Merci, oui je peux tout refaire dans ce cas, mais je me demandais si il n'y avait pas un truc automatique genre il me transforme mes triangles en quadrangles en recréant les subdivisions nécessaires et youpi ! (oui je crois encore au père noël)
Tu as bien une option "convertir en quadrangles" mais il te faut suffisamment de points , mais perso , je ne trouve pas très performant.
Nullement besoin de tout refaire , juste remplacer ce demi-tube , actuellement , on voit bien que les points ne sont pas tous à la même distance les uns des autres , ce qui donne quelque chose "d'irrégulier", donc le refaire ne serait qu'un plus pour ta modéoui je peux tout refaire dans ce cas
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 12h24.
Alors pour ne pas être embêté avec ce contour , tu peux le sélectionner en boucle , clic droit , dissoudre , tu fais ta manip et tu le refait avec le couteau en boucle une fois terminé; On oublie trop souvent cette option "dissoudre" qui est fort pratique
Si tu as un doute , tu peux toujours poster ton fichier , je te fais ça vite fait
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 12h36.
Normal , les n'gones se mettent en place lorsque tu as un polygones de plus de 4 côtés
Je t'ai fais un truc sale au crayon pour te montrer comment tu pourrait procéder avec le couteau en ligne , à faire dessus/dessous et intérieur extérieur bien sur
ainsi , tu as bien que des quadrangles et sans faire subir de vilaines contraintes sur les parties arrondies , c'est pour ça que j'ai été aussi loin
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 14h17.
Ah ouais d'accord… c'est un métier modeleur 3D…
Mais bon en fait je n'ai pas de poly de plus de quatre cotés dans mon truc là, c'est ça que je pige pas…
Dernière modification par snzd ; 06/01/2016 à 14h26.
Si tu as ces traits c'est que le poly qui les a a plus de 4 côtés. Ici 6
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Bé si , le polygone où se crée les n'gones fait 6 côtés , tu as bien 6 points
Tu vas me dire que les n'gones forment finalement 2 triangles , et bin oui , c'est de la merdasse
En coupant , tu as créé 2 points supplémentaires
edit : grilled by maxencedt , gasp ! ^^
édit 2 : tiens , maintenant si tu nous mettait un avatar avec ta photo d'un air qui dit "bon sang ! mais c'est bien sur ! "
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 14h36.
Ah oui mais c'est bien sûr ! Faut raisonner en terme de points, là où je voyais un rectangle en fait…
Ok et si je coupe ce poly, je ne fais que déplacer le problème sur celui d'à coté d'où ton idée d'aller où c'est plat ? C'est ça ?
(Putain faut vachement réfléchir en 3D, j'ai pas l'habitude^^)
Continue la coupe de pour l'ardillon (tu vas donc avoir 2 traits parallèles) sur 2 ou 3 polygones et rejoins avec un triangle. Le triangle va se trouver dans un endroit où il n'aura pas d'influence néfaste sur ton maillage.
C'est dans le même esprit que Sansal mais sans le trait du centre.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Bon après maintes coupes foirées, j'ai opté pour le triangle pas trop gênant, seulement je ne sais pas quel miracle ça m'a soudé 2 points à un autre endroit qui n'a rien à voir donc question : comment "dessouder" 2 points ou comment savoir si c'est 2 points qui se superposent ? Sur la boucle ça m'a fait encore des n-gones comment les gérer ?
déconnecte les 2 polygones (dessus/dessous), que tu refermeras ensuite
Donc les 2 poly sont bien connectés par un point mais comment faire pour déconnecter ?
je suis retourné en arrière et c'est quand j'ai optimisé que ça a soudé certains points, comme quoi il ne faut pas automatiquement optimiser… je vais recommencer mes coupes du coup car la déconnexion me paraît plus dangereuse^^
cela s'est soudé parce que tes points avaient la même coordonnée à 0.001 prêt , suffit de le déplacer légèrement.
Il faut toujours optimiser , c'est souvent une source de problème que de ne pas le faire
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 17h40.
Toujours pour la même raison , des polygones à plus de 4 côtés
Tiens , soude ces 4 points et ça devrait être ok
j'ai édité l'image
Mais tu peux envoyer ton fichier , je rectifie et tu verras la différence avec le tien , comme tu le sens
Dernière modification par sansalvador ; 06/01/2016 à 17h35.
Putain je nage… j'ai pas la logique du truc.
Je pouvais dissoudre les arrêtes (celles reliées à tes traits en gras) non ?
Merci pour ta patience !
Sinon, à choisir mieux vaut des triangles ou des n-gones ? (pas taper !)
Le fichier en PJ au cas où.
