j'avoue ne pas comprendre ce que tu dis ou veux , ne serait ce pas juste un problème d'application et d'échelle ?
Ma question c'est pourquoi sur un même objet la texture est projetée dans des tailles différentes selon les polys ?
Sur la boucle idem ça fait des trucs bizarres, je veux juste savoir si c'est normal et s'il faut déplier les UV (chiant) ou si il y a moyen de faire autrement.
édit : Est-ce que ça vient du maillage qui doit être amélioré par exemple ? Sur la tige le maillage est impeccable c'est à dire tous les polys identiques (genre damier) et pourtant la texture est étirée sauf à un endroit.
Edit bis : changer l'échelle ne résoudra pas mon problème à moins de faire une sélection de polygones mais v'la le boulot…
Dernière modification par snzd ; 07/01/2016 à 15h00.
Je ne suis pas super calée sur le dépliage et le texturing au point de te répondre sans voir le fichier , désolée , mais d'autres le sont , tu auras surement ta réponse
édit : quel type de projection as tu fait ?
Dernière modification par sansalvador ; 07/01/2016 à 15h53.
C'était en projection UVW. Mais c'est bon j'ai fait en mode cubique et changer les échelles en fonction des objets. J'ai pris une texture seamless sur texture.com et ça le fait. J'ai l'intention de l'animer cette ceinture et je ne sais pas trop comment procéder, si quelqu'un peut me dire vers quoi me diriger, simulation tissu, rig etc… je veux pouvoir en faire ce que je veux > ondulation comme un serpent, vrilles etc… Et surtout dois-je garder mes objets séparés (au moins boucle et ceinture) ou il vaut mieux que je convertisse en un seul objet ?
En attendant je vais me faire les détails (vis, coutures etc…)
Edit : autre question au passage : le fait d'avoir fait ça taille réelle (ceinture = 4cm de large) va-t-il me poser problème ? J'ai l'impression que pour les réglages d'ombres et lumières, ça fait petit, j'ai dû baisser à mort la dispersion de l'OA par exemple sinon ça faisait du grain.
Dernière modification par snzd ; 07/01/2016 à 16h25.
Dernière modification par snzd ; 07/01/2016 à 18h40.
Salut,
d'abord, bravo pour ton taff et ta progression fulgurante
au contraire, pour tes réglages de matière et réglage de lumière pour un rendu final : toujours à la taille réelle. Le rendu se fait à l'échelle.
Pour l'anim, je suis une buse mais un rig en utilisant une spline me semble une piste.
Sinon pour revenir aux matériaux, là non plus je ne suis pas un cador mais au lieu d'utiliser une texture tu peux utiliser un matériau en procédural, j'ai fait un essai en reprenant le fichier de sansal :
je suis feignasse alors je suis parti du matériau "Fabric - Leather Nappa Brown" issu de la médiathèque que j'ai bidouillé (un voronoi déplacé pour le relief et la couleur, à une échelle de l'ordre de 1%). Ainsi je reste en projection UVW et je trouve que c'est plus simple à modifier. C'est pas parfait mais c'est une base à triturer. Ton set up de lumière jouera pour beaucoup d'ailleurs.
J'ai hâte de voir la suite animée !
Dernière modification par leBigYO ; 08/01/2016 à 08h35.
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
Si tu veux animer ta ceinture, il te faut obligatoirement une projection UVW car sinon ta texture va glisser sur ton objet (la texture ne va pas suivre la déformation de l'objet).
Tu peux, si tu es en planaire, générer les coordonnées UV.
Pour l'animation, tu as le déformateur spline ou bien dans le menu personnage le modèle reptile qui pourrait convenir.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Lenogre, il peut rester en cubique mais il devra mettre un tag "texture adaptative" pour ne pas qu'elle glisse lors de la déformation
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
J'aurai appris qq chose. Je me sers du tag texture adaptative uniquement pour des objets symétrie !
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci pour votre aide !
Effectivement je me doutais qu'on pouvais faire un simple cuir en procédural ce qui dans un premier temps fera très bien l'affaire. Mais dans l'optique future de vendre ça à un client, s'il me demande certaines ceintures je serait obligé de passer par des images comme pour du cuir croco par exemple (à moins que ce soit faisable en procédurale mais je ne pense pas).
En tous cas, BigYO ton cuir est pas mal, je vais essayé ça. Merci.
Oui, il faut multiplier les articulations et, par exemple, utiliser une CI Spline avec des neutres pour contrôler la spline. Une petite recherche sur le fonctionnement de la CI Spline dans l'aide ou sur le forum devrait te donner pas mal d'infos. Comme je ne fais pas d'animation, je n'en sais pas beaucoup plus...
Pour info, le plus simple pour subdiviser les articulations est d'utiliser l'outil Articulation et de faire MAJ + Clic sur l'articulation qu'on veut diviser, à l'endroit de la division.
Cela étant, selon la complexité de l'animation que tu désires obtenir, les déformateurs comme Incurvation, Torsion, etc, peuvent très bien faire l'affaire et seront peut-être plus simples à maîtriser.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
J'ai bien utilisé une ci spline. Je vais tester les deformateurs et je verrai ce qui est le mieux. Merci.
je me demandais si c'était possible avec une enveloppe spline ?
