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Discussion: [WIP] Scarabée rhinocéros

  1. #1
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    [WIP] Scarabée rhinocéros

    Hello à tous,

    J'ai bien envie de m'essayer à de la modélisation organique, que j'ai toujours trouvé super dur... après pas mal de google pour trouver un truc un peu fun, je vous propose le chalcosoma atlas..

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		1200px-Chalcosoma_atlas_m.jpg 
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Nom : 		image_50 copie.jpg 
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    Y a beaucoup de références, pour le dessus et le coté... la tête un peu moins, et le dessous quasi pas.. faudra un peu improviser...

    j'aurai besoin de vos conseils pour passer de la modé low poly au sculpt (si je crois comprendre, faut déplier avant de passer au sculpt..).. J'ai déja essayé pour le fun un peu de sculpt, mais je n'ai jamais été jusqu'au bout du processus.. on verra bien et je trouverai bien un tuto ou deux qui traine...si besoin est, je me tournerai vers vous...

    à bientôt..
    law
    Dernière modification par law113 ; 05/09/2015 à 10h30.

  2. #2
    Squatteur
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    Hello, hello,

    Voila déja la forme générale.. histoire de poser les volumes...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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Nom : 		scarabée_03.jpg 
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    à plus tard, pour la montée en détails..!

  3. #3
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    Ça rend déjà bien pour un debut
    Bonne continuation
    Ban Ma vitrine

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Très beau départ !! je m'installe
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  5. #5
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    ah ouais trop bien une modé d'insecte

  6. #6
    Pilier Avatar de miroof
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    Salut,
    ça commence bien !
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  7. #7
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    la suite..
    je commence les subdivisions... Après reflexion, j'ai aussi fusionné les différentes parties de la carapace...

    je vais monter en détail un peu partout à la fois, et ne pas me concentrer uniquement sur une partie...(par prudence, dirons nous ;-))



    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		scarabée_052.jpg 
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Nom : 		scarabée_05.jpg 
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    Prochaine étape, un peu de bouche... j'ai trouvé des supers gros plans.. mais je ne comprend même pas ce que je vois..!
    à++
    law

  8. #8
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Si tes pattes sont plus fines la carapace paraîtra d'autant plus imposante comme dans la réalité.

    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  9. #9
    Timide Avatar de feloz
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    C'est bien parti !
    Tu as raison d'aller dans le détail dès la modélisation polygonale car,
    le sculpt n'étant pas magique, il est bon d'avoir une solide topologie dès le début.
    Avec la hâte de voir la suite...

  10. #10
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    .. suis bien d'accord, surtout (qu'à ma connaissance), il n'y a pas d'outil de retopologie comme sur mudbox par exemple...

  11. #11
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    Citation Envoyé par maxencedt Voir le message
    Si tes pattes sont plus fines la carapace paraîtra d'autant plus imposante comme dans la réalité.

    c'est la carapace que j'ai un peu réduite au moment de la fusion des meshes.. je vais arranger ça...!

  12. #12
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    Hello,

    encore un peu de détail.. et surtout la bouche.. j'ai mis trois jours à trouver des gros plans exploitable du museau de cette bestiole...(tout est paumé dans des poils, on comprend rien..).. j'ai finalement trouvé des gros plans au microscope.. pas sur que cela soit exactement la même espèce.. mais bon, les puristes me pardonneront..
    j'ai mis aussi un hypernurbs.. je vous met avec et sans histoire de voir la topologie..
    à priori, j'ai toujours que des quadrangles.. je touche du bois....
    si Vous avez des remarques, faites vous plaisir, hein !
    les visuels :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		1.jpg 
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Nom : 		5.jpg 
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    à++ pour la suite..
    un peu de bidouille encore, et passage au sculpt...(et puis les poils !)

  13. #13
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    pattes un peu trop grosses et grandes a mon goût. On perd en réalisme. Mis a part il y a un sacre boulot sur la mode et c'est tout bon
    Ban Ma vitrine

  14. #14
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    bon, à la demande générale, je vais réduire les pattes !

  15. #15
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    re-
    j'ai besoin de vos conseils...
    pour le sculpt...
    En lisant la rubrique d'aide de C4D, je vois que je n'ai pas vraiment besoin de déplier les uvs, ce serait fait automatiquement lors de la conformation de l'objet (cubique ou angulaire pour la projection à priori). Or moi, j'aimerai venir peindre mon modèle sur un soft extérieur (substance).. Du coup, est ce que je ne dois pas déplier moi même les uvs du low poly, bien proprement ? et dans substance, je vais peindre sur le modèle low poly ? ou le high poly ? parce que je comprend plus bien là... si je peins sur le lowpoly dans substance et que je retourne sur C4D pour le rendu, les canaux normal et relief seront déjà utilisés par la conformation du mode sculpt.. or substance va me sortir des maps aussi ! suis complétement paumé.... c'est quoi le workflow ?

    merci de votre aide..
    law
    Dernière modification par law113 ; 17/09/2015 à 19h48.