Ceinture.c4d.zip
Ceinture.c4d.zip
C'est ok , j'ai juste supprimé 1 polygone inutile
Je pense qu'il vaut mieux avoir un triangle plutôt qu'un n'gone , mais l'un comme l'autre , cela dépendra où il se placera sur la modé , sur une surface plane , cela n'a pas d'incidence
Voilà , manque plus que ta photo en avatar , et tu es au top
C'est quoi le délire des photos ? J'ai pas suivi.
Bin les n-gones ne sont pas non plus le démon fourchu incarné... ni les triangles d'ailleurs...
Si on veut travailler avec un Hypernurbs, il est préférable d'éviter les triangles qui font des faux-plis dans le lissage. C'est facile à tester : il suffit de mettre une sphère standard (qui a des triangles à ses pôles) dans un HN et on voit les défauts aux pôles... Si on n'utilise pas de HN et si on ne fait pas de déformation de l'objet, en théorie il n'y a pas de souci au rendu. Par contre, ça perturbe les outils de sélection par boucle, etc. Enfin... ça a des inconvénients de modélisation.
Les n-gones quant à eux ont leur propre type dans l'Hypernurbs donc ils sont "supportables" par un HN mais ils rendent parfois le contrôle du lissage du HN plus difficile à cause des points supplémentaires et des découpes automatiques du système (les lignes turquoises). C'est surtout dans les déformations (pour de l'animation par articulations par exemple, ou d'autres déformateurs) que des plis et des artefacts peuvent apparaître dans le lissage Hypernurbs ou le déformateur. En fait, les n-gones sont surtout là pour faciliter le travail en cours de modélisation : on peut remplir un trou ou connecter des maillages avec un n-gone sans se préoccuper des quadrangles puis jouer du couteau par la suite pour améliorer, etc. Ça permet une modélisation plus intuitive.
Cela étant, je ne vois pas pourquoi on devrait absolument éviter les n-gones pour percer une fenêtre dans un mur ou pour ajouter une cheminée à un toit.
Ah bin je vois que la discussion a bien avancé sans moi... Sansalvador a dit aussi bien en moins de mots.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Ceinture Sansal.c4d
Je me suis permis de te faire une petite modif sur ma vision du truc , j'ai épuré un peu pour utiliser le biseau
Le "délire de la photo " c'est ça http://frenchcinema4d.fr/showthread....e-photo-%B0%29
Histoire de mettre un visage sur les personnes avec lesquelles ont communiquent , rien d'obligatoire mais c'est histoire de ...
Atom , tes explications sont toujours un régal
Effectivement c'est propre mais il reste 2 petits traits verts
Plus sérieusement, tu peux me dire comment tu as procédé pour le biseau partout autour ?
Pour la photo, faut que j'en trouve une que je puisse assumer car j'aime pas du tout voir ma gueule… + facile quand on a la tienne
Merci Atom pour l'explication ! J'y vois plus clair…
J'ai refait le maillage en copiant le tien et pour le biseau ça me fait pas la même chose (voir dégradé gris clair ci-dessous, en haut le tien en bas le mien) comme si c'était bombé alors que je suis bien en biseau linéaire avec créer des n-gones décoché.
J'ajoute que effectivement il y a une différence bien visible ici avec l'HN :
Dernière modification par snzd ; 07/01/2016 à 11h06.
Oui , alors pour le biseau , cela va dépendre de la version de C4D , je vois que tu es en R14 et je ne me souviens plus de quelle version datent les mises à jour sur l'outil biseau qui ne sont pas négligeables du tout, le mien est fait avec la R17.
Pour les n'gones restants , c'est normal , on peut toujours ajouter quelques coups de couteau pour y remédier , mais si tout se passe bien lors du texturing , ça ne vaut pas le coup d'ajouter du polygone en plus.
Pour l'effet mou , as tu essayé de descendre le tag lissage à 40° environ ? cela peut résoudre ton soucis
édit : pour la différence , elle est surement du au fait que tu n'as pas sélectionné les petites arêtes verticales qui font l'angle , mais je n'en suis pas sure avec le HN activé je ne peux pas bien voir
édit 2 : tu peux aussi , si tu n'aimes pas les voir , désactiver la visibilité des n'gones , pour cela tu vas dans "filtre" et tu décoches "n'gones"
Dernière modification par sansalvador ; 07/01/2016 à 11h18.
Merci, tout ça c'est du détail de toute façon, j'interroge surtout pour apprendre mais le résultat final est acceptable.
Yes, t'as tout bon pour le tag lissage et les arrêtes oubliées.
Salut,
Ces traits verts des n'gones sont là pour éviter que C4D perde les pédales. La nature à horreur du vite, dis-t'on. Et bien pour C4D c'est pareil. Il faut qu'il matérialise ces fameux traits n'gones pour combler "son" vide.
Je m'en sers plutôt comme un avertissement qu'il manque quelque chose ( en tous cas si l'on utilises les nurbs) Et en règle générale, comme Sansalvador l'a suggéré, une petite coupe et c'est réglé.
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