premier test.
re re le flacon chastity.
J'ai pas encore tout a fait retrouvé mes petits, mais ce qui est cool c'est que pour le moment ca va comme sur des roulettes.
Je sais pas ce que vous en pensez, (pour les chanceux qui testent) mais je trouve l'intégration plutôt résussie et respectueuse de la logique C4D.
c'est pas au point je sais
Et si il y en qui montrer quelques tests ici n'hesitez pas.
...Genre du hair par exemple
Dernière modification par Floc ; 21/09/2016 à 01h11.
Hello,
C'est un peu comme un vray en calculs gpu ?
IR + LC ... ?
Quelles différences voyez-vous avec Arnold (mis à part le mode de calcul sur CPU vs GPU),
je vois qu'il y a un système de matériaux nodal, des "AOVs",
est-ce qu'il prend les grosses scènes ?
comment ça se passe la migration vers la Ram quand la vram est pleine ?
est-ce qu'il y a par exemple du motion blur sur les particules ?
Selon vous Redshift est orienté vers quels types de prods ?
tous ça tout ça ...
++
c'est un gros morceau ce RS ^^ ..
bon j'ai aussi quelques questions .
Quelle est la différence entre les effets/onglets 'coating' et 'reflexion' dans un matériau tout simple ? les 2 semblent faire exactement la même chose ( de la reflexion/spécu ) du coup ils s'additionnent .
Je cherche dans la doc mais je ne trouve pas de description précise ..j'imagine que ces 2 onglets ont leur utilité propre ..? je rate un truc je sents
Bon, je suis en douce vos commentaires, il y a dix ans de ça les moteurs de rendu se comptaient sur les doigts d'une main mais maintenant ça pullule et ce qui est appréciable sont compatibles avec des plugins C4D !
Qui sortira vainqueur ou perdant de cette course effrénée...
...
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
J'avais oublié celui là tiens !... je n'ai jamais vraiment vu de réelles différences avec le moteur de rendu C4D donc je ne m'y suis pas intéressé...en grand perdant je mets haut devant Cebas FinalRender
Je fais donc partie de ceux qui ont participé à sa chute/fin.
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
Et c'est bien dommage, parcequ'il avait quelques petites perles (les réflexions floutées interpolée, entre autre, et rendu de volume shaders aussi), mais ils nous ont un peu planté, c'est sûr.
En ce qui concerne Redshift, c'est un peu un hybride entre Octane et Vray. Ou plutôt l'équivalent de Vray RT, mais avec des matériaux à noeuds. C'est extrêmement flexible, mais aussi assez complexe à cause de cette flexibilité. Pour ma part, je pense que c'est plutôt adapté aux prods plus imposantes, celles pour lesquelles Octane peine un peu à réaliser. Bref, un bon complément, mais beaucoup plus difficile à maîtriser.
J'aurais une meilleure idée et opinion du bouzin une fois que j'aurai testé de manière plus approfondie.
Dernière modification par Fluffy ; 21/09/2016 à 15h34.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Dansl les materiaux Redshift il y a une logique de double layer de reflexion. Ce qui est pratique par exemple pour les effet de CarPaint.
Le coating c'est un peu l’équivalent du deuxième layer de réflexion du ArchitecturalMaterial.
Pour commencer il vaut mieux utilser ce Materiau. C'est moins déroutant.
Le coating c'est dans le nouveau RedshiftMaterial qui est plus sophistiqué avec les dernières avancées en terme de BRDF.
Mais il est parfait pour tout ce qui vient de SubtanceDesigner ou Painter. D'ailleurs chez substance ils ont fait un preset d'export RedShift pour ce materiau.
Je suis pas tout a fait d'accord. Octane au debut c'est aussi pas mal déroutant. Tu verra qu'il y a certes beaucoup de paramètres partout, mais tout est très logique et tu n'est pas obligé de maitriser toutes les optimisations pour obtenir de bons résultats.
En plus ils ont conservé autant que possible la logique C4D. Dans les ligths par exemple tu retrouve l'onglet projet pour exclure ou inclure les objet. Ca c'est vraiment top.
