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Discussion: Forêt sombre

  1. #31
    Gourou Avatar de Itsmil
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    merci tout le monde pour vous être penché sur le sujet !

    Xomtos: Merci
    Hélas ta manip ne marche pas chez moi, ni avec le Hn ni avec quoi que ce soit d'autres en parent.

    Feloz: même soucis, rien n'y fait ^^

    xs_yann: Pour le faire disparaitre, j'ai simplement conformé mon sculpt que j'ai fais sur mon arbre: sélectionner l'arbre sculpté>sculpture>conformer objet sculpter>conformer et il me créer la texture sur un nouveau arbre invisible

    Je te remercie d'avoir cherché mais je n'arrive pas à faire fonctionner ton script, il m'indique a chaque fois une erreur, je ne dois pas l'utiliser comme il faut

    Ceci dit j'ai pu obtenir ce que je voulais sur ce fichier: mon arbre basse def visible et avec une map de displacement dessus en copiant collant l'arbre sculpté et en supprimant tout simplement le tag sculpture, avant d'y ajouter le matériau avec le diplacement.
    C'est de la magouille mais ça marche.

    Je devais modifier le maillage pour un dépliage et un sculpt efficace sur un nouveau fichier, et le problème n'est plus réapparus alors que c'est le même arbre à la base. Peut-être que ça venait des uvs ou du maillage ?

    Ce qui donne ceci, le dernier test avant d'attaquer véritablement les arbres !
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		test_displacement.jpg 
Affichages :	28 
Taille :		153,2 Ko 
ID : 			16007

  2. #32
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message
    xs_yann: Pour le faire disparaitre, j'ai simplement conformé mon sculpt que j'ai fais sur mon arbre: sélectionner l'arbre sculpté>sculpture>conformer objet sculpter>conformer et il me créer la texture sur un nouveau arbre invisible

    Je te remercie d'avoir cherché mais je n'arrive pas à faire fonctionner ton script, il m'indique a chaque fois une erreur, je ne dois pas l'utiliser comme il faut
    Pourtant il suffit de sélectionner l'objet polygonal et de lancer le script. Tu as quoi comme erreur dans la Console ?



    La technique du HN ou de l'objet Connect fonctionne en R15 mais pas en R16 apparement.

  3. #33
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Citation Envoyé par xs_yann Voir le message
    Pourtant il suffit de sélectionner l'objet polygonal et de lancer le script. Tu as quoi comme erreur dans la Console ?
    La technique du HN ou de l'objet Connect fonctionne en R15 mais pas en R16 apparement.
    Effectivement en le rentrant au bon endroit ça marche déjà mieux.
    J'ai un simple "hello world" lors de son exécution mais ça ne provoque absolument rien dans la scène de l'arbre invisible.
    Hors j'ai un nouveau soucis, à présent j'ai TOUTE ma scène (avec tous les arbres, rochers, etc ) qui est devenue invisible d'un coup (au rendu: ok).... et le script n'y change rien. Cependant utiliser la méthode du cube édité connecté à un arbre fonctionne cette fois ci, je retrouve mon arbre mais je ne peux décemment pas faire ça sur mes 128 objets de la scène, sans compter les objets non connectable comme les lights, nurbs & cie

    Cela doit être lié aux uvs, matériaux, aux changement d'interfaces (standard/uv edit) et à l'éditage de polys car dans les deux cas je ne faisais rien de plus qu'optimiser puis déplier des arbres avec une texture UVchecker !

    Voici le fichier si besoin car ça commence à bien me prendre le chou, je ne trouve pas d'où ça peut bien venir.
    Le fichier 3D

    Edit: d'ailleurs en réactivant tout dans ma scène, il se trouve qu'il y a un arbre qui n'est pas devenu invisible, c'est vraiment incompréhensible J'ai mis à jour le fichier ci dessus avec cet arbre résistant à la maladie.
    Dernière modification par Itsmil ; 26/08/2015 à 02h14.

