Bonjour,
je m'appelle Snooze, je suis graphiste indépendant depuis belle lurette. Je n'avais jamais franchi la porte d'un logiciel 3D, c'est fait depuis quelques semaines maintenant grâce à l'intégration de c4d lite dans after. Je viens de choper une version studio en vue d'un apprentissage un peu plus poussé.
La première chose que j'ai faite (C4D Lite) c'est une petite anim toute simple que vous pouvez voir ici :
La seconde (Studio R14) c'est un appareil méconnu mais extraordinairement génial quand on ne vit pas au soleil : l'Aspicloude !
Petite mise en scène ici : https://https://vimeo.com/148622862
(edit : oubli du http… quel quiche)
Dernière modification par snzd ; 21/01/2016 à 10h56.
Hello Snooze, j'aime beaucoup les animations, surtout l'indien qui m'a bien fait rire de part ses expressions. L'aspicloud est très bien aussi, j'aime beaucoup cette esprit décalé.
J'espère que l'on pourra vite découvrir les autres images.
Portfolio : http://olivierrob.fr
Salut,
C'est très chouette, il y a tout dedans : le texturing, l'animation, la modé...et en plus c'est bien frais.
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Merci pour vos commentaires, c'est encourageant !
Je l'avais oublié mais j'avais fait ceci aussi dans la version lite :
J'oubliais, excellent ton alphabulator Majik.
Désolé pour la photo du dessus un peu grosse.
Bravo pour ton travail ! Te voilà membre reconnu ! Merci de partager avec nous
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci Aurety !
J'ai justement découvert ce site grâce à toi ce week-end, en visionnant tes 3 tutos sur le dépliage UV.
J'ai ainsi découvert à quoi servait Bodypaint. Je m'y suis essayé à un tout petit niveau sur ce personnage ci-dessous.
Et bien pas évident, par exemple dans les oreilles les rayures ne sont plus droites, sans parler de tout un tas de petits défauts qu'on ne voit pas ici… Je viens juste de finir l'ambiance générale.
Prochaine étape : rigger ce perso… en avant les tutos !
Dernière modification par snzd ; 16/12/2015 à 19h41.
Merci de ton retour ! C'est sympa de savoir que les tutoriaux sont visionnés et appliqués. Puisque tu as fait tes ilots d'UVs qu'est-ce qui t'empêche de séparer les oreilles et de les retourner de 90° sur ta map d'UV. pareil pour les bras je dirais.
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Je n ai pas encore bien compris la logique du truc et en fait ce que je voulais c'est surtout la couture sur tout le pourtour comme dans la réalité. J'ai donc coupé tout autour du perso sauf au niveau des pieds et me suis retrouvé avec 2 silhouettes complètes attachées par les pieds. Ensuite je pensais que en mettant mes rayures horizontales sur tout ça, elles le resteraient partout comme une projection frontale. Je ne sais pas si je suis clair. Demain, je posterai des images et tu pourras, si ça te dérange pas, m'expliquer comment m'y prendre.
Bonjour,
comme prévu voici ce que j'ai fait en image.
D'abord le doudou réel en question, je veux faire exactement le même :
La modélisation (je n'ai pas fais les coutures car je pensais que la texture suffirait mais je pense essayer de les modéliser pour que ça fasse une boursouflure) avec le tracé, la map UV et ce que j'en ai fait ensuite (j'ai séparé les 2 faces dans BP)
Les défauts dont je parlais sont surtout visibles une fois l'hypernurbs activé :
Questions :
• Le dépliage se fait avec l'hypernurb converti en objet peut-être ?
• Où couper pour me facilité la vie ?
• Pour mes coutures, je pensais juste déplacer les points situés sur mon tracé de coupe vers l'intérieur du personnage, j'ai bon ?
D'avance, merci pour votre aide !
Bonjour et bienvenue!
Dans les paramètres de ton HyperNurbs tu as des paramètres d'UV qui sont de bae en "Standard", il te suffit de choisir "Edge" et le tour est joué!
Pour la couture je te conseille de faire un bevel contrôlé qui ira vers l'intérieur de ton modèle. Mais avant de déplier les UV par contre!
oui, et avec un petit coup de sculpt pour appuyer les fronces et chopper du détail dans le tissu.
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci, je suis en train de retravailler le maillage au niveau des oreilles et j'ai fait un biseau sur mon arête centrale mais elle a disparue du coup. Je vais la recréer au couteau. Le biseau contrôlé ? J'ai pas trouvé cet outil…
Sinon, pour la map d'uv je reste sur mon principe des 2 faces ou je devrais coupé autrement ?
Vu que tu as sélectionné tes arêtes de couture, orlav te proposait de faire un simple biseau vers l'intérieur ( raccourci m-s ) afin de dessiner ta couture finement.
Sinon oui, ça semble être la bonne option sur ce genre de perso, autant faire que la liaison entre les UVs se fasse là où on ne la voit pas
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Ce doit être tout con mais je n'y arrive pas, ça biseaute sur z mais pas sur x,y.
Hello,
de retour avec mon Scratch (c'est comme ça qu'il s'appelle) après avoir bien galéré…
J'ai jamais réussi à obtenir ce que je voulais (frustration). J'ai toutefois pu m'initier à Scult et réussi à baker le relief dans une texture. J'ai essayé le rig mais sans succès pour le moment (dur dur l'apprentissage à 40 berges passées, plus la patience)
Petites questions en vrac :
• Le déplacement dans une texture c'est quoi exactement ?