Un essai que j'avais fait qui illustre les deux layer de reflection avec l'architectralMaterial
Dernière modification par Floc ; 21/09/2016 à 16h16.
Oui enfin, faut rester honnête tout-de-même, Octane est BEAUCOUP plus simple à maîtriser et comprendre que Vray ou Redshift, de part sa logique et de part la complexité dû au nombre d'options. Ses matériaux sont aussi très simples à mettre en place par rapport à ceux de Redshift.
Et je dis cela avec quelques années de recul sur divers moteurs de rendu, je ne suis pas vraiment étranger à toutes ces options et concepts.
Pour moi, ne pas maîtriser toutes les optimisations est contre-productif et va à l'encontre de ce genre de moteur de rendu. Son avantage est la flexibilité apportée par le nombre d'options disponibles, pour optimiser au maximum les rendus. Si on n'en a pas l'utilité, autant utiliser Octane.Tu verra qu'il y a certes beaucoup de paramètres partout, mais tout est très logique et tu n'est pas obligé de maitriser toutes les optimisations pour obtenir de bons résultats.
Maintenant, bien que je perçois ce moteur de rendu comme complexe par rapport à Octane, je n'ai jamais dit que ce n'était pas logique. Il n'en reste pas moins que toutes les optimisations nécessitent un apprentissage important de la documentation.
Dernière modification par Fluffy ; 21/09/2016 à 16h28.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
merci Fred pour l'exemple . hmm donc primary et secondary reflexions sont en fait les 2 bornes d'un effet fresnel ? ( ou normal/grazing dans Octane ) .faut que je m'y fasse
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Exactement.
Sinon oui Redshift sera certainement plus long à maitriser totalement qu'octane. Mais tout a un cout
Si on veut des resulats immédiat et facilement avec des rendus qui tapent Octane est certainement le bon choix.
Si on veut controller la situation sur des prods plus complexes ce sera plutot Redshift.
+1, merci pour le souvenir
je test aussi ce beau moteur...prise en main assez rapide, mais pour approfondir il va y avoir un gros boulot...ou pas ..
il me fait beaucoup penser a AR au niveau du grain de rendu...
A voir si l’investissement en temps en vaut la peine ( dans mon cas), et quand est il du suivi, de pluggin ,de biblio, etc..?( de prime abord ca a l'air d'etre du serieux, a voir ...)
Ayant un peu tâtonner Vray Rt , j'attend vraiment beaucoup du bridge Vray pour C4d qui met une éternité a venir, car il est vrai qu'Octane a encore qq limites agaçantes ...
Ceci dit merci pour ses retours..
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pxlntwrk.net
Hello,
J'ai lu la doc Redshift hier soir, elle est super claire et ça donne vraiment une bonne idée des bases.
Dans ce que j'ai lu je suis ravi de ces trucs :
- camera : coc, iso, fstop, shutter speed, une image uv gérant la déformation optique : c'est complet.
- light : watts (parfait pour moi)
- materiaux : iors sur canneaux r,g,b / ior global et mode personnel / un mode "sprite" pour les alphas ?
- gestion parametrable de la mémoire vram, suivi par "categories" de l'utilisation de la mémoire.
- hair, vdb, particules : mograph ?
- rendu : une carte graphique dédiée par frame (miam)
Sur l'utilisation en prod, en rendu interne je ne me fais pas de soucis, j'imagine que le rendu réseau local sera de la partie,
par contre c'est sur les rendus en renderfarm que je me pose la question de son intérêt : 40 go de données pour les poils de Floc,
je ne connais pas hair, mais j'imagine que l'enregistrement des passes "GI", caustiques, ça doit prendre de la place aussi :
dans quelle mesure les rendus peuvent-ils être calculés en ferme de rendus ?
J'ai lu ici et là que Redshift ne gérait pas bien le multi gpus : que la réduction du temps de rendu ne serait pas linéaire, en fonction du nombre de cartes en calcul. C'est peut être des discours tenus par la concurrence, des haters ...