  4. #34
    Timide Avatar de feloz
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    Hey Itsmil !
    Mis à part le souci de visibilité, et avant d'aller plus loin, artistiquement parlant j'ai pas l'impression de voir un arbre,
    plutôt un genre de fil de fer entouré de papier mâché,
    (excuse moi si je suis trop franc, mais ça fait un peu grossier/amateur du sculpt).
    Je ne prétend pas être un expert mais si je peux t'aider j'en serai très content !
    Je me suis amusé à sculpter le mod que tu a fait en faisant retomber la subdivision a 0 puis progressivement jusqu'à 4,
    j'utilise peut être mes doigts pour rien, ça n'a surement rien a voir avec le type de rendu que tu imagine,
    mais d'après tes rendus tests, j'ai l'impression que ça collerai mieux à ce que tu veux faire :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		arbre_Itsmil.jpg 
Affichages :	28 
Taille :		219,3 Ko 
ID : 			16008
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...bre_Itsmil.rar
    bref, si tu as des questions ce sera plus simple : 06.28.33.07.33
    Sinon, oublie juste ce post... j'ai peut être pas les yeux en face des trous ^^
    Dernière modification par feloz ; 26/08/2015 à 01h44.

  5. #35
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Exécute ce script dans ton script manager :

    Code PHP:
    import c4d

    def hierarchy
    (startfunc):
        while 
    start:
            
    func(start)
            
    hierarchy(start.GetDown(), func)
            
    start start.GetNext()

    def viewport_unhide():
        
    hierarchy(doc.GetFirstObject(), lambda opop.ChangeNBit(c4d.NBIT_EHIDEc4d.NBITCONTROL_CLEAR))

    def main():
        
    viewport_unhide()
        
    c4d.EventAdd(c4d.EVENT_0)

    if 
    __name__=='__main__':
        
    main() 
    Il désactive le bit définissant le masquage dans le viewport de chaque objet.

  6. #36
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Hello Feloz !

    Tu as tout à fait raison, le fichier que tu as téléchargé est particulièrement moche, le sculpt est affreux et surtout je ne n'aurais jamais mis ce truc dans ma scène

    Ce tronc papier mâché n'est là que tester tout le process modeling/dépliage/sculpt/conformage/rendu displacement de c4d puis en second lieu pour accompagner le problème d'invisiblité, personnellement je vise quelque chose de bien plus anguleux (et non réaliste) même si je n'ai pas encore d'idée totalement fixée:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		croquis_arbre_style.JPG 
Affichages :	9 
Taille :		295,2 Ko 
ID : 			16009
    donc ça se rapproche un peu de ce que tu as fais mais je pousserais encore plus loin le relief.
    Je ne voulais pas m'amuser à taper directement dans le vif du sujet et devoir ensuite tout refaire car je serais allé trop vite en besogne => J'ai d'ailleurs revus tout le maillage du modèle pour que ça réagisse plus proprement lors du sculpt.

    Tu as fais ça avec les outils de c4d ? J'aime bien comment tu as interprété le haut coupé du tronc, avec les cernes de croissances et le fendillement, après si j'ai coupé comme ça c'est parce qu'en fait c'est hors du champ de la caméra
    (Sur mon rendu global c'est l'arbre tout à gauche)
    Merci pour la proposition, si je m'en sors pas je saurais qui venir enquiquiner

    Edit: youhouuuuuuuuuuu, merci infiniment Xs_Yann ! ça marche au poil ! Reste plus qu'à comprendre comment ça a bien pu arriver involontairement ? En tout cas j'ai enregistré le (corps du) Script dans le dossier qui va bien
    Dernière modification par Itsmil ; 26/08/2015 à 02h49.