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
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Bonjour, pour étoffer les propos du Bigyo
si tu reste sur un rig "classique"
https://www.youtube.com/watch?v=5Ah1tnOG_mk
si tu reste sur l'enveloppe spline, il va falloir voir pour contraindre le groupe d'objet contenant la boucle a ton objet en cuir que tu puisse l'animer séparement
voir une piste ici http://frenchcinema4d.fr/showthread....-objet-anim%E9
ici
https://www.youtube.com/watch?v=kpGgvWdt2rM
avec des deformateur il y'a la piste avec des bend successifs,
voir ici pour un meilleur chainage
https://www.youtube.com/watch?v=Pn2y8vEbOZE
quelque chose qui pourrait être intéressant ici
animation avec du vent
https://www.youtube.com/watch?v=pQj-QS3Sp_c
voila voila
Vraiment bravo c'est très beau / sympa / bien fait bref tout quoi
Moi j'aimerai bien pouvoir en faire autant ^^
Merci beaucoup Vesale pour les liens ! Je vais tester un peu tout ça dès que j'aurais un moment…
Premier essai avec le déformateur souffle, bon c'est bien mais limité, ça n'ira pas pour ce que je veux faire.
http://www.snzd.com/tl_files/snzd/ph...nture-wind.mp4
Hello,
de retour avec une prise de tête sans nom, si quelqu'un peut m'éclairer…
Je suis parti sur l'enveloppe spline car c'est ce qui donne le meilleur résultat (le rig classique me fait toujours de sale courbes malgré un nombre d'articulations exagéré).
Donc, si je mets la boucle métallique dans le même panier que le reste, elle est déformée donc pas top. Il me faut donc un tag contrainte sauf que la contrainte PSR doit se faire sur un point de la spline, en effet sur ma ceinture ça ne marche pas puisqu'elle bouge pas en fait (on s'en rend compte en désactivant l'enveloppe spline). Simple me direz vous, sauf que pour plus de réalisme et de dynamique je veux rester en mode "préserver la longueur" comme ça quand je tire un coté tout suit… du coup la ceinture bouge le long de la spline et la boucle se détache du reste comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous (la spline en blanc). J'ai passé l'après-midi dessus, je désespère, il y a forcément un moyen simple mais je vois pas…
Vous pouvez télécharger le fichier ici :
http://cloud.multimages.fr/public.ph...c90931577a6dcb
Suite de mes pérégrinations, ne trouvant pas de solution à mon problème évoque plus haut, j'ai remis la boucle en enfant du reste. Donc on peut animer pas de souci :
http://www.snzd.com/tl_files/snzd/ph...-Anim-test.mp4
Sauf qu'ici si je veux animer l'ardillon ça influence tout le reste et faut recaler à chaque fois (ça décale tout par rapport à la spline) donc pas top…
Je crois que je vais faire plus simple en utilisant une trajectoire spline et des mouvements de caméra.
A+
Dernière modification par snzd ; 21/01/2016 à 11h00.
Test rendu matériaux :
Hello,
voici quelques tests d'animation. Je n'ai pas trouvé l'exercice facile. Le mouvement qui me plaît le plus c'est le 3e plan, le seul où la caméra est animée pour suivre les boucles… N'hésitez pas à me donner des conseils (cadrage, timing etc…) car je n'y connais rien.
http://www.snzd.com/tl_files/snzd/ph.../ANIM-test.mp4
A+
Héhé. Très sympa ces "danses de ceintures".
Je regrette juste le manque de reflet ou de "vie" dans les spécularités des cuirs. Pour le reste, c'est top.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Merci !
Oui la texture laisse à désirer, c'est très basique (texture image) et sur les très gros plan ça le fait pas. Si tu as des pistes pour améliorer ça car quand je monte la spécu ça me fait un genre de plastique lisse et je perds la matière, faudrait surement passer par du sculpt non ? En procédural j'y suis pas arrivé (cf com de BigYo)… à suivre…
As-tu essayé de triturer ta texture dans Photoshop (ou The Gimp, Serif PhotoPlus, Corel PhotoPaint, BodyPaint, etc ) pour produire une image en valeur de gris avec des bosses claires et des creux foncés et de la mettre dans les canaux spécularité (en légèrement flou) et relief (en net) ? Ça devrait te donner des spéculaires plus riches il me semble.
Et si tu joues également avec le canal réflexion avec une texture similaire et que tu ajoutes quelque chose à refléter, tu devrais aussi avoir des spéculaires plus vivantes. Tu peux aussi t'orienter vers une solution plus simple et plus rapide à rendre avec le canal environnement mais ce sera moins bien.
Il arrive que la couche bleue de la texture couleur soit une bonne base de départ.
Cela dit, ça fait longtemps que je n'utilise plus le moteur de rendu de C4D donc je peux me tromper...
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les remarques d'atome451 sont judieuses, l'environnement joue pour beaucoup (HDRI par exemple) sur tes textures en particulier sur tes chromes plus que le cuir je pense ; c'est peut-être aussi un problème de lumière : combien ? quel type ? placement ? couleur ? etc. ça influe pas mal sur le modelé des objets.
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
J'ai bien un hdri sur un ciel plus 3 lumières omni sans ombre, les ombres sont générées par l'OA.
Pas d'IG. Rendu physique qui ne sert à rien car Motion Blur trop long à calculer donc non coché.
J'ai mon image de cuir dans couleur, relief et specu, de mémoire car pas accès à mon ordi avant 15 jours...(ski) je verrai ça en revenant merci à vous !
Dernière modification par snzd ; 30/01/2016 à 10h20.