Bons tests
++
Oui il y a plein de bon trucs mais comme en ce monde rien n'est parfait...
non pas de rendu en reseau local comme Octane.
C'est eux qui le dise. Mais c'est dans le cas de mutiple GPU pour rendre une image. C'est pour ca qu'il suggerent dans le cas d'animations de rendre 1 frame par gpu.
J'ai voulu tester le redshift proxy mais j'ai pas réussi à mettre la main dessus. J'ai l'impression qu'il est pas implémenté dans l'alpha.
en attendant voici le modèle que je voulais tester... L'abominable ver des neiges
200 000 hairs. Une bonne minute de préparation.
Les rendus sont un peu long à mon gout mais le format est assez grand et les poils assez long.
4mn39
4mn06 & 5mn27
[message perso] c't'embetant ça
Dernière modification par Floc ; 26/09/2016 à 00h49.
Je continue mes tests avec redshifts mais j'ai pas grand chose à montrer vu que je suis plutot dans le basic en ce moment. J'essaye d'approfondir les bases.
C'est chef fluffy qui l'as dit. sinon c'est contre productif.
Je sens que je vais m'en prendre une là.
Mais bon je reconnais que c'est quand même nettement plus touffu qu'octane.
Quand même quelques image de SSS.
Entre les deux shader SSS et skin, et les fonctionnalités du nouveau redshift material c'est du bonheur.
Une fois qu'on a trouver la bonne echelle (comme toujours avec le SSS) c'est vraiment easy.
En plus il y a des presets qui servent de base.
Je vous montres juste des variantes autour d'un de ces presets.
Le modèle est un scan réalisé à l'occasion d'un projet récent.
entre les statues 1 et 2 c'est juste la lumiere qui change. 1,2,3,et 4 sont avec le Shader SSS
1 & 2 : shader SSS. 3 & 4 : redshiftMaterial. Ce qui est cool car c'est un materiau complet qui inclut les reflections, refractions, simple sss et multilayer SSS (skin), avec les modele PBR specular/glossines et metal/Roughness. Partique pour ceux qui utilse substance ou autre softs du genre.
La version vernis. On voit bien sur le gros plan les deux couches de reflexions. l'une prend le bump l'autre pas, ce qui donne l'effet.
Et celui la que j'aime bien. C'est assez proche de certain matériaux utilisés pour l'impression
Dernière modification par Floc ; 04/10/2016 à 22h50.
Rien a montrer la tout de suite (soit c'est du boulot, je peux pas, ou juste des tests mais pas vraiment ébouriffants visuellement).
Mais il faut quand même que je signale ça.
Je suis complètement à la ramasse avant de partir pour les vacances de Noel.
Donc au bureau samedi ET dimanche.
Et que voila pas que je fais une mise a jour le Samedi à 23h. Je me dis que comme j'ai une licence régulière ça devrait pas poser de problème.
Et la Patatra, la licence du plug C4D alpha est indépendante et elle a expiré. !
J'envoie un mail SOS. Samedi 23h30 quand même.
Je reçoit une première réponse à 1h du mat de "Rob". Et une deuxième le dimanche à 14h de "Nicolas".
La je dois dire que ca fait plaisir.
Bon en fait c'était con il fallait juste désactiver, la licence et la réactiver !
Sinon vite fait, leur alpha avance vraiment bien et la stabilité est vraiment excellente.
Pour info je bosse sur une scène avec un océan (merci Vaalkari). Certain plans rendu avec Octane d'autre avec Redshift. Chacun ses petits avantages.
Octane largement gagnant… pour le nombre de crash
On veut des Zimages !! des screenshots ! des vidéos ! on veut tout !
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
Dès que je suis un peu moins la tête sous l'eau promis que des images.
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
C'est vrai que en terme de stabilité rien à dire (après je n'ai aps fait de gros taff dessus juste des test dans des scènes simple...)