  7. #37
    Timide Avatar de feloz
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    Arf, je viens juste d'écrire un p*** de pavé, et au moment d'envoyer, le site ne répondait plus !
    Allé hop c'est reparti :
    Donc pour commencer j'ai utilisé l'outil Cire en brossant dans le sens de la longueur pour avoir un semblant d'écorce en essayant de créer des pans, puis avec l'outil amplification brossé sur les les arrêtes crées par ces pans.
    On peut aller plus loin bien-sur en augmentant la subdiv et réduisant la taille de la brosse mais après si tu duplique ton objet ça fait travailler ta bécane...
    Pour le haut coupé, j'ai utilisé l'outil aplatissement pour contrer l'effet de bombé créé par la subdiv, puis avec le pincement, passé un coup en périphérie pour préciser l’arrête.
    Pour le fendillement, l'outil Couteau avec un rayon plutôt large, et après avec la touche MAJ enfoncée, en réduisant le rayon, lissé les pans intérieur en forme de V et extérieur pour retrouver la rotondité du tronc.
    Pour les cernes, c'est juste un colimaçon avec l'outil brosse en rayon faible.
    Sinon pour le haut du tronc, j'avais compris t'inquiète...c'était juste personnel, je voulais tester (comme je l'ai dit j'apprend^^).
    Aller bon courage à toi, et si tu trouve des techniques intéressantes, n'hésite pas à le dire !
    Je suis sur qu'il y en a plein que ça intéresse

  8. #38
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Merci Feloz pour ces infos


    Bon, je me tourne de nouveau vers Xs_yann, le script marche très bien mais que temporairement malheureusement. Au moindre ctrl-Z, tout redevient invisible et je dois de nouveau exécuter le script, ce qui n'est pas gérable sur le long terme.
    Ce bug est particulièrement agaçant, je vais devoir contacter maxon.

  9. #39
    Gourou Avatar de valkaari
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    ViewPort Solo sur Off peut être ?

  10. #40
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Oui c'est exactement ça ! Plus de soucis d'invisibilité en le désactivant.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Sans titre-1.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		54,4 Ko 
ID : 			16014

    Ceci dit, comme j'en ai discuté avec Valkaari, le mode solo hiérarchie (masquer tout sauf l’élément sélectionné et ses enfants) ne fonctionne pas "correctement", il devrait logiquement afficher chaque objet nouvellement sélectionné hors ce n'est pas le cas, pareil si l'on ajoute un objet en enfant, celui-ci ne devient pas visible pour autant. Il faut alors désactiver puis réactiver le mode solo hiérarchie pour que l'effet s'applique. Merci à Val

    Suivant !

  11. #41
    Gourou Avatar de Huv
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message
    Ceci dit, comme j'en ai discuté avec Valkaari, le mode solo hiérarchie (masquer tout sauf l’élément sélectionné et ses enfants) ne fonctionne pas "correctement", il devrait logiquement afficher chaque objet nouvellement sélectionné hors ce n'est pas le cas, pareil si l'on ajoute un objet en enfant, celui-ci ne devient pas visible pour autant. Il faut alors désactiver puis réactiver le mode solo hiérarchie pour que l'effet s'applique. Merci à Val

    Suivant !
    Il est cependant bien dommage que cette fonction n'ai pas été implante dans sa totalité... mieux vaut utiliser le plugin d'origine (magic solo) qui permet non seulement d'isoler l'objet mais en plus sa texture...

  12. #42
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Oui c'est un peu surprenant que ça ne soit pas mieux intégré, moi qui raconte à qui veut bien m'écouter que dans c4d s'il n'y a 20 000 outils, ils sont au moins parfaitement fonctionnels

    Maintenant que le soucis de visibilité est réglé, j'ai pu avancer sur le dépliage de l'arbre principal, ce fut un brin ardu alors si ça peut servir à d'autre entrant dans le sujet, voici comment j'ai fais.

    Comme c'est une scène avec une caméra fixe et un ratio (normalement) fixe, c'est plus simple pour moi, vous allez voir pourquoi
    Pour commencer j'ai dû finir de nettoyer le maillage de mon arbre, enlever les triangles, un maillage bien proportionné (polygones +/- carrés) étant plus propre et facile à déplier puis à sculpter.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_arbre_neutre.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		69,5 Ko 
ID : 			16031

    ensuite il faut sélectionner où les découpes doivent se faire, et pour un arbre il y en a vraiment beaucoup !

