/i/2...od-d65wlz6.jpg
lumière http://40.media.tumblr.com/50f25bc26...qb5o1_1280.jpg
Encore une fois j'aimerais faire beaucoup de choses mais pas possible de tout rentrer dans un seul projet
Je m'amuses actuellement sur le sol avec le sculpt de c4d et pour économiser du polys, j'ai déjà découpé le sol en 3 parties, 1er/mi-/arrière plan avec des proportions tel que 1/2/4, seul le 1er plan sera un peu sculpté (le chemin), le reste soit 6/7 sur sol restera "plat"
Dernière modification par Itsmil ; 20/08/2015 à 03h21.
Bonsoir!
C'est une trés bonne idée, on cherche tout le temps à faire de plus en plus réaliste alors un peu "d'artistique" ça fait
pas de mal ! ^^
je suis en silence...
pour la mousse, je suis en pleine recherche actuellement pour une scène avec cèpe que tu connais, mais je c'est plutôt le côté réaliste qui m'intéresse. Hair est une bonne piste à mon sens, comme évoqué par user4D. Le problème est que ça devient vite gourmand en ressource et que mon proc ne suit pas. Voilà mes pistes, c'est loin d'être pro mais c'est peut-être une base de recherche à adapter à ce que tu souhaites faire :
et j'ai voulu créé un brin de mousse à cloner (trop lourd en poly) :
Olivierob a utilisé le brin de mousse imparfait ci-dessus en le détourant (texture +normal map) appliqué sur un plan puis cloné et l'effet est pas mal du tout.
Bon, c'est ma contribution à 2 balles mais si ça peut aider quand même
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Bienvenu ! Installe toi donc avec un ptit verre de Loch Lomond !
leBigYO: Haa, content de voir que tu es toujours dessus
Je pense que recouvrir toute ma scène de mousse faite avec hair (ou full polys ou autres) et tout simplement suicidaire, quand je vois le nombre de brins qu'il faut juste pour faire 10cm² !
Je pense que ça restera pour du gros plan et sur les arrêtes vives des objets, comme ici:
Et je n'irais même pas à carrément faire chaque brin de mousse séparé, surtout pour du simplifié. Pour ton cas tu devrais peut-être penser à utiliser directement les images sur des plans édités ?
J'ai récupéré ton brin sur ton image et après un peu de bidouilles rapide avec hair, ça donne ceci:
Le fichier ici
J'ai eu un peu de mal pour créer de la randomisation en rotation, c'est du 81 ou 41 polys par brin mais je pense que ça peut être drastiquement réduit. Si ça peut t'aider ? Merci pour ton partage en tout cas
en bonus et/ou rappel, plein de refs de mousse: http://itsmil.deviantart.com/art/sto...k-01-523528451
Dernière modification par Itsmil ; 20/08/2015 à 18h28.
Merci Itsmil, et oui, je suis toujours sur mon champignon, mais je m'éparpille beaucoup...
je vais regarder ça de près, le plan édité avec la texture détourée me paraissait aussi une bonne soluce mais je n'avait pas pensé à le plan comme toi, je l'aurai mis bêtement sur un plan rectangulaire...
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Intéressant ...
BanMa vitrine
L'utilisation de l'éclairage pour la profondeur est top.
Et les arbres vraiment très bien commencés
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Merci Shtl, et encore c'est juste 3 omnis pour placer les centres d’intérêts
Actuellement j'ai fini d'éditer mes arbres, de les booléen-iser puis d'avoir immanquablement dû... optimiser
Visuellement ça n'apporte pas grand chose alors je ne le montrerais pas.
Certains l'avaient peut-être remarqué mais j'ai conçus les arbres facilement adaptable au lieu où ils doivent aller, les racines et les branches étant indépendantes, faites d'extrusion contrôlée nurbs.
Mais j'ai tout de même 15 arbres en 1er plan +4 répétés dans le fond + 3 souches, soit autant à déplier, texturer et sculpter si besoin. Je n'avais jamais réellement tenté de déplier sous c4d, c'est.... particulier
Je crois bien que je vais remplir un peu les poches de César Vonc pour un peu plus de facilité.
Juste à tout hasard, si certains ce sont amusés à ça, pour le dépliage des arbres vous feriez comment ?
Je voyais 2 méthodes, la première étant de séparer chaque parties cylindriques en morceaux, soit le tronc, les branches et chaque racines (ou presque) devenant indépendant. Très peu de déformations mais niveaux raccords, ça en fait beaucoup...
La deuxième était de mettre "à part" tout ce qui n'est pas visible dans la scène et de garder restant autant que possible les UV ensemble, hélas ça fait pas mal de déformations dans les coins des racines ( partie des arbres importante dans ma scène), comme ici:
Je pense que la 2ième méthode est mieux pour les raccords mais après si je dois créer ma texture dans toshop, il va y avoir plus de boulot pour m'adapter aux déformations logiquement ? C'est quoi la méthode la moins casse pieds à votre avis ?