Niveau facilité de prise en main clairement si on connais arnold et vray c'est assez facile surtout depuis l'arrivé de leur redshift material qui est un uber shader vraiment plus poussé que leur architectural material qui étais présent auparavant !
De plus les dev ont commencé à faire la transcription des alshader (shader très utilisé pour arnold) sur maya donc il est fort probable qu'une fois fini ça arrive aussi sur c4d !
Par contre je trouve qu'il manque encore quelques shader. Comme le facing ration, un ramp flaot. Mais bon c'est du détail.
L’interactivité est vraiment pas mal foutu pas besoin de reload si on ajoute un objet / change de materiaux / light.
Les passes sont très simple à mettre en place et je lissais sur leur forum qu'ils allaient en plus bientôt intégrer crypto-matte !
Et son prix est vraiment intéressant, car 1 License = tout les plugins peu importe le logiciel ou contrairement à octane il faut rajouté au prix du standalone le prix de chaque soft différent.
Bref faut que j'essaye de convertir une grosse scène mais pour le moment c'est un super beau moteur de rendu.
Dernière modification par gr4ph0s ; 19/12/2016 à 01h25.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
Pour le facing ratio tu as le nœud fresnel (dans utilities)
Et pour le ramp float tu peux utiliser un nœud VectorToScalar pour envoyer le ramp standard dans une entrée de type float.
Par contre il y a le tout nouveau curvature shader. L'avoir en standard c'est sympa.
Bon c'est malin comme j'ai promis je suis obligé de mettre une image maintenant .
Dernière modification par Floc ; 19/12/2016 à 03h47.
C'est pas ce genre d'images qu'on voudrait voir, Floc.
C'est la totale complète. Oeuf, jambon, fromage.
La neige, l'océan et le reste.
(je suis votre conversation avec de plus en plus d'intérêt)
Rythm is the answer
Sauf qu'avec le fresnel je n'arrive pas à avoir un shading linear... Même en désactivant l'ior je trouve pas que c'est linéaire...
Quand je te parle d'un ramp float je parle de courbe comme un ramp float dans arnold qui te permette d'avoir beaucoup plus de controle sur ton image et ton shader.
Et puis surtout comme ceci je pourrais utiliser mon plugin de refractive index dans redshift :p
Bon même si en vrai avec mon plugin je pourrais générer un ramp rgb en plus d'une spline.. Mais bon je suis paresseux moi.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
A défaut d'oeuf, jambon, fromage, voici quelques bonbons.
C'est une image que j'ai faite pour un challenge sur le site www.shaders.xyz que je viens de découvrir. Site très intéressant dans la mesure ou les challenges (orientés matériaux donc) sont l'occasion de partager les différentes techniques utilisée et ce avec différent moteurs. Le premier challenge était la neige (j'en connait un que ça devrait intéresser).
Le materiau est a base de displace et il y a un blend pour gerer les cristaux de sucre.
Le coté un peu sale de ces cristaux est présent dans l'image de référence.
Dernière modification par Floc ; 09/04/2017 à 20h59.
On les mangerait !
Pourquoi la charte de couleurs ? Et pourquoi ces petites boules ?
La scene de base est fournie comme ça, c'est un peu comme les petits tests entre amis, a part que la le challenge c'est le matériau.
Il y a un HDRI fourni et on est pas censé embellir le matériaux en jouant avec le lighning.
C'est donc une sorte d'etalon pour reperer les tricheurs
Dernière modification par Floc ; 09/04/2017 à 21h02.
vraiment pas mal du tout ce rendu, je m'étais cassé la tête sur le petit test entre amis "ruelle" pour créer ce type de texture, sans y parvenir. Concours intéressant d'ailleurs, de bonnes idées sur les maps, faudra que je m'y recolle tiens.
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
Ça pourrait en intéresser certains. Redshift pour OSX est disponible.
Pour les clients réguliers il est inclu dans l'installer, mais il est aussi disponible en alpha test.
Notamment ils sont intéréssés à tester avec des configs type Nestor.
https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/11919/
Dernière modification par Floc ; 14/04/2017 à 02h01.