• Comment supprimer une articulation d'un squelette "biped", il me met des pieds mais Scratch n'en a pas !
Merci et bonne fêtes à tous !
Une petite image quand même :
salut snzd,
D'après mais petite connaissance, je te dirais qu'il y a de possibilité pour les articulations,
La première, tu réduis au max les pieds du biped pour qu'il n'influence pas les polygones et quand tu arrive aux influences tu efface toutes les influences qui correspondes a celle du pied.
Deuxieme solution: tu fais ton rig toi même, sans passer par le système auto.
Pour le displacement texture, voilà un exemple qui devrait te parler :
Pour le rig : Oui rien ne t'empêche de ne pas attribuer d'influence à certaines articulations de ton rig, ou d'utiliser un rig plus simple ( et compatible avec des animations préexistantes, choisi un des rigs mocap : mixamo, bvh plutôt que biped rig ) ou encore mieux, fais le toi-meme pour avoir un contrôle sur ce dot tu as besoin d'autant que ton personnage est simple.
Bon courage !
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Oui j'ai essayé de faire le rig moi-même mais j'ai pas réussi à unifier le squelette, j'ai des articulations séparées… bref les prises de tête des débuts… je vais oublier ça un moment, ça ira mieux après.
Pour le déplacement, on ne l'utilise donc pas pour une image fixe ?
Ah nos messages se sont croisés…
Quelle différence avec les normales ? Sur mon perso j'ai le relief du sculp sur l'onglet normales et c'est bien, par contre quand je met le déplacement avec, ça renforce le truc et c'est moche.
Bravo pour tout ça !
J'aime beaucoup l'Aspicloude. Il me fait vaguement penser à un tire-lait de course...
Ton Scratch est très sympathique. Pour ma part, je préfère les rayures de tes premiers exemples. Dans la dernière image, je trouve que cette projection ne fonctionne pas très bien visuellement, surtout pour les oreilles, car on perd la sensation de tissus. Néanmoins l'ambiance est là.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Tout à fait d'accord avec toi pour le tissu mais je n'ai pas réussi à faire mieux, j'ai fait même pire que la première fois effectivement…j'ai pourtant essayé différentes projections UV, essayé de déformer mon image dans photoshop mais jamais de bons résultats. Soit c'est bon de face mais pas sur les coutures soit l'inverse. J'y reviendrai plus tard après les fêtes car là j'en ai ma claque…
oups… et MERCI Atome451 ! (j'en oubli la politesse)
Habituellement, pour ne pas plomber la mémoire au rendu avec des sous-déplacement hyper fins et hyper subdivisés, on combine un sous-déplacement pour les détails moyens (des rides, des plis de tissus ou de peau) et une Normale map pour les micro-détails (grain de peau, ridules, fibres du tissus). Pour ce faire, en imaginant par exemple qu'on a 5 niveaux de subdivision dans un sculpt, on va exporter les niveaux 0 à 4 en déplacement et les différences entre les niveaux 4 et 5 dans la Normale Map (donc pas du niveau 0 au niveau 5). On évite ainsi cet effet de double emploi pour un meilleur résultat à moindre coût en mémoire. Pour faire ça dans le sculpt de C4D, du moins dans ma version R14, il faut exporter les deux maps en deux étapes afin de distinguer les niveaux de détail à prendre en compte selon la texture à exporter dans l'outil de conformation.
Concernant ta question sur l'animation, à ma connaissance, le sous-déplacement polygonal a justement été développé (entre autre) pour permettre la création d'animation fluide à l'affichage avec un niveau de détails bien plus élevé au rendu. Mais comme je ne fais pas d'animation, je laisse les experts en dire plus... En tout cas, je sais que Mudbox a spécifiquement été développé à l'origine en 64 Bits pour le King Kong de Peter Jackson car Zbrush était alors en 32 bits et ne permettait pas la sculpture d'un tel niveau de détails. C'était avant que Mudbox ne soit racheté par Autodesk.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Un peu de tutoriels vidéos et de lecture pour les fêtes
Pour le dépliage UV, tu as les tutoriels d'Aurety qui sont incontournables : http://frenchcinema4d.fr/content.php...paint-gratuite
Et si le "pourquoi du comment du dépliage UV" t'intéresse, j'ai publié un article sur mon site à ce sujet il y a quelques temps : http://www.atome451.be/le-depliage-u...allage-cadeau/
Bon travail et bonnes fêtes.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Merci ! je vais regarder tout ça tranquille.
Bonjour à tous,
je reviens vers vous pour une question un peu bête :
Quand on a ce genre de triangles (cf img) générés suite à une extrusion contrôlée nurbs, quelle est la meilleure solution ?
J'ai essayé de couper pour recréer les arrêtes manquantes puis effacé les polygones puis ponté mais ça me fait des affreux traits vert (n-gones)
Merci !
Il faut que tu ait le même nombre d'arêtes intérieures et extérieures tout simplement
A ta place , je prendrai les coordonnées et taille du demi tube que je supprimerai ensuite , puis je refais avec une primitive tube en lui appliquant le nombre de subdivisions désirées (actuellement si tu désires appliquer un HN il y en a trop ) , j'édite , j'optimise , je sélectionne la moitié que je supprime et enfin je le place aux coordonnées que j'ai pris soins de relever , je connecte en un objet , j'optimise et voila , en 3mn c'est réglé
J'ai d'ailleurs du mal à comprendre comment tu en es arrivé à ne pas avoir le même nombre de subdivisions de ce demi tube
edit : ah bin oui je relis et je vois extrusion controlée
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 12h01.