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Discussion: Scannage de vacances

  1. #31
    Pilier Avatar de catrax
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    Je ne connaissait pas mais je trouve cela super intéressant. Je m'instal.

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    C'est en pratiquant que l'on apprend...

  2. #32
    Pilier Avatar de Floc
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    Hello
    Comme promis dans une autre discussion voici quelque résultats d'une autre session en bord de mer. Bon je vous préviens c'est pas très qualitatif, mais plutot "experimental". Expérimental parce j'ai testé différentes sorte de chemins et que suis toujours dans mon délire de "speed photogrametrie".
    Ca m'as quand même permis d'en tirer quelques enseignement. De ce point de vue le but est plutot atteint. Je sais maintenant que pour ce qui est des sol je n'avais du tout le bonne technique.
    Je me suis d'ailleurs fendu depuis d'une perche et d'un support, ou rig (ca fait plus branché) d'épaule.
    La totalité des shoots on donc été fait en moins de deux heures, pour 22 prises et pas loin de 4000 photos.
    Ca fait 0.5 photos seconde. J'ai bon espoir d'arriver à 1 photo/s… naan, la je deconne. Le tout etant quand même de pas se péter la gueule dans les rochers ou les galets avec l'appareil. Ce que j'aimerai surtout c'est en gardant à peu pres ce rythme d'arriver à les faire toutes bien nettes.

    Allez, trêve de discours, des images.

    Ma plus grande surface, une plage tout a fait banale à marée basse.
    j'ais mis un bonhomme pour donner une idée de l'échelle. C'est fait d'après les traces de pas, donc approximatif.
    Mais comme il me faisait ch… dans les images, je l'ai passer en "ghost", comme ça, ça reste juste un étalon… et non, pas italien les gars.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		14h55_plage1_v1_rs vue haute scan brut.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		105,9 Ko 
ID : 			21571


    J'ai du corrigé pas mal la chromie pour rattraper les variations dues aux passages de nuages.
    Et comme c'est plutôt plat, je me suis pris au jeu d'en faire une texture, et bon sang, c'est du taf. Donc premiere etape baking de la couleur et la hauteur.
    Comme c'est plat, facile. Simple rendus en top view dans CD4.
    Ensuite passage dans substance designer pour générer, les map de normal, specular et glossiness. SD est indispensable car il permet de doser très finement la balance des détails gros et moyen (reliefs et cailloux, et fin (sable). et d'obtenir les bonne valeurs de specular et glossiness.
    Ensuite repassage dans toshop pour affiner le displace, rendre le diffuse tilable et agrementer le glossines.
    Bon en fait c'est sans fin. Là par exemple je l'ai pas fait, mais pour bien faire il faudrait que j'atténue le grain du sable dans les empreintes de pas, que je crée un masque spécifique pour le coat, etc…
    Le coat parce que c'est ce qui rajoute la couche d'humidité. C''est le displace qui gere ce channel.

    Bon je me suis pas pris la tête sur le rendus ( a part la texture obviously). il y a un HDRI et 3 plans qui se chevauchent pour le sable (dont on voit les raccords) et un plan pour l'ocean.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		14h55_Plage1 BakedTexture CamHaute2 r1.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		230,2 Ko 
ID : 			21572 Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		14h55_Plage1 BakedTexture CamSol1 r1.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		199,9 Ko 
ID : 			21573

    Voila et je me suis fendu d'un petit mouvment pour voir ce que ca donne. On voit que le coat et pas au point le sable parait vitrifié par endroit.




    En fait c'est plutôt pour faire ce genre d'ambiances.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		14h55_plage1_v1_rs RV 2b.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		134,9 Ko 
ID : 			21574

    Voila a quoi ressemble les textures. J'ai fai un petit zoom sur normal et glossiness pour "apprécier" les detail fin du sable.
    Le specular est un simple degradé qui augmente l'impression d'humidité quand on se rapproche de l'eau. D'ailleurs il est toujours en 8k c'est un peu con

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Presentation texture_low.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		302,3 Ko 
ID : 			21575


    Et si vous voulez aller faire un tout à la plage ou tester, un lien ici pour télécharger la version 8k.

    suite au prochain épisode
    Dernière modification par Floc ; 13/04/2018 à 06h55.