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_arbre_lignes.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		133,7 Ko 
ID : 			16025

    Cependant comme c'est un plan fixe, je peux cacher les coutures (génératrices de raccords potentiellement problématiques) à l'opposé de la caméra, derrière les polys et donc vu de la caméra ça donne ça:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_arbre_lignes_scene.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		298,6 Ko 
ID : 			16030

    Puis vient le dépliage lui même. Je ne vais pas m'attarder là dessus, il y a énormément de tutos divers sur le sujet mais personnellement j'aime bien
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_map_uvs_mask.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		371,3 Ko 
ID : 			16026

    Pour maximiser l'utilisation de la surface de dépliage j'ai classé mes polys en 4 zones via une texture colorée: le vert et le bleu étant non visible par la camera, le rose secondaire/loin, le rouge les parties principales:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_arbre_color.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		147,4 Ko 
ID : 			16032

    Ce qui me permettra aussi d'identifier après coup les zones sur lesquelles travailler plus ou moins finement sous photoshop.
    Dernière modification par Itsmil ; 27/08/2015 à 01h23.

  13. #43
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Donc il est bien évident que je vais mettre "en priorité" mais en gardant le ratio, le rouge puis le rose sur ma map d'uvs, puis caser en tout petit et dans les coins restant ce qui n'est pas directement visible par la cam.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_map_color.jpg 
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Taille :		494,4 Ko 
ID : 			16027
    puis vu par la caméra:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_arbre_color_scene.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		311,3 Ko 
ID : 			16028

    Au final en vérifiant avec un UVchercker, j'obtiens un dépliage relativement correct, je pourrais faire mieux mais en même temps ce n'est pas un modèle des plus simple à déplier, flemme car j'y ai passé l'après midi

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		depliage_arbre_UVchecker_scene.jpg 
Affichages :	15 
Taille :		107,1 Ko 
ID : 			16029

    C'est bizarre, je me sens un peu présomptueux d'avoir expliqué tout ça mais je tenais à partager quand même.
    Si y'a des questions ?
    Dernière modification par Itsmil ; 27/08/2015 à 02h23.

  14. #44
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    C'est gentil de dire que tu aimes mes tutos
    Pas de question pour ma part, tu maitrises le sujet
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  15. #45
    Timide Avatar de feloz
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    C'est super agréable et intéressant de lire un sujet comme celui ci, et non ça ne fait pas présomptueux,
    c'est bien mieux pour ceux qui apprennent et plus facile pour ceux qui auront de meilleurs moyens d'arriver au même résultat, de t'aiguiller sur de nouvelles pistes.
    Pour ma part j'ai rien a redire, le dépliage UV sur un arbre est une vraie galère pour éviter les raccords et je trouve que tu t'en sort super bien !
    C'est important de savoir comment, merci Aurety, et tout aussi important de savoir pourquoi, merci à toi !

  16. #46
    Dépendant Avatar de AleXXi
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    Citation Envoyé par Itsmil Voir le message
    je me sens un peu présomptueux d'avoir expliqué tout ça
    Faut pas , au contraire, merci.
    Je m'installe pour voir la suite ...

  17. #47
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    Vraiment au top ton dépliage avec la méthode qui va bien. Quand j'aurai une question à ce sujet je saurai à qui m'adresser.

  18. #48
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Ouf, si tout monde apprécie mes explications je vais continuer alors !

    Aurety: mais bien sûr que je les aime, avant d'utiliser tes tutos je ne savais même pas déplier dans c4d donc tu m'as bien aidé (les autres vidéos sont cool aussi ). Je découvre des trucs sur c4d, c'est vraiment top.

    Feloz, AleXXI et poutoupoutou: merci

    Hop, j'ai terminé de déplier tous les arbres, ce ne fut pas particulièrement passionnant mais cela était nécessaire:
    le bonhomme pourrait être moi, mais c'est Malice qui s'émerveille.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_12.jpg 
Affichages :	23 
Taille :		295,1 Ko 
ID : 			16065
    Plus qu'à sculpter !

    Edit:

    Finalement, j'ai déplié toute la scène au lieu de sculpter. J'ai aussi changé d'UVchecker, ayant remarqué que l'ancien avait de cases rectangulaires et légèrement déformées...