  16. #16
    Timide Avatar de feloz
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    Salut Law,
    Quoi qu'il arrive il est préférable de déplier manuellement, même si ça demande un peu plus de temps...
    Tes polygones seront mieux rangés et c'est toi qui décide comment. Évite tout de même de superposer des maillages sur ta planche d'UV, j'avais fait ça une fois pour gagner du temps et ne faire qu'un seul coté d'un perso mais la conformation de l'objet sculpt fout tout en l'air (normal car on ne peux pas mettre 2 infos différentes sur un même pixel !)
    Je n'utilise pas Substance Designer donc je ne pourrai pas répondre à la dernière partie de la question mais tu dois surement pouvoir mixer tes couches dans un soft 2D... avec des résultats surement étranges j'imagine...
    En tous cas c'est bien parti, bon courage !

    PS : mattes le tuto d'Aurety, franchement, un dépliage UV propre et clair, ça change la vie !
    PPS : Seul les canaux Normales et Displacement sont utilisés pour reproduire ton modèle HD sur le SD, ton canal relief sera donc disponible.

  17. #17
    Squatteur
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    merci feloz,

    je n'avais pas pensé à mixer les cartes sur un soft 2d.. ça vaut le coup d'essayer.. je vous dirai si ça marche..

    Sinon, déplier les uvs à la main, pas de problème , et puis j'ai uv layout qui est très sympa...
    à++ pour la suite...
    law

  18. #18
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Salut law113, je me suis posé dans le fond de la salle en j'admire en silence ton travail de grande qualité et de précisions.
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  19. #19
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    beau boulot !

  20. #20
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    yo..
    à priori, substance me demande si il y a des "normal & baked map" lorsque je charge le low poly.. tout a été bien prévu apparemment ! ça a l'air rudement bien foutu.. et à priori, je devrai pouvoir peindre sur le lowpoly + map de normal et de déplacement... classe !
    Bon, sauf que ça marche pas.... ça me retourne des codes d'erreur, des histoires de "string isp".. je vais chercher encore, car j'avais pas mal galéré avec les fonctions d'export de C4D vers substance (obj ou fbx)..
    Google ne me dit rien pour l'instant.. je continue à chercher et je vous dit quoi...
    à++
    law
    Dernière modification par law113 ; 18/09/2015 à 23h31.

  21. #21
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    c'était une histoire de nom sur les cartes.. tout cela est très codifié en fait...et les cartes ne peuvent pas s'appeler n'importe comment (oui, j'aurai du lire la FAQ...). Du coup, bah ça a l'air excellent : j'exporte le lowpoly + la carte de Normal (que je renomme), j'ouvre substance qui me charge le lowpoly et la map.. je bake les textures (sauf celle de Normal) afin de récupérer les données de curvature, d'occlusion etc.. et c'est parti... Substance me réexporte toutes les textures à la fin (pas besoin de fusion dans un soft 2d donc) prêt pour rendu dans C4D. Classe !

  22. #22
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    Hello,
    bouh que c'est compliqué !
    Voila les premiers rendus, avec très peu de sculpt en fait... l'essentiel des reliefs est rapporté par les textures.. que j'ai toujours autant de mal à rendre.. j'ai même des artefacts qui viennent de je ne sais où..(surtout visibles vue de haut..)
    je continue à bosser le workflow avant de rentrer vraiment dans le sujet et de passer du temps sur le sculpt...
    Je devrai monter à combien de polys d'ailleurs ? Là je suis à 1 million de polys pour 200 meg... pour des petits trous, c'est limite !
    voila les premiers rendus.. c'est pas bien fameux !! Comment je peux améliorer ça ?

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		3.jpg 
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    à++
    law

  23. #23
    Timide Avatar de feloz
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    Le souci avec le sculpte c'est que ça peut venir de n'importe quelle étape...
    mais dans le cas présent, vu les triangles sur le dos de ta bestiole, je pencherai pour un manque de subdivision.
    Lorsque tu as conformé ton objet, tu es passé d'un maillage source subdivisé à environ 4 ou 5, à un maillage projet de 0 ?
    Si oui, ça vient peut être de là, essaye de mettre une valeur de 1 pour voir ...
    Sinon tu peux aussi tester la méthode tangente RVB ou encore intensité centrée en displacement... ça peut jouer...
    Dernière modification par feloz ; 23/09/2015 à 19h13.

  24. #24
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    merci, je vais essayer...

  25. #25
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    Hello,

    je crois que j'ai compris le workflow.. pour infos les petits problêmes venaient, dans l'ordre, des tailles de rendus des textures, des transferts de la normal map entre C4D et substance et pour finir des tailles de textures.. bref ! encore quelques petits problèmes de dépliage d'uvs on dirait.. mais je vois le bout.. (sur la méthode en tout cas.. pour les rendus.. bin en fait je sais pas si ça fait ça pour vous.. mais je passe tellement de temps à comprendre comment ça marche, qu'aprés j'en ai moins pour l'esthétique..! je vais me laisser un peu de temps avant de reprendre le sculpt plus à fond..)
    Voila les rendus.. 3 lumières, occlusion, 1 ciel.
    à++
    law
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Nom : 		3.jpg 
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  26. #26
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    excellent ce modèle, beau boulot
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  27. #27
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    Beau modèle.

    Je pense qu'il y a trop de réflexion. C'est la spécularité qu'il faudrait bosser en priorité, non ? (à voir réf. nature bien sûr !)
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

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