  3. #33
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    C'est juste super impressionnant ! Je ne me suis pas encore mis à substance designer mais là clairement ça donne envie de s'y coller. Merci pour le partage et l'inspiration.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  4. #34
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    Salut Floc,

    ça rend vraiment bien !

    beau boulot et merci pour les maps
    ::::::::::::::
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  5. #35
    Gourou Avatar de clemz
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    waouw c'est chouette !! j'essaye de me mettre à SD aussi ..mais faut trouver du temps snif

  6. #36
    Gourou
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    Quel travail Floc !
    Merci pour le partage !
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  7. #37
    Dépendant Avatar de Phil
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    Superbe résultat, bravo.

  8. #38
    Pilier Avatar de Floc
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    Merci les copains.
    Content que ça vous plaise.

    Et en attendant la suite des bord de mer un petit interlude "delighning", car je crois bien que ça en intrigue certains.

    Alors en fait c'est assez con. le principe est d'illuminer la scène telle qu'elle a été "scannée" est d'utiliser cette illumination comme un masque pour éliminer les ombres.
    Histoire de tester ça, j'ai préféré commencé par quelque chose de simple, pour ça j'ai choisi un de mes premiers "scans", une simple pierre, sur lequel l’éclairage est évident puisqu'on voit l'ombre portée.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Original vs Delight.jpg 
Affichages :	11 
Taille :		291,1 Ko 
ID : 			21609
    Évidemment ça pourri l'herbe vu que une fois "delighté", avec un éclairage directionnal on voit l’infâme bouillasse que la photogrametrie a créé dans ces zones. Mais même si on la voyait pas elle était bien la.

    un petit film "explicatif", si on peu dire.



    Bon ça c'est la méthode empirique. Les gars de Unreal par exemple utilisent une méthode nettement plus sophistiquée.
    Dans la "scène" qu'ils vont shooter, ils placent deux sphères monté sur un pied plus un colorimetre. Une sphère grise pour repérer l'intensité lumineuse et une chromée pour la direction. ils prennent aussi un HDRI de la scène.
    Vous pouvez voir ça en détail ici et la.
    https://www.unrealengine.com/en-US/b...for-perfection
    https://www.unrealengine.com/en-US/blog/imperfection-for-perfection-part-2

    il y a aussi des procédé pour le faire a partir de simples photos. Ca se rapproche un peu des méthodes pour créer des normale maps a partir d'images, mais c'est moins evident.

    Voila, et comme ca maintenant on peu faire des zolies z'images en mettant le soleil ou on veut.

    A gauche.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Stone_01b_vue1_fr0.jpg 
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Taille :		241,7 Ko 
ID : 			21607

    ou a droite.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Stone_01b_vue1_fr5.jpg 
Affichages :	13 
Taille :		329,4 Ko 
ID : 			21608

    youpi !
    Dernière modification par Floc ; 21/04/2018 à 03h11.

  9. #39
    Super ces tests !! ça rend vraiment pas mal du tout !
    merci des infos sur le delighting !

    à propos du test de la plage : la displace map est générée à partir d'une géométrie ou à partir de la texture dans SD (que je connais pas...) ?

    j'ai fais qq tests sur des sols, je me permet de te montrer les résultats ici, mon matériel ne me permet pas de faire du speed photo alors j'ai fais des images de sol d'environ 80 cm carré avec recouvrement.
    je convertis le résultat du scan3D en low polys avec instant meshes (qui est vraiment puissant), je fais les UV et je reprojete la texture.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		neRitPlus_fluxObj1.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		99,4 Ko 
ID : 			21610Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		terrainPneus2.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		128,7 Ko 
ID : 			21611Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		terrainPneus3.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		88,4 Ko 
ID : 			21612Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		terrainPneus1.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		184,3 Ko 
ID : 			21613

  10. #40
    Gourou Avatar de clemz
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    c'est du rocher des Côtes d'Armor Fred ?