    Rien de bien incroyable mais le résultat est amusant:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_13.jpg 
Affichages :	17 
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ID : 			16080
    Dernière modification par Itsmil ; 30/08/2015 à 01h39.

  19. #49
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Hop me revoilà !

    Alors pour commencer, mon avancée:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_16.jpg 
Affichages :	47 
Taille :		188,2 Ko 
ID : 			16081

    Ayant fini de déplier, j'ai collé une texture bateau sur toute la scène et fait quelques retouches rapides sur le sol pour voir ce que ça pouvait donner. Rien n'est définitif, j'ai une toute autre ambiance colorée en tête. Par contre si vous tendez l'oeil vous verrez que dans le fond et surtout au centre, je me suis "amusé" à sculpter, je voulais au départ faire qquelque chose d'anguleux comme je l'avais montré dans un de mes croquis ci dessus mais je n'ai réussis à faire au final qu'un résultat a moitié moche, sur un seul arbre, en une journée

    Par dépit j'ai balancé des coups de le pinceau sculpture "gonflement" (car ça me gonflait ) et pouf, c'est tout de suite devenu mieux. Passé un jour à ruminer car je voulais garder mon idée de départ, j'ai abdiqué en faveur de la deuxième solution vu que ça prend seulement 1h par arbre et que ça rend mieux.

  20. #50
    Timide Avatar de feloz
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    Hey, ça rend pas mal pour l'instant, ya du potentiel !
    Pour les arbres du fond ça fonctionne mais pour celui de devant, il va falloir le travailler un peu plus que ça !
    Ce serait dommage d'avoir passé du temps sur les UV et de bâcler le sculpt...
    Aller courage !

  21. #51
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Merci !

    Que veux-tu dire pour l'arbre de devant ? le relief est moins marqué il est vrai, j'ai peut-être pas assez "gonflé" les reliefs vu que l'arbre est plus grand.

    J'essaye de finir comme je peux ces arbres car ça demande beaucoup de temps et c'est vite lassant de répéter 15 fois plusieurs actions identiques ^^

    Hop la suite:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_17.jpg 
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    Effectivement l'arbre au centre n'est pas au même niveau que les autres :/

  22. #52
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Hello !

    ça fait un long moment de passé depuis mon dernier message, baisse de motivation et trucs plus urgents à faire, sans compter que je n'arrive pas a obtenir ce que je veux en 3D et c'est très frustrant à la fin de chaque long test non concluant.

    Je vais aussi déménager, je ne sais pas si je vais continuer le projet après ou enchainer sur des projets plus petit pour ne pas perdre la motivation.
    en tout cas, voilà les dernières nouvelles avant "débranchement" de c4d:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ChFr_22.jpg 
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ID : 			16369
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Nom : 		branche_03b.jpg 
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ID : 			16370

    Je bosse sur tout ce qui est feuillage et herbes (il faut que je regarde hair et le reste). Le soucis est d'obtenir qqchose de beau de profil, de dessus c'est pas trop mal mais de profil ça ressemble à rien, ça fait vide ou pas assez touffus. Je commence aussi à avoir des soucis de ralentissement d'affichage, trouver le bon ratio détails/légèreté est assez complexe (sans compter que je veux animer le tout).
    Pour finir je me rend compte que j'ai une approche trop réaliste (disposition des feuilles, arbre, lumières, ...) et pas assez créative, du genre " si c'est beau a l'écran, n'y touche plus"

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    Dernier message: 27/01/2015, 20h14
  2. polygone sombre
    Par tetramir dans le forum Nouveaux membres
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  3. aide pour forêt !
    Par mozionr16 dans le forum Nouveaux membres
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    Dernier message: 27/02/2009, 17h59
  4. Rue sombre
    Par diabolowiz dans le forum Nouveaux membres
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    Dernier message: 11/09/2007, 17h05
  5. aide pour modéliser un vieux rochER + décors de forÊt
    Par swatt0 dans le forum Général Cinema 4D
    Réponses: 11
    Dernier message: 22/09/2004, 22h45

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