Ha pour finir, sur ma R16, quand je subdivise avec le sculpt, j'aimerais garder mon objet avec ses arrêtes vives pour les adoucir moi même, cependant l'option concernée dans le subdiviser est grisée, est-ce normal ?
Edit: Ha, le maillage est bien crados, ne vous affolez pas, je voulais voir comment réagissait le sculpt par rapport à ça où si je devais aussi entièrement "retopologiser" mes arbres
Dernière modification par Itsmil ; 23/08/2015 à 19h38.
Si j'ai bien compris :
Avant de subdiviser, cliquer sur la petite icone noir en cogweel à droite de subdivide, puis descendre le smoothness vers/à zéro.
Si c'est ce que tu avais fait, c'est peut être parceque tu avais déjà lancé la commande de subdive, auquel cas on peut pas revenir en arrière. Faut supprimer le tag de sculpt et recommencer.
Pour le dépliage, ya en effet pas de meilleure solution que celle qui te conviens le mieux
AFAIC je procède ainsi :
Tu prépares le mesh avec des sélections de points pour les "pins" et les arrêtes pour les "cuts" avant de lancer un "relax", en partant d'une projection proche de ce que tu souhaites (cylindrique, planaire, depuis l'onglet projection ou en commande interactive mapping), mais après le relax il faudra déplacer les points UVs lorsque les UVs se superposerons ; fastidieux mais en le faisant à la mano on garde un controle total de ce que l'on souhaite. (pour ça, utiliser l'outil UV "aimant", en réglant sa zone d'influence, par exemple à zéro, ce qui permet de démêler les points UVs un par un)
Pour smoother les UVs, relax et terrace, mais ça suffit pas toujours, sinon plugins : idéalement celui de Cesar, sinon il exsiste des plugs qui permettent de transformer ses UVs en mesh 3D ("UV to Object", gratuit), ce qui permet d'utiliser les outils de modeling pour travailler ses UVs, et une fois fait copier le tag UV sur la source.
C4D atteins ses limites lorsque le mesh est très volumineux (4 millions de polys +): les commandes deviennent alors vraiment trop lente.
Dernière modification par shtl ; 25/08/2015 à 09h21.
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ha oui en effet j'avais déjà ajouté le tag mais sans ajouter de subdivision, c'est le petit détail qui à son importance !
merci pour l'info
Haha, je m'en doutais un peu en même temps !
J'ai suivis quelques tut' sur le net, dont les 3 d'Aurety sur les Uvs (+celui sur Uv vonc), ça avait l'air royal pour réussir a sortir quelque chose de bien
Vu qu'il n'y a pas de solution toute prête, va falloir bidouiller !
Merci
J'ai aussi un autre soucis avec le sculpt, une fois mon arbre sculpté, je conforme celui-ci pour avoir le mesh de base+la texture en displace et j'ai bien un nouvel objet+sa texture qui se créent. Cependant ce nouveau objet est invisible dans le viewport ! Il n'est pourtant ni desactivé, ni influencé par transparence par sa texture, rien de spécial dans ma scène, il est juste invisible... C'est grave docteur ?
Bon décidément, je ne trouve vraiment pas pourquoi mon arbre baké reste invisible au viewport alors qu'au rendu tout va bien !
Voici le fichier test, si jamais quelqu'un veut tenter de trouver d'où ça vient, ça serait super cool :/
LE FICHIER 3D
Bonjour Itsmil !
Très jolie ambiance ce projet, j'adore !
Je possède la version R13 mais j'ai quand même regardé pour ton arbre baké, et c'est pareil chez moi...
J'arrive tout de même à le faire réapparaître avec une manipulation étrange...
-> Arbre baké dans HN (ce qui le rend visible)
-> Création d'un cube éditable placé au dessus du HN
-> Sélection du cube et de l'arbre baké (sans le HN)
-> Connecter les objets + supprimer
-> Supprimer le cube et l'arbre est revenu...
En espérant que cela fonctionne pour toi !
Bonne continuation !
Dernière modification par Xomtos ; 25/08/2015 à 00h27.
Arf j'ai essayé presque la même chose mais sans HN (pouwkwafèw?)
effectivement ça ramène l'arbre mais j'ai l'impression que ça chamboule l'ordre des polygones
du coup le displacement est salement désorienté...
Salut Itsmil,
Je sais pas comment tu as fais pour le faire disparaître mais pour le faire réapparaitre, sélectionne ton arbre et execute ce script :
https://developers.maxon.net/docs/Ci...ode.ChangeNBitCode PHP:
import c4d
def main():
op.ChangeNBit(c4d.NBIT_EHIDE, c4d.NBITCONTROL_CLEAR)
c4d.EventAdd()
if __name__=='__main__':
main()
Très chouette ta forêt, y'a une belle ambiance !