    ça rend bien (mais pas trop l'herbe oué ) . Je me rappelle avoir vu une vid d'Allegorithmic sur une technique qui consistait à prendre un objet sous 4 angles et dans Designer il y a un node qui en déduit l'albedo sans ombres et le relief etc ..mais bon là faudrait réussir à tourner la planète de 3*90° pour avoir ces bonnes photos ..pas simple .. éventuellement tu pourrais t'équiper d'un panneau éclairant LED de photographes ? et un cyclo en toile noire mat pour isoler ton rocher et herbe , et les shooter indépendamment dans une lumière artificielle que tu pourrais pivoter de 4*90° ?

  11. #41
    Pilier Avatar de Floc
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    Bah oui évidement, juste a coté de chez toi du coté de plougrescant.

    L'herbe illustre parfaitement un problème de la photogrametrie, pour moi en tout cas. Le niveau de détail que l'on obtient sur la texture est évidement bien plus important que celui du modele généré. Même sur le modèle High Res avant décimation (entre 15 et 40 Million de points) des détails comme l'herbe ne passe pas. C'est une question d'échelle. Peut être si j'avais pris un petit carré de 50cm, mais c'est pas mon truc. Et plus le modèle est grand plus le problème s'intensifie.

    Donc il y a deux option.
    - Soit utiliser le modèle avec sa texture un peu comme un camera map. Et la pas de problème tout les détails sont intact. L'inconvénient est qu'on ne peu plus jouer avec l'éclairage ou peu. (C'est ce que j'avais fait avec les deux petit films de la page précédente).
    - Soit utiliser la géométrie pour l'éclairage et là, selon l'éclairage on perd une bonne partie des détail. Alors il y a des méthode pour en récupérer une partie (j'aboderai le sujet dans un de mes prochains post), mais
    la petite végétation haute faut pas y compter.

    En même temps le sujet là, c'était la pierre. Si je devait refaire ce sujet proprement, je ferais une prise pour la pierre et une autre pour le sol. Idéalement il faudrait le traiter comme une texture, comme pour la plage, ou comme font les gars de megascan.
    D'ailleurs si je devait vraiment une scène comme ça, j'achèterai les assets chez eux

    La technique dont tu parle est faite pour extraire des textures a partir de petites surfaces en studio. Ca peut être appliqué dans une certaine mesure a des photogramétries.
    mais pour un scan "volumétrique" ç'est pas adapté.


    @ChapiChapo
    Le displace de la plage est bien fait d’après la géométrie, c'est l’intérêt de tirer une texture d'un photogrametrie.
    Sinon perso je suis pas fan de retopologie, ça a tendance a amollir le modèle.
    En fait tout dépend de l'utilisation qu'on veut faire du scan. la retopolgie c'est bien si on veut faire des modeles Low-Poly pour du jeu. Des games asset quoi. Mais ça implique aussi d'extraire les normales maps High Poly vers low Poly et c'es pas si simple a bien réaliser.

    C'est pas mon but. Ce que j'essaye de faire c'est d'arriver a obtenir des modèle qui soit visuellement haute def, mais quand-même utilisable en prod.
    Si je peux arriver a me faire des "Low-poly" entre 100 ou 200000 polys qui ai a peu près l'aspect des versions en dizaines de millions, ça m'ira très bien.

    Mais ça me prend un peu de temps car il n'y a pas de méthode miracle. Plein de trucs a tester, des trucs qui marchent d'autre non. Les texture en 16k par exemple c'est assez problématique.

    Et puis j'aime bien essayer de mettre en scène un minimum le résultat, car après tout le but final c'est ça, faire des images.
    Dernière modification par Floc ; 22/04/2018 à 01h16.

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