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Discussion: Bake Plain Effector Mograph to Keyframes

  1. #1
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    Question Bake Plain Effector Mograph to Keyframes

    Bonjour bonjour !

    J'ai crée une sphère et séparé toutes les faces en objets distincts (il y a donc 384 objets).

    J'ai ensuite animé une rotation des faces, avec un Plain Effector, afin que les faces tournent les unes après les autres (voir vidéo : https://youtu.be/2KEzrPe_XeA)




    Je souhaiterai exporter cette animation dans Unity. Comment puis-je attribuer l'animation du Plain Effector, dans la rotation physique de chaque objet, en keyframe ?

    J'ai essayé entre le tag de mograph cache, le cappucino et le PLA n'est pas acceptée pour le projet.

    J'attends vos réponses

    Merci !

  2. #2
    Gourou Avatar de diego1968
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    essaie avec ce plugin gratuit ;-) : STEADYBAKE

  3. #3
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    Citation Envoyé par diego1968 Voir le message
    essaie avec ce plugin gratuit ;-) : STEADYBAKE
    Merci diego1968 ! Mais je le connais déjà et je sais qu'il exporte une animation bakée dans les vertex.

    Ce que je voudrais, c'est que les rotations des objets faites par le Plain Effector, s'enregistrent en keyframes dans chaque objet.

    Je détaille :

    J'ai une sphère dont j'ai séparé toutes les faces en objets distincts. J'ai mis tous ces objets enfants d'un NULL. J'applique à ce NULL un Plain Effector, en forme de sphère, avec comme paramètre une rotation de 180° sur P, pour chaque objet. Puis j'ai animé le paramètre size de l'effector, que les objets tournent progressivement (une clé 200 cm à 0f et une clé de 900 cm, pour que l'effector prenne toute la sphère, en 25f)

    Et donc depuis ce mograph, j'aimerai pouvoir injecter la rotation "virtuelle" en rotation "réelle" (en keyframe) pour chaque axe P de chaque objet. Même si cela est baké pour chaque frame (entre 0 et 25)

    J'espère que je suis assez clair, sinon dites-moi

  4. #4
    Gourou Avatar de diego1968
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    Alors il te faut faire un export Alembic la cela fonctionne …ensuite je suppose qu'il te faudra faire un export en FBX pour Unity

  5. #5
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    Citation Envoyé par diego1968 Voir le message
    Alors il te faut faire un export Alembic la cela fonctionne …ensuite je suppose qu'il te faudra faire un export en FBX pour Unity
    Merci de l'astuce, j'ai essayé. Mais cela revient au même que l'exporter directement en FBX : la rotation des mesh n'est pas "réelle", dans le sens qu'il y a pas de clé d'animation sur l'axe P des objets...

  6. #6
    Gourou Avatar de diego1968
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    Je ne comprends malheureusement pas ce que tu veux.

    Qu'elle est le but de la manoeuvre…une petite capture écran/animation pour aider…là je suis perdu.

    Que veux-tu en faire dans Unity ?


    Je pense que tu t'y prends mal dès le départ

    Ci-joint 2 fichiers

    Le cloneur avec plain effector + le Fbx


    Je sui peut-être complètement à l'ouest aussi
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  7. #7
    Gourou Avatar de diego1968
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    Finalement j'ai trouver pourquoi cela ne marche pas

    Il te faut faire ta sphere via un Fracture object faire ton animation via l'effecteur > exporter en alembic > réouvrir l'alambic puis l'exporté en FBX et là chaque facette est animée avec des clefs

    Fichiers joints
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  8. #8
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    Désolé du temps de réponse.

    Okay ! je regarde ça lundi (je n'ai pas cinema4D chez moi) Merci en tout cas

  9. #9
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    Excellent ! Merci. C'est ce résultat qu'il me fallait

    J'ai donc essayé de le refaire avec l'animation que je souhaite, mais quels sont les paramètres d'export pour l'Alembic ? J'ai beau tout cocher, être en Ogawa et en Legacy, sélectionner juste le Fracture ou toute la scène : quand je le réimporte, je n'ai qu'un seul objet et pas comme toi (plein de sous-objets enfants d'un Null nommé Fracture) :s

    En tout cas, on est sur la bonne voie !

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